JagFan - Fan de l'Atari Jaguar !

14 juillet 2019

Le Top 10 de FredFred85

JAGLOGO3

 

Monsieur le Barbu m'a suggéré de dévoiler mon top 10 sur Jaguar et c'est avec grand plaisir que je vous publie le mien :

 

 

1- Double Dragon V - the Shadow falls

 

2- Club Drive

 

3- Supercross 3D

 

4- Mad Bodies

 

5- Fast Food 64

 

6- White Men Can't Jump

 

7- Dragon - The Bruce Lee Story

 

8- Kasumi Ninja

 

9 - Checkered Flag

 

10- Bubsy - in the Fractured Furry Tales

 

 Alors ? J'ai bon goût ? Les blagues les plus courtes étant les meilleures ...

 

 

!!! Voici mon vrai TOP 10 !!!  :

 

1- Alien Vs Predator

 Un chef d'oeuvre ce jeu ! Pouvoir incarner 3 personnages avec 3 scénarios bien différents dans un univers en 3D !

 

2- Rayman

 Magnifique, drôle, dur et grosse durée de vie : Un jeu 2D comme on les aime !

 

3- SuperBurnout

 Quel fantastique jeu ! A la fois rapide et enivrant avec cette furieuse envie de battre des records...

 

4- Doom

On ne le présente pas. Une référence sur Jaguar avec un mode 2 joueurs en link , Excellent ! 

 

5- Iron Soldier 2

 3D mappée à la sauce mecha avec une pincée de stratégie, mais un peu trop dur peut-être...

 

6- Attack of the Mutant Penguins

Un ovni s'est posé sur la planète jaguar : il en sort un jeu délirant et graphiquement impressionnant  

 

7- Atari Kart

Miracle Man vous connaissez ? et bien il est temps de commencer à jouer à ce jeu bien plus beau que Super Mario Kart

 

8- NBA JAM T.E.

 Dunks stratosphériques, les meilleurs bruitages de la Jaguar, un mode 4 joueurs , des joueurs cachés collectors ! 

 

9- International Sensible Soccer

Mon pêcher mignon, pour les fans du genre uniquement, un mode 2 joueurs... Mon rêve : jouer à sa suite SWOS sur notre fauve 

 

10- Elansar

 

Le jeu presque d'un seul homme est somptueux, l'aventure avec des graphismes 100% jaguar pas en 16 bit bricolé !

 

ps : Je me suis volontairement limité à 1 ligne par jeu sinon j'écrivais un roman ... D'ailleurs à propos de roman ... Je voulais vous faire un placement de produit ;)

Posté par FredFred85 à 10:10 - - Commentaires [4] - Permalien [#]


09 juillet 2019

Bonne Nouvelle !

Tout a commencé il y a fort longtemps, à une époque ou il y avait encore des cabines téléphoniques, des gens qui fumaient partout, des parcmètres et même des salles remplies de bornes d'arcade et de flippers. J'étais jeune et innocent, les jeux video commençaient à rentrer dans les maisons avec les "Game and watch". Alors que certains "se la pétait" avec leur Donkey à double écran, moi je jouais à un jeu ou l'on devait assembler des robots sur une chaîne de montage ( "Robot maker" ). Ce jeu à la forme original, que je n'avais pas choisi, avait quelques qualités mais manquait cruellement de fun et de diversité.

 

 

Source: Externe

 

C'est finalement grâce à un ami un peu plus agé que je suis tombé complètement dans le monde des jeux vidéo quand il a eu à Noël son ZX Spectrum +2, une bête de guerre qui avait un lecteur de cassette audio comme support de stockage ! J'allais régulièrement chez lui pour assouvir ma faim vidéoludique. ( Oh Mummy ; Treasure Island ; Alien Destroyer ; etc. )

 

Source: Externe 

 

A la fin de l'année suivante, quelques semaines avant Noël, nous nous sommes retrouver par hasard dans le même magasin avec nos parents pour tenter de se faire offrir un ordinateur individuel... Ma vie de retrogamer a sûrement commencé ici car nous étions en décembre 1988 et nous avons eu tous les 2 comme cadeau un Amstrad CPC 6128, accompagné de son écran couleur, critère qui avait pesé dans la balance afin de ne pas monopoliser l'unique téléviseur de la maison. Après un an et demi de fun sur des jeux tels que Double Dragon, Gryzor, Chicago 90 ou Nord et Sud ( jeu tiré de ma BD préférée de l'époque ), je commençais à pester en lisant Tilt et Joystick qui mettaient logiquement en avant les jeux Atari ST et Amiga 500 ainsi que certains jeux PC. ( Mon meilleur ami, lui,  avait eu, entre temps, un PC 386 à double usage qui servait également pour la comptabilité de ses parents ). C'est en feuilletant un journal de petites annonces ( "Le Bon Coin" en version papier ) que je suis parti en quête d'un Amiga 500 d'occasion. Et quand je suis allé chercher le Saint Graal perdu au fin fond de la campagne vendéenne quelle ne fut pas ma surprise d'acquérir un magnifique ordinateur avec un écran 1084s accompagnés de plus de 200 disquettes de jeux en "version piratée" : Je resterais ainsi fidèle et passionné par l'Amiga pendant plus de 6 ans avec en autre l'achat d'un Amiga 1200 ainsi qu'une carte accélératrice 68030 à 50mhz.

 

 

Source: Externe

 

 

En parallèle pendant cette période et quand Commodore a disparu de la scène vidéoludique au profit des PC et des consoles je me suis mis à la recherche d'une nouvelle machine de jeu. Une certaine forme d'animosité primaire m'a forcée à haïr les consoles 16 bit du moment, que je tenais responsable de la mort prématurée des ordinateurs familiaux Amstrad, Atari et Amiga. J'ai failli un instant craqué pour la CD32 mais je savais que sa logithèque ne s'agrandirait pas et qu'elle ne survivrait pas longtemps au funeste destin de son constructeur. J'aurais pu aussi m'acheter une Neo Geo mais son catalogue n'était que arcade et j'aimais aussi les simulateurs et les jeux de stratégie (..aaah Dune II que de souvenirs ).

C'est là que j'ai découvert une console créée par la firme en concurrence directe avec mes ordis favoris: Atari ! 
Un nom qui ne résonnait pas trop pour moi qui n'avait jamais connu la 2600 encore moins la 7800. Juste avant Noël 1994 j'ai franchi le pas et je peux dire que Alien Vs Predator et Doom ne sont pas étangers à ma décision. Depuis ce mois de décembre 1994, j'ai eu d'autres consoles et d'autres ordinateurs, j'ai joué à la N64 et j'ai adoré la Dreamcast. J'ai renié certains de mes vieux principes ( en achetant des consoles Microsoft ) mais mon destin était lié à jamais à la Jaguar...

 

 

jaguar11

 


Aujourd'hui je suis ici...
Quand Jagfan a démarré, il y a 10 ans, je me suis dit : " je ne suis pas seul, il y a au moins un autre passionné par cette console qui a repris le flambeau" à un moment ou je n'avais pas forcément le temps et l'énergie pour tester, jouer et surtout échanger et partager avec cette petite communauté.

En apprenant l'arrêt du blog j'ai reçu un électrochoc... Cette Histoire ne pouvait pas s'arrêter comme ça : j'ai donc proposé mes services afin que cette aventure continue !

Merci Mr le barbu :)

 

Posté par FredFred85 à 00:00 - Commentaires [2] - Permalien [#]

07 juillet 2019

Jagfan... this is NOT the End


jagoujagou

Comme annoncé en décembre dernier...

Après 10 ans, jour pour jour, de tests et de news, il est temps pour moi de lâcher la manette...

Ouip, c'est avec un petit pincement au cœur que j'écris ici mon dernier article sur ce blog. Mon affection pour la mal-aimée d'Atari ne s'est pas tarie, mais j'ai le sentiment d'avoir fait le tour des jeux qui m'intéressaient, d'être arrivé au bout et surtout, de n'avoir plus rien à dire sur le sujet (à moins de me répéter indéfiniment). 

J'avoue aussi que je me suis senti dépassé par toutes les conversions Atari ST parues ces dernières années. Alors bien sûr, certains classiques me font envie, mais la raison (tout le contraire de la passion) et mon compte en banque me rappellent sans cesse à l'ordre. Disons que je vois tout ça d'un œil un peu distant...

La lassitude gagnant, je préfère donc m'arrêter là et me concentrer sur une autre passion secrète. Car en dehors de JagFan, j'écris de la fiction depuis plus de 15 ans. Je viens tout juste de publier un roman d'horreur, nommé l'As de Pique, aux éditions Rroyzz. Et vu la pile de projets en attente, je compte bien noircir de la page blanche sans discontinuer, les prochaines années. Pour les curieux, voici un lien qui répertorie mes tchiottes livres : https://www.babelio.com/auteur/Frederic-Legros/406880

En tout cas, je suis très heureux d'avoir partagé avec vous mes joies sur ce support, qui est tout simplement ma console préférée. Et merci à tous, pour vos retours et pour votre soutien ! Il est possible que j'édite à l'occasion certains de mes articles (une faute à corriger ici ou là) ou que je poste des commentaires (je serai toujours là !). Mais il n'y aura plus de nouveaux articles de ma part.

Et pourtant, loin de moi, la tristitude, l'heure est à la fête :

je suis le premier surpris, le blog JagFan continue... 

Je passe en effet le relais à un passionné, qui s'appelle aussi Frédéric.

Son pseudo, FredFred85(aka FrediFredo)

Il est déjà auteur d'un superbe site de ressources sur la Jaguar : https://jaguar-64bit.pagesperso-orange.fr/index.htm et il a travaillé avec RayXambeR du magazine Revival. Il est aussi LE fan numéro 1 de Super Burnout ! Le temps de bien se concerter entre Fred(s), et le blog reviendra avec de nouveaux articles et de nouveaux tests signés de sa plume ! ^^.

Rendez-vous pris, le JagFan nouveau débarque très bientôt !

à la prochaine...

Signé Le Barbu (aka Wizzy Le Nerd aka Ti Jagou)

200

Posté par le barbu à 08:00 - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags :

25 juin 2019

Le Heavy Metal Making of

Sur Jaguar, Ultra Vortek est un sympathique clone de Mortal Kombat, avec une ambiance SF kitscho-aztèco-mecha-gore-punk. En somme, un jeu de baston tout à fait charmant (et jouable en plus), le genre qui fleure bon le milieu des années 90. Pour se faire, les acteurs, et même des marionnettes, ont été filmés sur fond bleu puis "digitalisés", image par image, pour prendre vie à l'écran. De la bonne Motion Capture à l'ancienne... Avec ce making of, je veux rendre, ici, hommage au système D, à l'artisanat d'un temps lointain qui a été le lot de bon nombre de jeux Jaguar :

353818-ultra-vortek-other (1)

Au premier plan, Kris N. Johnson le directeur-programmeur-producteur-grand manitou d'Ultra Vortek

6220-ultra-vortek-other

le Boss final, le Guardien, tout de suite moins effrayant

6218-ultra-vortek-other

Dreadloc en vrai ! (je n'ai pas le nom de l'acteur, hélas)

6222-ultra-vortek-other

Clark Stacey (Lucius), le héros du jeu

6223-ultra-vortek-other (1)

Kris et Clark, "Un rôle, ça se compose !"

ultra Vortek 3

"ça se décompose même" : Tymm Hunstman assiste Toni Fitzgerald (Volcana)

Skullcrusher

Skullcrusher en vrai, fait la taille d'un G.I Joe

353822-ultra-vortek-other

Alors que Buzzsaw est de suite nettement plus gros !

volcana7

Toni Fitzgerald (Volcana) prend la pose, sobrement

ultra Vortek 1

... et Tymm Hunstman (Buzzsaw) prend la pause clope ;)

D'autres photos ici : MobyGames

Posté par le barbu à 05:11 - - Commentaires [2] - Permalien [#]

18 mai 2019

AtariAge : le nouvel âge

AtariAge propose régulièrement des adaptations Atari ST pour notre Jaguar préférée. Et ils font bien : la qualité est toujours au rendez-vous avec un packaging parfait et d'excellentes conversions. Aujourd'hui, il est possible de pré-commander Fantasy World Dizzy et le mythique Speedball 2 des Bitmap Brothers (ce dernier est un de mes jeux préférés, tous supports confondus).

Speedball 2 et Dizzy

Le lien : https://www.atariage.com/store/

à bientôt ;)

Posté par le barbu à 21:18 - - Commentaires [0] - Permalien [#]


28 avril 2019

25 petits regrets sur Jaguar...

JenoviUnreleasedJaguar

Hello tout le monde,

Voici une vidéo très intéressante de la chaîne Jenovi's Retro Impressions présentant 25 jeux annoncés sur Jaguar puis annulés au dernier moment (ou pas) pour diverses et/ou obscures raisons. De quoi nourrir des regrets pour certains jeux...

à bientôt ;)

Posté par le barbu à 02:41 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags :

27 février 2019

Les premiers jeux testés sur ST Mag

Pour les plus nostalgiques, voici les tests parus dans ST Mag (n° 81 et 82 de mars et avril 1994) des tous premiers jeux Jaguar.


ST Mag 1

ST Mag 1BST Mag 1C 

ST Mag 2AST Mag 2B
 

Posté par le barbu à 17:20 - - Commentaires [1] - Permalien [#]
Tags :

01 février 2019

Cyber ​​Punk City

Skyhammer Box

Skyhammer

2000 - Songbird Productions (développé par Rebellion Software)

Shoot 3D

Blade Runner 2050

Dans cette bonne vieille cité de Jéricho, des bandes armées (légèrement toxicos et anarchistes) se disputent des pans de buildings titanesques, bardés de publicités luminescentes. C'est à bord de notre Skyhammer, un engin volant surarmé, qu'on va mettre tout le monde d'accord et faire notre trou dans le quartier à coup de bombes et de mitrailles.

Skyhammer1

Développé entre 1992 et 1995 par Rebellion, responsables d'Alien Vs Predator sur cette même Jaguar, Skyhammer vit sa sortie initiale annulée (Atari abandonnant la Jaguar) alors qu'il avait tout pour être commercialisé.

Difficile de croire qu'un tel jeu aurait pu rester lettre morte, tout au fond d'un tiroir, sans jamais être joué par quiconque. Heureusement, Songbird Production en décida autrement et racheta la licence du jeu à Rebellion pour le commercialiser en l'an 2000. 

De la Verticalité

Premier contact, premiers constats... Avec son ambiance à la Blade Runner, Skyhammer nous immerge littéralement au coeur d'une ville futuriste où l'horizon n'a pas le droit de citer. Les buildings, immenses, donnent le vertige ! Heureusement, notre vaisseau a la capacité de se mouvoir à 360° dans n'importe quel axe (un peu comme dans Descent ou G-Police), et d'arpenter à la verticale les constructions de verre et de lumière.

Skyhammer2

Une chose est certaine : la Jaguar est poussée dans ses derniers retranchements. Jamais jeu Jaguar n'avait proposé un environnement 3D aussi grand et aussi complexe, intégralement en textures mappées. Les bâtiments en imposent et l'immersion est facile quand bien même cela a vieilli (forcément, ça pixellise et les textures se répètent).

un Labyrinthe urbain

Devant de tels graphismes, l'animation souffre parfois, mais les ralentissements ne mettent jamais à mal une maniabilité étonnament intuitive. On peut tourner dans tous les sens sans jamais se perdre dans l'espace, et se rétablir en mode stationnaire pour abattre un bataillon d'ennemis face à nous.

Seul bémol avec la manette classique : pour straffer, on utilisera les boutons 4 et 6 du pavé numérique et il faudra un peu de temps pour s'y habituer. J'imagine qu'avec le pad pro controller et ses gachettes, c'est tout de suite plus simple.

M'enfin, la difficulté du jeu ne sera pas de manier le vaisseau mais plutôt de se repérer et de ne pas se perdre dans ces corridors urbains.

Skyhammer4

La ville a en effet un coté labyrinthique, avec culs de sac et tours de verre indépassables. Heureusement, on a droit à une carte, consultable à tout moment. Grâce aux étroits et tortueux couloirs, on pourra s'infiltrer incognito dans les quartiers et prendre à revers l'ennemi. Ou alors, on préfèrera peut-être atteindre les toits des immeubles (les plus petits) pour traverser plus rapidement la zone et atteindre directement notre objectif. 

Chez CyberMart, les prix sont smart !

L'idée géniale de Skyhammer, ce sont ces CyberMart, de précieux havres de paix disséminés sur toute la carte. Il s'agit de garages où l'on aura le loisir d'acheter tout ce que l'on désire : fuel, shield, armements, customs, munitions en tout genre... On pourra sauvegarder et faire le point sur nos gains ou sur la prochaine mission. Ce sont aussi et ça c'est la grande classe, des points de téléportation très pratiques contre monnaie trébuchante. 

map skyhammer

Se réfugier dans un CyberMart nous permettra donc de souffler entre deux missions et vu l'âpreté des combats, ce n'est pas de refus. Notre tableau de bord présente deux barres, l'une concernant le bouclier (elle se recharge, ce qui est bien sympa), l'autre étant notre barre de vie. Trois ou quatre tirs de rocket reçus et bye-bye notre bouclier, c'est alors notre barre de santé qui se fait alors bouffer à vitesse grand V... 

V comme "Vite, allons faire un tour au CyberMart".

Hammerhead, l'ultime coup de marteau sur la tête.

Concernant les missions, le jeu m'a fait penser, avec quelques années d'avance, aux jeux actuels comme les Assassin's Creed, les Batman ou même le récent Spiderman : une ville comme un petit monde ouvert et des zones à atteindre pour remplir les objectifs. Les missions aléatoires iront de la destruction de cibles(s) à la défense de tout un quartier, en passant par la récupération d'équipement. A la clé, de l'argent qui nous permettront de faire des emplettes au CyberMart.

skyhammer3

Après une bonne dizaine de victoires sans heurt, Skyhammer se transforme en un passionant jeu de conquête (et de défense) de territoire pour contrôler la ville. Les missions se diviseront alors en plusieurs étapes sur plusieures zones. Le but, le plus souvent, étant de détruire définitivement le noeud de communication ennemi ("node" en anglais) pour conquérir le quartier.

Surtout ne faites pas comme moi, ne confondez pas la Smart bombe avec les Smart missiles, ce qui m'a valu une bonne heure d'acharnement à utiliser des smart missiles contre un "node" increvable. Pour atomiser le "node", rien ne vaut la Smart bombe qui a la particularité de s'activer en appuyant sur A, B et C en même temps.

Au final, Skyhammer est-il un jeu parfait ? Je dirai presque... Il y a quelques bugs d'affichage, rien de bien méchant en soi. Et conquérir ne serait-ce que la première ville (sur les 3) est un challenge de très longue haleine. Gare au découragement ou à la lassitude. Heureusement, pour ceux qui manqueraient de patience, le mode "Battle" permet de se défouler sans se prendre la tête, en défendant sa zone jusqu'à la mort.

Avez-vous déjà vu votre Jaguar dans cet état ? Elle est toute retournée avec cette 3D intégralement texturée (avec goût en plus) et un déplacement totalement libre dans des villes futuristes, complexes et immenses...

Skyhammer en impose mais ce n'est pas juste qu'une prouesse de programmeurs, c'est aussi un excellent jeu sur Jaguar, ingénieusement pensé, au maniement parfait et à la durée de vie quasi-infinie.

Note_JagNote_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareID=2540

Posté par le barbu à 08:02 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , , ,

18 janvier 2019

Souvenirs de la Galaxie du Croissant

Crescent Memories

Vla un teaser qui tourne depuis quelques mois pour une sortie en 2019. Il s'agit d'une compilation de 3 titres sur cartouche signée BitJag, chaque jeu rappelant le background félin de Trevor McFur in the Crescent Galaxy.  Entre hommage (Odd-it will be Watching) et parodie (Flappy McFur qui revisite Flappy Bird), Crescent Memories donne envie de se perdre dans les confins inexplorés de la Jag.

------------------------------------------------------------------------------------

On continue dans le teaser et cette fois-ci, c'est Reboot qui compilera en 2019 quelques uns de leurs meilleurs titres dans une cartouche nommée ReBOOTed. La liste des jeux : Beebris, une variante de Tetris, Downfall, un platformer en mode chute libre, HMS RaptorKobayashi Maru et Rocketeer, des shoot them up, Expressway, un frogger-like et un puzzle game, Rocks Off.

Tout comme Crescent Memories, ce projet est soutenu par AtariAge

Posté par le barbu à 15:07 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags :

06 janvier 2019

Atlantic Rim

IS 2

Iron Soldier 2

1997 - Telegames (développé par Eclipse Software)

Shoot 3D

un nouvel ennemi

Alors que tout allait bien dans le meilleur des mondes, PENTA, une nouvelle organisation criminelle, menace avec son puissant arsenal la toute nouvelle démocratie mise en place. Il est temps, mesdames et messieurs, de ressortir notre Goldorak du garage...

IronSoldier2

Comme son nom l'indique, il s'agit de la suite d'Iron Soldier, un jeu qui nous permettait de piloter un mécha de la taille d'un building. Sorti en 1994, ce premier jeu avait su s'imposer comme une référence sur Jaguar et un challenge de tout premier choix pour les joueurs en quête de défis bien relevés. La suite initialement prévue en 1996 sous l'étendard d'Atari fut d'abord annulée avant d'être finalisée en 1997 par Telegames, qui prendra soin de l'éditer sous 2 formats : cartouche et CD.

On retrouve bien entendu tout ce qui faisait le succès du premier opus : villes en 3D où tout ce que l'on voit est destructible, mécha customisable de la tête aux pieds, engins de morts sur terre et dans les airs, missions variées... et bien sûr des améliorations attendues. Mais gare à ceux qui s'y essaieraient sans en être averti : la difficulté (déjà bien retorse dans le 1er) a été revue à la hausse...

Dead Zone ! 

Cette suite ne fait clairement pas dans le sentiment. C'est un déchaînement de poudre qui s'abat sur notre carcasse de métal et ce, dès la première portion de ville visitée. Entre autres ennemis, les redoutables Iron Soldiers qui se faisaient rares dans le premier (comme de vilains croquemitaines), sont désormais nombreux et nous agressent déjà dans les premières missions.

354659-iron-soldier-2-screenshot

Iron Soldier 2 est un jeu Hardcore, exigeant du joueur beaucoup de réactivité, un sens tactique certain... Et une grande résistance au découragement. Il arrive en effet qu'on meurt, en quelques secondes, à cinq mètres de l'objectif, après une bonne heure à gérer parfaitement sa barre de vie.

La chasse aux items (munitions et vie) s'avère donc primordiale pour survivre mais implique de détruire un maximum les bâtiments pour les trouver. Or ces mêmes buildings nous protègent souvent des ennemis et nous évitent d'avoir une armada qui nous tire dessus de tous les côtés (on redoutera d'ailleurs rapidement la moindre zone dégagée). La difficulté est de gérer territorialement sa progression : tout détruire, oui, mais intelligemment.

Iron Soldier 2 C

Comme toujours, la persévérance a du bon. Pour apprécier, je pense qu'il est primordial d'avoir jouer au premier opus avant. A la manière d'un sérieux entraînement, il nous prépare au mieux à cet Enfer sur Terre, en nous habituant aux commandes et aux objectifs.

Ghost in the Shell

Concernant les améliorations par rapport au premier, les textures mappées sont à la fête en habillant un maximum les ennemis et les éléments du décors (les bâtiments en particulier), sans qu'on perde une once de fluidité en terme d'animation.

Fini l'aspect ancien du premier avec sa 3D face pleine que certains jugeaient rudimentaire. On a aussi droit à de nouvelles armes (un gros fusil à pompe, un lance-grenade, un lance-rockets à tête chercheuse... J'adore !) et à de nouveaux ennemis, notamment ces SATYRS à deux pattes, particulièrement véloces, qu'on croirait tout droit sortis d'un Star Wars. On pourra même en incarner un en le débloquant !

354655-iron-soldier-2-screenshot

Les missions sont plus nombreuses aussi (20 missions, 16 pour le premier), toujours aussi variées (destruction massive, escortes, course-poursuite dans la ville, etc.) tout en étant plus longues qu'avant avec des zones plus élaborées et du coup, plus complexes à aborder. 

Pour cet épisode, hélas, il n'y a pas d'overlay ; vous savez, cette petite carte en plastique que l'on glissait sur le pavé numérique pour personnaliser les commandes... On pourra toutefois se servir de celle que l'on trouvait dans le premier jeu, pour changer d'armes facilement. 

Bigger, better, stronger, voilà ce qu'est Iron Soldier 2 !

Cette suite assure sur tous les plans, en tenant toutes ses promesses en terme d'action. Elle m'a aussi littéralement déssoudé du point de vue de la difficulté (du coup, je préfère le premier, plus abordable).

Iron Soldier 2 plaira donc à ceux qui aiment les challenges bien durs, en acier trempé ! Concernant les 2 versions du jeu : cartouche et CD; d'évidence, préférez la version CD, moins chère, avec des cinématiques en images de synthèse en plus.

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1092

Posté par le barbu à 02:50 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , , , ,

01 janvier 2019

le Dragon de la Caverne de la Rose d'Or

En jouant à Dragon's Lair sur Jaguar CD, je me suis amusé à dresser la liste des mouvements à réaliser dans chaque salle du château. Au départ, c'était juste pour me venir en aide si jamais je devais tout reprendre depuis le début. A la fin, ça s'est transformé en dessin avec un gros dragon comme on en faisait en salle d'étude, au collège, entre deux exercices de math^^...

*à la différence des autres versions arcade et consoles du jeu qui font dans l'aléatoire, on trouvera les salles toujours dans le même ordre, seul le sens de l'image change parfois **"bourrinage" veut dire qu'il est possible, conseillé, voire nécessaire, de taper l'action à répétition afin de déclencher la séquence d'animation suivante.

Soluce Dragon's Lair 1sur2 JAGUAR CD

Soluce Dragon's Lair 2sur2 JAGUAR CD

En espérant de tout coeur que cette soluce serve le chevalier errant, je vous souhaite à tous une Bonne Année 2019 ! ^^.

Posté par le barbu à 11:26 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags :

24 décembre 2018

Dossier : la série Tempest

En guise de gros cadeau de Noël, voici mon dossier (déjà paru sur Gameforever.fr) sur une des séries de jeux les plus réputées d'Atari, j'ai nommé Tempest. Et non, il ne sera pas question que de Jaguar dans ce dossier (sacrilège !), même si Tempest 2000 tient ici parfaitement son rang.

DOSSIER :

la série

TEMPEST

Ne réglez pas votre antenne de télévision, il s'agit bien d'un voyage dans un autre temps, dans une nouvelle dimension. 
Parler de Tempest (et des jeux qui ont suivi), c'est sans cesse évoquer la période des pionniers, celle de l'âge d'or des salles d'arcade. 

Il faut s'imaginer être en 1981, aux Etats-Unis, une époque où les jeunes se donnaient rendez-vous tous les vendredi soirs à la salle d'arcade. Une époque où ces teenagers, short court et chaussettes montantes, étaient cramponnés à leurs bornes et tentaient de faire, jusqu'à pas d'heure, du highscore. C'était une époque où le jeu d'arcade était Roi. 

TEMPEST : 

 
Affiche publicitaire d'époque présentant les bornes d'arcade 

En 1981, Dave Theurer est un des concepteurs de jeux vidéo les plus réputés. C'est un explorateur et un ingénieur passionné par les nouvelles technologies. Pour le compte d'Atari, il est déjà l'auteur de Missile Command, un shoot d'artillerie qui a fait un véritable carton en 1980 et s'occupera ensuite de I, Robot en 1983, un jeu qui intégrera pour la toute première fois des graphismes 3D avec des faces pleines colorées.

Entre temps donc, en 1981 , il s'essayera à la 3D vectorielle avec ce fameux jeu, Tempest, qui va marquer durablement les esprits. 

A la base, il s'agissait d'une bête commande de la part d'Atari qui voulait un shoot'em up en 2D, tout ce qu'il y a de plus classique. Dave Theurer préféra jouer la carte de l'originalité et puiser dans ses souvenirs d'enfance. Il se souvînt d'un film d'horreur avec des monstres surgissant hors du sol, par un trou. Pour le concept du jeu, il s'imagine que l'ennemi (habituellement en rang serré devant le vaisseau spatial) va surgir de l'obscurité, en nombre, pour surprendre le joueur. Et pour porter cette idée, la 3D est une option plus qu'intéressante. 

 
Dave Theurer, le concepteur de Missil Command et de Tempest 

A la sortie de Tempest, le choc fut rude. Aux coté d'un Pac-Man ne proposant que des pixels 2D sur fond noir, le terrain de jeu en 3D filaire donne au joueur une impression de relief, le plongeant au cœur de l'action. Bien sûr d'autres expériences 3D avaient déjà vu le jour en arcade, mais Dave Theurer va se servir de cette 3D non seulement pour impressionner la rétine mais pour créer un tout nouveau genre de Shoot, avec des commandes spécifiques : le Tube Shooter. 

tempest-screens

Quelques exemples des toiles ("web") présentes dans le jeu 

Reprenant le sempiternel concept d'invasion extra-terrestres, vu et revu depuis Space Invaders (1978), Dave Theurer implémente un terrain de jeu, une grille en 3D (ou "web", toile en anglais), sur lequel est rivé au bord de cette zone notre vaisseau, une étrange griffe jaune.

Cet avatar particulier tire des boulettes face à des rangées d'ennemis, aux formes géométriques variées, qui progressent sur les couloirs de la grille et grossissent à vue d’œil. L'originalité, outre la 3D, est que le parcours du vaisseau dépend des formes particulièrement variées des niveaux : on a droit à des cylindres, des plans inclinés, des half-pipe qu'aurait adorer les skaters etc... Au cours du jeu, lorsque la grille le permet, il n'est pas rare d'avoir la tête en bas et de faire des 360°.

Pour toutes ses sensations renversantes, la borne propose des contrôles parfaitement adaptés, puisqu'en lieu et place du classique joystick, il y a une manette rotary (un gros bouton qui tourne). Cet ajout est loin d'être négligeable car il procure au joueur un sentiment de précision ; alors même que la griffe jaune se déplace rapidement. 

 
Le niveau 9 : une toile en forme d'escalier. 

Une fois le premier niveau terminé, la griffe jaune se projette vers l'avant pour accéder au deuxième niveau qui revêt une forme nouvelle, à laquelle il faudra s'adapter. L'addiction tient, au départ, autant à la brièveté et à l'intensité des niveaux qu'à la découverte et à l'appréhension de ces nouvelles grilles (au nombre de 16, se répétant cycliquement jusqu'à 100 en changeant de couleur ou même en devenant invisible). Il y a la possibilité excellente de pouvoir choisir son niveau parmi les premiers ou de repartir sur le dernier niveau débloqué. 

Pour augmenter la difficulté, Dave Theurer introduit de nombreux ennemis aux comportements distincts : leurs attaques et leur déplacement propres impliquent de s'adapter. Pour ne citer que les principaux (que l'on retrouvera d'ailleurs dans les suites du jeu), il y a : 

-Les « Flippers » qui sont des ennemis de base, en forme de nœud papillon. Ils peuvent tirer ou vous attraper une fois sur le même plan que vous. 

-Les volumineux « Tankers », qui une fois touchés, se divisent en 2 flippers. 

-Les « Spikes » qui produisent des lignes sur leurs couloirs, les rendant mortelles si jamais vous finissez le niveau et que vous vous projetez vers l'avant. Il faudra donc impérativement détruire les « Spikes » et détruire petit à petit leurs lignes pour dégager le terrain. 

-Les « Pulsars » qui sont les ennemis les plus dangereux. Ils se déplacent lentement comme les « Flippers », se font presque oublier et créent parfois un puissant arc électrique rendant le couloir sur lequel il se trouve mortel durant quelques secondes. 

Une fois par niveau dans les moments chauds, on pourra user du SuperZapper, une smartbomb qui nettoie tout l'écran sous une pluie d'éclairs. 

 
Le jeu d'arcade version table cocktail 

Tempest sera un immense succès, devenant même un des jeux emblématiques de la marque Atari. On a affaire à un jeu à la fois amusant dès les premières secondes et éminemment tactique lorsqu'on a passé les premiers niveaux. On pourrait presque le rapprocher à un puzzle game, un peu énervé, faisant appel autant aux réflexes qu'à la réflexion.

Tirer sans cesse et tourner comme un malade autour d'un tube, sans réfléchir est tout à fait possible, voire même très amusant, grisant et défoulant. La technique de « l’essuie glace fou » (droite, gauche sans fin) est également très efficace, mais la difficulté du jeu vous obligera à penser différemment votre stratégie. Le jeu offre des possibilités bien plus grandes que les premiers instants le laissent présager, notamment lorsqu'on comprend quelques subtilités pour se déplacer à pas de loup (que je tairai ici). 

Jouer à Tempest, c'est perdre progressivement ses mauvaises habitudes comme : 
aller trop vite, ne pas regarder ou compter sur la chance. 

TEMPEST 2000 : 

 
Visuel de Tempest 2000 

En 1993, espérant revenir sur le devant de la scène, Atari lance sa Jaguar, une console de salon 64-bit. Opportunément, la firme au mont Fuji va relancer les licences de ses vieux jeux d'arcade du début des années 80 et démarrer, avec une décennie d'avance, la mode du néo-rétro. 

Et celui qui va incarner le mieux cette mode, c'est Jeff Minter, un concepteur de jeu vidéo génial, et un peu en marge. C'est un hippie revendiqué, amoureux des ruminants au point d'avoir un cheptel de moutons et de lamas dans son jardin au fin fond du Pays de Galles. 

 
Jeff Minter, son pull et un mouton 

Cette passion ne s'oppose pas à son goût pour la programmation informatique, il fonde la société Llamasoft en 1982 et crée des dizaines de jeux sur les ordis 8 et 16 bit de l'époque. Des jeux à l'humour particulier pleins de ruminants donc, avec des clins d’œil faits au joueur en brisant régulièrement le quatrième mur.

Et comme il vénère Tempest et les vieux jeux d'arcade, on va retrouver des idées de gameplays similaires dans ses productions : shoot avec scoring débridé et courbe de progression éminemment étudiée pour rendre le jeu addictif. Des jeux barrés, certes, mais terriblement bons au point qu'une petite et solide communauté de fans s'organisent autour de ses productions et de sa personne. 

 
Tempest 2000 sur Jaguar

Atari le choisit donc pour la réactualisation de Tempest. La Jaguar promettant l'expérience nouvelle de la 3D, Jeff Minter accepte le défi et va faire de ce jeu, son jeu ultime, celui qui va rendre un vibrant hommage au jeu de scoring, alors en voie de disparition (l'époque est à la scénarisation et aux cinématiques) et celui qui va troubler au plus haut point le joueur en quête de nouvelles sensations. 
Respectant le cahier des charges d'Atari, le jeu comprend deux versions du jeu original : la classique et celle avec des bonus (Tempest+), un mode 2 joueur et la version 2000 qui n'est pas un remake mais bel et bien la suite de Tempest. 

Cette version 2000 porte en elle un génial paradoxe temporel : c'est classique et résolument moderne à la fois. Le jeu remet au goût du jour la formule de Dave Theurer en introduisant une vitesse et une frénésie saisissante, rehaussée par une bande son techno typique des années 90, qui va à merveille avec le tir cadencé de notre griffe jaune.

 
Sur un fond noir étoilé, la 3D vectorielle arbore désormais des textures en gouraud shading (des surfaces de couleurs avec un effet d'ombrage) et les grilles ont des formes de plus en plus folles. Les ennemis à peine plus détaillés qu'avant explosent dans une myriade de pixels, inondant l'écran au point de le rendre parfois illisible (c'est une des signatures visuelles de Jeff Minter). Et surtout le programmeur introduit, en plus de nouveaux ennemis, des bonus qui vont chambouler le gameplay de Tempest. 

 
Les annonces envahissent joyeusement l'écran

Grâce à ces items, on pourra améliorer son tir, scorer d'avantage, sauter, se faire aider et accéder à des warp-zones nous téléportant dans des niveaux plus loins. 

En plus de dynamiser l'action, la possibilité de sauter vers l'arrière permettra de se sortir des situations les plus périlleuses. On aura droit aussi à un allié, l'AI droïd qui viendra nous sauver la mise en tirant à nos cotés. Mine de rien, ces ajouts intensifient une action déjà pied au plancher et multiplient les possibilités de survie dans des niveaux de plus en plus retors. 

Alors qu'Atari eux-mêmes ne croyaient pas en l'avenir du jeu (les graphismes abstraits ne plaisaient pas aux décideurs, qui l'ont fait savoir à Jeff Minter alors en plein stade de développement), le jeu sort le 13 avril 1994 et redonne espoir aux possesseurs de la Jaguar (en manque de jeux) et à la presse américaine (qui l'encense tout particulièrement). Le jeu est un succès (à l'échelle de la Jaguar), et se verra adapter sur Saturn et sur PC en 1995 ; ainsi que sur Playstation en 1996, dans une version signée High Voltage Software, up-gradée en niveaux et en effets visuels, sous le nom de Tempest X-3.

Il gagnera surtout au fil des ans des galons de véritable chef-d’œuvre, LE jeu ultime de Jeff Minter, un des "1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie" d'après l'ouvrage de référence signé Tony Mott. En 2007, il fera même l'objet d'un excellent remake amateur sur PC : un freeware nommé Typhoon 2001. 
Le monsieur chevelu, de son coté, va s'employer à surfer sur la vague, et sur le half-pipe, avec des suites de plus en plus allumées et des jeux s'en inspirant fortement. 

TEMPEST 3000 : 

 
Boîte de jeu de Tempest 3000 

Avec le passage de l'année 2000 (une année qui disqualifie le caractère futuriste de Tempest 2000 du coup), Jeff Minter, hippie jusqu'au bout (et qui a toujours eu le nez creux pour choisir ses consoles), va soutenir une étrange machine : une hybridation ratée entre la console de salon et le lecteur de DVD standard. Il s'agit du Nuon, une bestiole sans avenir, aux capacités pourtant comparables à celles de la Dreamcast, mais qui n'aura absolument aucun succès et n'aura en tout et pour tout que 9 jeux dans sa ludothèque. Et parmi les 9 jeux, il y aura l'exclusif Tempest 3000, une rutilante suite à Tempest 2000 toujours signé Jeff Minter et sous licence Hasbro (ils détiennent la marque Atari à cette époque). 

 
Quand ils ne tournent pas sur eux-mêmes, les niveaux se déforment. Ici, le fameux niveau en escalier

En plus d'être, haut-la-main, le meilleur jeu de son support, Tempest 3000 est un véritable OVNI vidéo-ludique, à même de subjuguer le joueur... Parmi les nouveautés, le jeu propose des zones de jeu mobiles, qui se déforment, un tir de missile, de nouveaux ennemis en pagaille et une multitude d'effets psychédéliques envahissant une image déjà bien chargée. Pour l'anecdote, Jeff Minter ne voulait pas qu'un seul pixel apparaisse à l'écran. Il y est parvenu avec des textures qui vibrent de mille couleurs. 

Néanmoins, les plus critiques estiment que le jeu n’atteint pas la perfection de ses aînés : la faute a un framerate parfois poussif, et à un rendu d'image, certes sans pixel, mais particulièrement flou ; ce qui rend l'action confuse dans les niveaux les plus avancés. Des défauts qui n'éroderont pas l'enthousiasme de la majorité des chanceux qui se sont essayés au jeu.

Hélas, le support s'étant très mal vendu, Tempest 3000 tombera (à tort à priori) dans l'oubli. 

Or difficile d'oublier Tempest tant il est intimement lié à Jeff Minter, quoiqu'il fasse. En 2007, il sortira avec son compère Ivan Zorzin, Space Giraffe sur Xbox Live Arcade. Même si cela ressemble fortement à du Tempest, avec des tubes, le YAK (le surnom de Jeff Minter) noiera le poisson sur la filiation avec trois idées originales de gameplay : l'utilisation du deuxième stick de la manette pour diriger le tir, la power zone, zone de défense qui nous rend invincible face aux ennemis de base et le coup d'épaule au premier plan pour décaniller les ennemis.

Et puis la griffe sur le bord du terrain n'est pas une griffe mais une giraffe cosmique, donc... Ce n'est pas du Tempest... 

TxK : 

 
Visuel de TxK

Sept ans plus tard, Jeff Minter (toujours associé à Ivan Zorzin) revient sur console avec la ferme intention de fêter les 20 ans de Tempest 2000 avec une suite digne de ce nom. Le jeu se nommera TxK et paraîtra donc sur PS vita en 2014. Il reprend l'idée des zones de jeu mouvantes ou qui s'enchevêtraient dans Tempest 3000, avec un résultat nettement plus lisible. Les graphismes, tout en restant très beaux, sont dépouillés et clean. 

En plus de nouveaux ennemis comme ces atomes qui explosent en déformant l'image lorsqu'on les shoote, un nouveau bonus égaye les mirettes et rend la partie encore plus frénétique. Il s'agit du BEAUTY, une invincibilité de quelques secondes qui se traduit à l'écran par deux barres de néons roses explosives de chaque coté de la griffe. Le résultat est "tripant". 

 
Le level 7 de TxK

Quand elle ne salue pas juste un très bon jeu, la presse est dithyrambique. Même les sites français de jeux vidéo, pourtant peu portés sur les jeux du lama, y vont de leurs petits mots doux (16/20 sur JV.com, 7/10 sur Gameblog). Le jeu se retrouve dans les tops en fin d'année, notamment chez les Inrocks. 

Et pourtant, il y a comme un problème. Cette exposition médiatique et l'annonce de la sortie de TxK sur les consoles de salon (avec la possibilité d'y jouer avec le casque VR), vont réveiller Atari SA (anciennement Infogrames) et son armada d'avocats. Jeff Minter va recevoir une longue lettre argumentée, (avec photos à l'appui et citations de la presse présentant TxK comme la suite de Tempest 2000) le menaçant de poursuites judiciaires pour violation de la propriété intellectuelle.

Jeff Minter va se servir de Twitter comme d'une tribune pour dire tout le mal qu'il pense d'Atari SA (qui pour lui n'est qu'un prête nom sans rien derrière). Il dira son écœurement d'être accusé de plagiat de Tempest 2000, alors qu'il en est lui même l'auteur. Atari ayant les droits de la franchise Tempest, Jeff Minter est bien obligé de céder et annule les sorties consoles de TxK. 


TEMPEST 4000 : 

 
La boîte PS4 de Tempest 4000 

A la surprise de tous, en 2017, Atari et Jeff Minter (qui ont fumé ensemble le calumet de la paix) annoncent collaborer à nouveau. Ils sortent Tempest 4000 le 17 juillet de l'année suivante sur Ps4, Xbox One et PC. Sans même en avertir Llamasoft, Atari en profitera pour l'inclure dans le line-up de l'Atari VCS, sa steam-machine alors proposée en pré-commande. 

Le résultat s’avérera être une refonte améliorée (en mode 4K, plus belle et plus nerveuse) de TxK. Seulement, l'accueil se fait plus froid. Ce n'est pas du mépris mais de l'indifférence, ce qui est parfois pire. 

Et il y a des raisons. Le support VR promis à l'époque de TxK a été écarté. Le prix à la sortie oscille entre 19,90€ et 29,90€, ce qui paraît excessif au regard des jeux similaires sur les plates-formes de téléchargement. Et la version PC connaît quelques problèmes de compatibilité, ainsi que l'absence d'un support souris et l'impossibilité de configurer les commandes (ce qui provoquera un rejet d'un bon tiers des joueurs sur Steam).

La presse mondiale annonce la sortie du jeu mais n'en fait pas de review (estimant peut-être qu'il n'y avait rien de nouveau sous le soleil), et le jeu passe inaperçu en dehors des sites anglo-saxons spécialisés dans les jeux indépendants (et ho, comme c'est bizarre, majoritairement conquis). 

 
Le BEAUTY 

Or s'il y a bien une version qui fait la boucle avec le premier opus, c'est ce Tempest 4000. Il s'agit de l'itération la plus complète de la formule, un dosage parfait pour une addiction terrible (le tableau mondial des scores ajoute une grosse pincée de challenge). Le jeu intègre ce qu'il y a de mieux dans les 3 premiers avec les nouveautés imparables de TxK. 

Comme dans un juke-box, on retrouvera la bande son complète, électrisante, de la version Jaguar, une musique remixée ainsi qu'une sélection de musiques chill et techno un brin modernes de TxK. On pourra choisir la musique avant de lancer la partie en appuyant sur Y ou triangle suivant la console (à noter que cette manipulation toute simple n'est indiquée nulle part !).

Le plus étonnant est que suivant la musique choisie, on jouera différemment à Tempest. On se mettra au diapason avec le rythme de la musique. C'est dire son importance. 


CONCLUSION :


L'emblématique griffe jaune ("The Claw") de Tempest

En 40 années de jeux vidéo, la série des Tempest a connu une évolution remarquable sans même prendre le temps de regarder ce qu'il se faisait autour. Chacune des réactualisations est un décalque augmenté de la dernière mais sans qu'aucun jeu ne s'annule. C'est une addition experte, une recherche alchimique qui aboutit forcément au jeu ultime.

Un dosage parfait.

Posté par le barbu à 09:01 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags : , ,

13 décembre 2018

le compte à rebours est lancé...

evacuate base

Salut à toi, lecteur de passage et/ou fan de la Jaguar

Le 07 juillet 2009, naissait ce modeste petit blog dans lequel je mettais toute ma flamme et mon envie de faire découvrir l'univers de cette console mal-aimée.

J'avoue que ma passion a souvent été prise de vitesse ces derniers temps : grâce à une (incroyable) communauté autour de la console, toujours aussi active, de nouvelles sorties de jeux (encore et toujours) et des accessoires incroyables. Je suis toujours autant surpris que la Jaguar puisse faire parler d'elle, encore aujourd'hui, souvent en bien, et parfois en mal.

Aujourd'hui, parce que toute chose a une fin de mon côté, j'annonce la fin du blog, non pas aujourd'hui, mais dans un peu plus de 6 mois, soit le 07 juillet 2019. Soit dix ans après le premier post, histoire de marquer le coup. Il y aura quelques tests (enthousiastes) et des infos (prometteuses) d'ici là. Après, je me concentrerai sur d'autres activités. J'imagine qu'une nouvelle page se tournera. En espérant, dans tous les cas, que la Jaguar vive encore et encore... ^^

Posté par le barbu à 13:48 - Commentaires [1] - Permalien [#]
Tags :

19 novembre 2018

Top Gun !

864.321 pts, niveau 61

Je suis loin (très loin) de la fin mais j'ai -enfin- battu mon record sur Tempest 2000 qui date de 2010 !! Pour ça, j'ai commencé ma partie depuis le niveau 55.

tempest 2000 new high score

Je garde en mémoire mon précédent record (829.021 pts) qui a été réalisé dans des conditions "marathon", c'est-à-dire en commençant la partie depuis le niveau 1 jusqu'à atteindre le niveau 45.

Posté par le barbu à 16:54 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags :

14 novembre 2018

Pneu hurlant contre bitume...

Des tests en double pages de jeux Jaguar dans la presse française étaient rares. Alors quand on en tenait un (pas mauvais en plus), on était content !

Voici le test de Super Burnout paru dans le n°45 de Joypad, daté de septembre 1995 :

Joypad 45 Septembre 1995 page064

Joypad 45 Septembre 1995 page065

Posté par le barbu à 08:44 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
Tags :