Un autre monde...

Myst
1995 - Atari (développé par Cyan et Sunsoft)
Click and play / Réflexion
Seul au monde
Dans les années 90, Myst a été une révolution à contre courant. Le jeu s'adressait à un public différent de ceux des salles d'arcade...

Pas d'action, pas âme qui vive, des images belles et fixes, égayées ici et là par de courtes cinématiques ou de rares plages musicales new age...
dans la brume et le coton
Il n'y a aucun chemin tout tracé, aucune issue apparente, juste vous, perdu, sur une île étrange et calme.
Qu'on se le répète, Myst n'est pas un jeu avec des énigmes, c'est une énigme à lui tout seul !
On trouve par exemple beaucoup de mécanismes à actionner (leviers, interrupteurs, manivelles...) mais aucune explication concrète n'est donné au joueur quand à leur utilité.

Le joueur doit se démener tout seul, découvrir la logique qui est propre au monde de Myst, avec une attention et une écoute de chaque instant.
Il vous faudra en effet, au hasard d'une énigme, reproduire les notes d'un piano, trouver un indice en scrutant l'horizon à la longue vue, jouer les plombiers en rétablissant les canalisations, comptez les multiples de 3 pour trouver un code ou dresser méticuleusement un plan d'un labyrinthe...
Même si vous ne tarderez pas à la découvrir, un petit point sur l'histoire : Sirrus et Achenar, deux frères, sont emprisonnés respectivement dans le livre rouge et bleu que vous trouverez dans la bibliothèque. Ils vous demanderont pour les libérer, de retrouver à travers les Âges les pages manquantes de leurs livres...

Pour s'échapper de l'île de Myst et retrouver les pages, vous devrez donc mettre la main sur les livres de liaison qui représente des portes d'entrée sur d'autres mondes (appélés Âges) : l'Âge du bateau de pierre, l'Âge de la passerelle de bois, l'Âge sélénique et l'Âge mécanique.
Compte tenu de la difficulté des énigmes et de la somme des indices, Myst vous obligera, en plus de votre manette, de vous munir d'une feuille et d'un crayon à papier bien aiguisé !
Eurêka !
Bien sûr, les moins patients d'entre vous s'arrêteront au bout de cinq minutes et Myst restera pour eux un mystère. Et c'est bien dommage car vraiment, la balade est passionnante, envoutante, saisissante !

Le jeu est magnifique ! La version Jaguar Cd est un portage à l'identique de la version Mac d'origine avec une résolution optimale.
Seul couac, le jeu est entièrement en anglais non sous-titré. Vu mon piètre niveau en anglais, je n'ai pas saisi toutes les subtilités des dialogues et cela m'a joué des tours sur le dénouement, m'obligeant à regarder une seule fois (mais une fois de trop) la soluce...
Ce qui ne m'a d'ailleurs pas beaucoup aidé, vu la fin qui m'a été réservée ! Une fin un peu frustrante en y repensant.
Néanmoins, je garde en souvenirs les différents Âges traversés qui offrent des ambiances sublimes, rétro-futuristes et étranges, avec une fusée échappée d'un album de Tintin, une maison rotative comme une horloge, des huttes désertes au sommet des arbres ou un submersible sur rail à la Jules Verne.

Et les images belles et immobiles donnent un cachet à Myst qu'on ne retrouvera nulle part ailleurs, pas même dans les suites du jeu...
Une certaine et intrigante irréalité.
Bien plus qu'un jeu à énigmes, Myst est une pièce d'orfèvre, une passerelle vers un autre monde, une œuvre complexe qui ne se découvre qu'avec le temps. Un très beau jeu pour le Jaguar Cd...





la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1098
le Jaguar CD
Etre fan de la Jaguar suppose qu'on posséde également le Jaguar Cd. Honte sur moi, ce n'était pas mon cas jusqu'à aujourd'hui. Trop cher, trop fragile et surtout introuvable sur les sites de vente (cherchez en un sur e-bay, il n'y en a pas un seul !), je pensais que j'aurai pu m'en passer... D'autant qu'il n'y a pas beaucoup de jeux sur ce support... Mais non, difficile de ne pas céder quand l'occasion se présente...

Pour les présentations, la bête se clipse sur le port cartouche de la Jaguar (faut bien clipser sinon ça ne marche pas) et se présente comme un lecteur Cd tout simple. On a également à l'arrière un port cartouche, ce qui évite d'enlever le bloc si vous voulez faire une petite partie de Raiden ou autres et ce qui permet aussi d'y insérer une cartouche de sauvegarde. Munissez-vous d'une multiprise car le Jaguar Cd a son propre bloc d'alimentation (qui est le même que pour le Jaguar).

Lorsqu'on y glisse un cd audio, le lecteur s'accompagne d'un visualiseur bien sympa, le tout premier du genre. VLM (Virtual Light Machine), c'est son nom, a été conçu par Monsieur Jeff Minter (le papa de Tempest 2000) et génére des images psychédéliques et des explosions de couleurs en rythme avec la musique. A noter que l'auditeur peut interagir et changer les formes de ce feu d'artifice en pianotant sur la manette.
Coté jeu, place à un son de qualité Cd évidemment et à de jolies cinématiques. Je n'ai pas eu droit au jeux et aux cd offerts lors de la sortie du Jaguar Cd (Vid Grid, Blue Lightning...) néanmoins, je me suis procuré Myst le célèbre click and play pour commencer la collection.
A moi les joies des jeux introuvables et de l'homebrew !
Chat perché.

Bubsy - in Fractured Furry Tales
1994 - Atari (développé par Imagitec Design)
Plates-formes
Chat s'en va et chat revient
Après des passages remarqués sur 16-bit, Bubsy est de retour dans un épisode exclusif pour la Jaguar. Le voilà perdu au beau milieu de contes de fée embrouillés, avec pour mission de remettre de l'ordre dans tout ça. Au menu : Alice au pays des merveilles, Jack et le haricot magique, les contes des Milles et une nuits, 20.000 lieux sous les mers et la maison des sucreries d'Hansel et Gretel...

Reprenant une formule déjà éprouvée, et appréciée, à la sauce piment rouge, cet épisode a eu le don de diviser les foules en deux camps : ceux qui l'ont détesté jusqu'à la rage et ceux qui l'aiment à la folie et plus encore...
Chat va pas la tête !
Pour tout avouer, ce Bubsy, je l'ai eu en horreur pendant de longues années. Un jeu tellement difficile qu'il a fonctionné sur moi comme un repulsif pour chat.
On retrouve pourtant ce qui faisait le charme des épisodes 16-bit (Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind et Bubsy II) : un univers barré, vaste et labyrinthique, des ennemis délirants et un Bubsy au sourire ravageur avec des mimiques bien cartoons. Le jeu est coloré et très fin et les animations sont tordantes (surtout les morts de Bubsy). Mais alors pourquoi tant de haine ? Pourquoi ce premier niveau à rendre neurasthénique n'importe quel joueur ?

L'équation est simple, Bubsy meurt dés qu'il se fait touché et comme il y a un ennemi mobile ou imprévisible tous les dix mètres, on peut mourir toutes les dix secondes. La difficulté provient aussi du fait que Bubsy fonce à toute berzingue et qu'il faut constamment le freiner. Avec ses glissades, son inertie particulière, ses sauts qu'on jugera approximatifs, on trouvera le jeu injouable.
Dés le tout 1er niveau (et il y en a 15 !), on s'en prend à la manette, on hurle, on s'arrache les cheveux. On peste sur la jouabilité, sur les ennemis trop nombreux, lesquels apparaissent sans qu'on puisse réagir.

Si au fil des parties, on s'habitue un poil à l'inertie de l'animal, il subsiste trop d'approximations au niveau des collisions des sprites pour ne pas subir la douche froide des morts injustes... Et on se trouve une excuse pour ne plus jouer à ce Bubsy, n'importe laquelle, maudissant au passage les programmeurs de nous faire tant souffrir...
J'ai longtemps classé ce jeu au rayon des jeux pas aimable, pas sympa, pas cool du tout... Puis un de ces quatre matins, j'ai essayé d'y jouer (avec une tasse de thé et une bonne pipe en bois), de comprendre la mécanique du jeu, de m'y mettre sérieusement... Bref, de lui laisser une toute dernière chance...
Un vol plané de Chat
L'erreur qu'on commet lorsqu'on joue pour la première fois à ce Bubsy est d'y jouer comme dans un Sonic. Or foncer ne sert qu'à mourir plus vite. Le véritable but du jeu est de nettoyer avec méthode et d'explorer avec patience les niveaux... De trouver des interrupteurs pour ouvrir des passages, d'aborder et de tuer un à un les ennemis aux comportements bien distincts. De progresser petit à petit.
Jouer à Bubsy peut vite se révéler passionant... Comme dans les premiers épisodes, un bouton sert pour le grand saut et un autre pour planer. On peut sauter pour applatir les ennemis mais il vaut mieux planer car Bubsy peut toucher les ennemis de front sans crainte. Ensuite le vole plané permet de négocier au mieux un saut. Bref, bien jouer à Bubsy consiste à bien planer.

Ne négligez pas non plus le bouton C, qui permet, une fois arrêté, de regarder plus loin en déplaçant l'écran à droite, à gauche ou en haut et d'éviter de se faire surprendre par les ennemis. Lorsqu'on découvre les niveaux et qu'on ne connaît pas les emplacements des bêbêtes (les plus mortelles surtout comme les guêpes kamikazes ou les serpents qui lancent des projectiles), ce bouton se révèle très utile.
In Fine, le chat retombe sur ses pattes
Le jeu est bien plus fin qu'il en a l'air. Le level design (du style labyrinthique) se révèle des plus habiles, semant de-çi de-là des petites variations qui modifient notre approche du niveau. Les objets encombrants d'une table dans les premiers chapitres, les hauteurs vertigineuses des plantes grimpantes dans le second monde, les tentes trampolines du désert dans les contes orientaux, les passages étroits dans les sous-marins dans le monde aquatique...

Sachez aussi que la difficulté, si décriée, ne progresse pas après le premier niveau. Les quinze niveaux sont tous très durs, certains plus durs que d'autres, d'autres plus faciles. Si vous passez le premier niveau, vous n'aurez pas spécialement plus de problèmes à finir les autres, donc ne vous découragez pas !
Alors, oui, certes, les boss, surtout le tout premier (le fameux chapelier fou), sont terribles mais une fois battus, à nous un nouvel univers bien cool et la joie de découvrir un nouveau bestiaire !
Ensuite, le jeu ne bloque pas le joueur dans sa progression, comme c'est le cas de jeux qui paraissent plus faciles et qui n'offrent pourtant aucun continu. On a 9 vies (les neuf vies d'un chat), des checkpoints tout le long des niveaux et surtout des passwords que l'on gagne à chaque fin de niveau... et qui, ma foi, changent tout !
C'est bien connu sur Jaguar, Bubsy est le mal aimé de la plate-forme. Il n'empêche que les plus persévérants connaîtront la véritable valeur de ce jeu, challenge dantesque aussi agaçant qu'attachant. Difficile mais pas impossible et surtout, amusant car diablement stimulant !




la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1070
Non, ce n'est pas un Poisson d'Avril !
En 2012, du nouveau sur Jaguar avec DrTypo qui nous propose deux jeux :

-le sobrement intitulé Shoot' em Up -je ne vous cache pas biensûr qu'il s'agit d'un shmup- s'avère être un shoot récréatif avec un vaisseau qui tire, des obstacles et des ennemis. Simple mais très efficace dans le genre.

-Très impressionnant à voir et à jouer, Tube est une sorte de petit cousin à Tempest 2000 et F-Zero. Au programme de ce jeu de course tubesque et coloré : 9 circuits, 3 environnements différents et pas mal d'effets à rendre épileptique une chaise, son coussin et le chat qui est dessus... A essayer !
Une vidéo de Tube :
Le site de DrTypo avec plein de downloads :
http://perso.numericable.fr/drtypo/jaguar/
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On continue avec une info qui m'a été signalée par LeatherFace sur ce même blog, il y a un mois... ou deux... Bref, ce n'est pas tout neuf mais en début d'année, Reboot a mis en téléchargement HMS Raptor, un shoot aquatique à tester sur émulateur ou sur Jaguar Cd...
Le jeu s'inspire de Sea Quest, un jeu paru sur Atari 2600. A bord d'un petit sous-marin, il s'agit là de sauver des petits nageurs tout en détruisant à coup de torpilles la flotte ennemie et les requins cannibales.

Le résultat (reprenant quelques éléments à SuperFly DX des mêmes développeurs) est bien mignon et sympathique avec un score qui monte vite.
la vidéo officielle du jeu :
le site non-moins officiel du jeu :
http://reboot.atari.org/HMSRaptoR/hmsraptor.html
Virtua Tekken

Fight For Life
1996 - Atari
Baston 3d
Dans l'Enfer de l'Au-delà...
Entre l'Enfer et le Paradis, se trouve la zone spectrale, le Purgatoire, un endroit perdu où les morts se retrouvent avant d'être jugé. Sous les yeux du Gardien, huit combattants récemment décédés vont s'y affronter avec le secret espoir de repartir vivant de ce monde...

Même avec ses 64-bit, la jaguar a toujours eu un train de retard sur les consoles concurrentes.
R.I.P Jaguar
Pour remédier à ça, Atari va mettre ses derniers centimes dans un projet ambitieux en débauchant un français, François-Yves Bertrand, un homme qui a travaillé sur le système des caméras de Virtua Fighter 2. Et le projet est tout trouvé : Fight for Life, un titre qui techniquement doit tenir la comparaison avec les cadors de la baston en 3d de l'époque.

Et vu qu'Atari n'a plus de sous, François-Yves Bertrand va tout faire tout seul. Absolument tout faire : codage, animation, design... Il finira son jeu à bout de force. Pas aidé par Atari qui voulant abandonner la Jaguar au plus vite, se verra même contrainte de sortir le jeu (le jeu ayant été annoncé à grand renfort de spots publicitaires un an auparavant, une loi américaine oblige sa commercialisation) !
Le jeu sortit donc en avril 1996 et fut le tout dernier jeu édité par Atari sur sa Jaguar. Chant du cygne, titre crépusculaire, synthèse de tous les paradoxes de la Console... Jeu ambitieux, trop gros pour la 64-bit d'Atari, avec une 3d complexe comme aucun autre jeu jaguar n'en avait eu auparavant... mais tout de même fait avec des bouts de ficelle !
Kimura et Kara sont sur un bâteau...
Il est certain que le nombre de polygones par perso est restreint en comparaison d'un VF, mais il y a des textures mappées qui habillent les persos : Pog, ses lunettes et son bonnet, Kara et son mini short en jean, Mr.G et ses pecs lustrés...
La décomposition des mouvements est remarquable de fluidité, surtout en ce qui concerne les enchaînements et les choppes. On sent vraiment l'inspiration Virtua Fighter.

La caméra est dynamique, s'éloigne, tourne autour des persos sans jamais perdre de vue l'action... Ou presque, après un saut mal négocié, on fait parfois dos à l'adversaire et une risette à la caméra. Une seconde plus tard, on se fait massacrer.
L'art de l'Esquive
En terme d'animation et de graphismes, le jeu tient franchement la comparaison avec Virtua Fighter de Sega et Tekken de Namco.
Il propose même deux innovations par rapport à ces deux titres : la possibilité de voler à l'adversaire vaincu deux de ses coups spéciaux et le bouton d'esquive qui remplace la garde habituelle des jeux de baston.
Le joueur peut aussi à l'aide d'un password garder son perso qu'il aura customisé au fil des victoires. Il pourra l'utiliser dans une autre partie et glâner de nouveaux coups !

Ensuite, le bouton d'esquive permet non seulement d'esquiver les attaques adverses en faisant un petit pas de coté, vers l'arrière ou bien une surprenante roulade mais bel et bien de contre-attaquer dans la foulée. Un tel bouton donne un intérêt supplémentaire au combat. Il permet surtout de s'apercevoir à quel point Fight for Life use et abuse d'une 3d totalement libre, là où les premiers Virtua Fighter singeaient en réalité la baston en 2d.
La gestion des sauts est par ailleurs parfaite, bien meilleure que dans Virtua Fighter 1 et 2. Les coups de pied (et de poings) sautés sont si efficaces qu'on les utilisera volontiers dans les moments chauds ou contre les adversaires coriaces.
Faut pas être pressé
Néanmoins, Fight for Life n'a pas forcément la réputation (sur la Toile et ailleurs) d'être un bon jeu. Au mieux, on appréciera l'effort et la joute en occultant le principal défaut du jeu. Au pire, on y jouera cinq minutes, excédé par ce même défaut... LA LENTEUR DES DéPLACEMENTS.
Non, je ne parle pas des enchaînements de coups qui sont souvent fulgurants et très réussis. J'évoque plutôt le piétinement des persos. Nos persos piétinnent, piétinnent et quand ça piétinne, ça piétinne

Comme le jeu est basé sur l'esquive, faisant de l'évitement une science, comme les coups spéciaux sont durs à sortir et comme la barre de vie diminue au compte goutte, les combats sont très longs. TRES LONGS. Soyez prévenu, un round peut durer plus de 5 minutes ! Un rythme atypique pour un jeu de baston.
Pour autant, Fight for Life parvient à susciter l'intérêt pour peu qu'on lui laisse sa chance. Notament à mesure qu'on arrive à maîtriser son perso, la dimension tactique des combats prenant alors le pas sur tout.
Exemple : mon adversaire attaque, j'esquive donc, roulade sur le coté, je lui met un gros combos dans sa face, il tombe, se relève, je recule (j'aime bien reculer) et saute bien haut pour l'achever d'un gros coup de pied dans sa face. C'est facile à dire et au bout d'un moment, assez agréable à faire...
Fight for Life est le Tekken de la Jaguar, le Virtua Fighter de la 64-bit d'Atari. Même s'il n'est pas parfait (assez lent dans le genre), il a du mérite.



la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1083
Reboot ne s'arrête plus !...
Quelque part entre Asteroïds et Galaga, voici le tout nouveau shmup signée Reboot :
Kobayashi Maru
A télécharger pour le découvrir sur émulateur ou sur Jaguar Cd :) A noter que le jeu peut se jouer avec une manette rotative !
Le lien :
http://reboot.atari.org/km/kobayashi.html
So, so far away...

Trevor McFur in the Crescent Galaxy
1993 - Atari (développé par Flare2)
Shoot them up
Dans une lointaine galaxie...
Vous êtes Trevor McFur, un jaguar de l'espace. Avec votre petite copine Cutter (une Lynx !!), vous partez à l'assaut des quatre lunes de Cosmolite pour libérer la Galaxie du joug du terrible Odd-It.

Trevor McFur fut l'un des tous premiers jeux à sortir sur Jaguar et servit de vitrine technologique de la console. A l'époque, les premières photos de ce shoot parues dans la presse faisaient envie : graphismes hauts-en-couleurs, textures jamais vues et rendu 3d des sprites vraiment bluffant pour l'époque.
Starfox Made In Atari
Quelque soit le niveau, nous devrons d'abord passer dans un champ d'astéroïdes sur fond étoilé où au bout, un demi-boss (pas très résistant) nous attend.

Un champs d'astéroïdes plus tard, on pourra découvrir le décor et les ennemis propres à chaque lune : Osseous, son désert, ses scorpions et ses geysers, Grotonneria, sa caverne, ses stalagmites et ses araignées, Equilibriumite, son marais, ses larves et sa flore ou encore Zéphyria avec son mur bleu crépi-crépon, ses nuages et ses bébés en métal liquide (!!!)...

Tout ça avant d'attaquer l'ultime planète, Cosmolite, dans un paysage urbain peuplé de globes occulaires géants !
Le jeu paraît facile au début car il y a toujours un coin de l'écran pour éviter les tirs et les ennemis. Mais les niveaux sont très longs et il suffit de quelques secondes d'inattention pour perdre une vie.
Et des secondes d'inattention dans un jeu qui manque de ryhme (et malgré toute la sympathie que j'ai pour lui), il y en a !
Le Trou Noir
Pour le lancement de la Jaguar en 1993, Trevor McFur in the Crescent Galaxy semble en effet avoir été réalisé à la va-vite et ressemble d'avantage à une démo qu'à un véritable jeu.

Les ennemis arrivent sempiternellement devant nous dans des décors qui défilent en boucle. Pas d'évennement, ou presque, ne viendra rompre la monotonie.
Coté ambiance, c'est un grand vide intersidéral, un véritable trou noir. La musique est carrément absente et pour un shoot, c'est impardonnable.
Pas de rythme, pas d'ambiance mais que reste-t'il alors ?
De beaux restes
Il y a toujours quelques éléments qui rattrapent ce Trevor. Le score monte vite et le choix du niveau est bien agréable, chaque partie pouvant être différente dans son déroulement.
La prise en main n'est pas mauvaise non plus avec un nombre appréciable d'armes (très) spéciales. Les sélectionner demande un peu d'entraînement mais avec l'habitude, on prendra plaisir à les utiliser.
On peut par exemple faire appel à notre copine Cutter qui viendra combattre l'ennemi à nos cotés. On se servira de l'aimant qui attire ou de la sphère qui rebondit contre les ennemis en nombre, économisant de préférence les missiles pour les boss.

Si certains effets photoshop commencent à dater (ronds de lumières, flous, dégradés à l'aérographe), le jeu, coloré, a indéniablement une belle patine graphique. Les météorites sont jolies et même superbement animées. Les boss, avec un très beau rendu 3d, ont la classe et les décors comme celui en papier crépon bleu sont surprenants, originaux.
De beaux graphismes et des idées de gameplay sont les vestiges d'un projet alléchant.
En résumé, Trevor McFur est un shoot moyen qui suscitera autant de joies que de regrets. Le jeu, très beau, a le mérite d'être sympathique mais il peine un peu à nous tenir en éveil.



la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1125
Petit Up !
Mon petit blog vient d'être référencé sur Atari.org
mais qu'est-ce donc Atari.org ?
Atari.org est une gigantesque base de données dédiée à la marque Atari, comprenant un forum et des centaines de liens de sites à travers le monde (de programmeurs de l'atari St aux collectionneurs aguerris de la marque), LA référence en ce domaine.
Je ne sais pas s'il y avait de la sélection mais j'avais soumis mon blog sans trop y croire (un blog français...), il y a plus d'un an et j'ai eu un mail positif aujourd'hui... ^^ Fier comme Artaban, je suis...
Jagulator Ver.2.0.2 !
Petite news de l'été, Jagulator, un émulateur qu'on a longtemps cru abandonné a été repris récemment... Et ma foi, le résultat est plutôt prometteur. Il n'y a pas encore de grand écran, pas de son et la vitesse des jeux n'est pas encore réglée... mais quelques jeux sont jouables ! Sûr qu'il fera de l'ombre à Project Tempest et à Virtual Jaguar à l'avenir. A suivre donc...
Le lien officiel : http://www.jagulator.com/
Avant de vous lancer, il faudra éditer les paramètres de configuration (fichier "ini") en indiquant le chemin du répertoire pour le bios jagboot.rom.

Towers II tourne sur Jagulator !
Groaaar !

Pitfall - The Mayan Adventure
1995 - Atari (développé par Activision et Imagitec Design)
Plates-formes
Pitfall, père et fils
Au coeur de la Jongle, terrible Jongle, alors que vous suivez votre père - le célèbre Harry Pitfall - dans ses périlleuses aventures, celui-ci se fait enlever par l'esprit d'un ancien guerrier Maya, le terrible Zakelua.
![s_Pitfall_2[1]](http://storage.canalblog.com/32/49/629503/66396150_p.jpg)
Il ne vous reste plus qu'à affronter mille bêbêtes et mille périls, du plus profond des cavernes hostiles au sommet d'un Temple Maudit pour vous faire un plaisir d'aller délivrer votre paternel...
La légende du Dieu Jaguar
Le jeu est autant une suite qu'un hommage à Pitfall!, le classique de David Crane.

Datant de 1982, ce jeu sorti sur l'atari 2600 fut l'un des tous premiers jeux de plates-formes de l'histoire et promettait, déjà, de se prendre tantôt pour Tarzan, en s'accrochant à des lianes, tantôt pour Indiana Jones avec la découverte de merveilleux trésors.

On retrouve quelques années plus tard beaucoup d'éléments empruntés directement à ce vestige des Temps Anciens. Les fameux sables mouvants du premier épisode sont là, tout comme des bruitages d'origines (et anachroniques) dans les stages bonus ou des scorpions, reproduits au pixel près... On peut même faire un voyage dans le temps avec une warpzone (ou avec l'aide d'un code) qui nous permet de débloquer le jeu d'antan !
On a également toutes les aptitudes du personnage originel chez son fils (Harry Pitffall Jr.) qui virevolte avec aisance dans les airs et saute de plate-forme en plate-forme au-dessus d'un ravin insondable, comme si de rien était. Notre bonhome peut également se servir d'une fronde ou d'un boomerang rigolo pour bouter les ennemis hors de l'écran.
En parlant des ennemis, notre console cache bien un fauve sous sa coque noir. La plupart des boss sont en effet des Jaguars (1er, 4ème et 9ème niveau) qui surgissent toutes griffes dehors sur le pauvre Pitfall.
L'Empire Maya Contre Attaque
Même si ce nouveau Pitfall reste très linéaire dans son déroulement, le jeu a vraiment l'art et la manière de jongler avec les lieux. Au détour d'une forêt de lianes et de la rivière peuplée de crocodiles féroces, on découvre d'immenses temples Mayas aux pièges innombrables. Chaque niveau a par ailleurs sa petite originalité.
![2955[1]](http://storage.canalblog.com/50/78/629503/66399613_p.png)
Le level design est vraiment une petite merveille puisque notre personnage est toujours en mouvement. Toujours en train de sauter, de ramper ou de s'accrocher à une liane. Le plaisir de bondir partout est immédiat avec un personnage qui répond vite et plutôt bien aux commandes (malgré quelques sauts délicats).
Par rapport aux versions 16-bit qui étaient très difficiles, nous avons droit à une sauvegarde bien agréable qui permet de reprendre l'aventure là où on l'a quitté... Du coup, avec les continues et les vies à foison, on progresse assez vite, tout en prenant néanmoins soin de visiter tous les recoins du jeu pour se gaver d'items.
Du Charme et de la Rocambole
Hormis ces 2 bandes qui réduisent un peu la taille de l'écran, on a droit à des graphismes magnifiques, détaillés et d'une finesse étonnante. Les décors foisonnants et sombres s'illuminent de splendides éléments graphiques, qui marquent durablement le joueur : et hop, une cascade, et hop, des boules de feu, et hop, une grosse roue qui tourne...
Une partie du charme de Pitfall réside également dans l'animation cartoon des personnages, une animation fait-main, à l'ancienne, très proche d'un dessin-animé. On pense tout de suite à cette merveille qu'est Aladdin sur Megadrive.

Vraiment, la réalisation de l'ensemble est soignée. Chaque détail est à sa place et je prend beaucoup de plaisir à parcourir ses niveaux partagés entre action et exploration. Un petit conseil au passage pour les plates-formes qui s'abaissent dans les temples, comptez jusqu'à 6. :)
Sinon, le dernier boss, l'esprit guerrier, se présente sous la forme d'un terrible Golem de pierre. Toutes ses attaques sont aléatoires et il est très résistant. Il faut pas mal de munitions en réserve pour le détruire (ce que biensûr je n'avais pas dans ma saccoche). Avec de l'abnégation (deux heures de jeu juste pour ce boss) et à deux doigts de l'abandon, j'y suis parvenu (hip hip hip Houra !). La séquence de fin est une belle récompense. Pour ceux qui connaissent la version Atari 2600, elle est bien marrante et rappellera de très bons souvenirs aux vieux de la vieille.
Torréfié avec amour et passion, avec des arômes fruités et corsés, la version Jaguar de Pitfall est bon comme le bon café. La réalisation de l'ensemble est particulièrement soignée... Avec la sauvegarde, le jeu est facile mais c'est indéniablement avec Rayman, un des tous meilleurs jeux de plates-formes de la Jaguar.




la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1102
Under Sorcerer's Spell
Un nouveau record :
1 048 875 310 points
avec 5 balles, en mode Factory, sur la table Tower de Ruiner Pinball !!!

Tout s'est joué sur la première bille où bonus et multiballs aidant, j'ai atteint les 800 millions de points :)
It's a New Record !
De nouveaux records sur Super Burnout, le jeu de moto de la Jaguar ! N'hésitez pas à poster les vôtres :)...

AMERICA : 0'37"17

AUSTRALIA : 0'33"19
BRAZIL : 0'31"63

CANADA : 0'33"22

FRANCE : 0'51"39

GERMANY : 0'36"88

HUNGARY : 0'43''86

JAPAN : 0'41"79
Robinson's Requiem sur Jaguar CD !! !
C'est une vraie surprise mais je viens d'apprendre que Robinson's Requiem est sorti le 30 mai sur Jaguar CD !! !

Ce hit, transfuge du PC, signé par les français de Silmarils aurait déjà du sortir il y a une quinzaine d'année mais le projet fut abandonné. Il a été repris et finalisé par SongBird Productions.
Une vidéo présentant le jeu :
Mon nouveau Blog : Après la Jaguar, la Lynx
Et hop, après la Jaguar, vlà mon tout nouveau blog consacré à la console portable d'Atari :
la Lynx !
http://lynxpointcom.canalblog.com/

Et une vieille pub pour fêter ça ! :)
War Has Never Been So much Fun.

Cannon Fodder
1995 - Virgin (développé par Sensible Software)
Action Stratégie
La Guerre n'a jamais été aussi Fun !
Le jeu démarre sur les notes d’un reggae bien cool qui clame que la guerre n’a jamais été aussi fun… C’est là toute l’ironie mordante d’un titre qui envoie nos petits soldats à la boucherie. Car malgré le délire, la guerre dans Cannon Fodder, c'est un véritable carnage.

Cannon Fodder veut dire chaire à canon en français et pardi, que ce jeu porte bien son nom ! Nos premières classes attendent à la queue-leu-leu qu’on les débarquent sur le champs de bataille. Tout juste à coté, dans le cimetière, les petites croix blanches se multiplient…
Commando au pays des Schtroumpfs
Les briefings des missions sont clairs et souvent concis : tout détruire et/ou tuer tout le monde.

Tout aussi direct, le gameplay est intuitif et surtout beaucoup plus simple qu’on pourrait le croire pour un jeu de stratégie. Un curseur à déplacer, un bouton pour le tir et un autre pour lancer des grenades ou tirer au bazooka…
Le reste se passe sur la colonne de gauche en appuyant sur Option : carte, choix des armes spéciales et gestion de la troupe. En cliquant sur les noms et sur le logo, séparer le groupe pour former des petites escouades s’avèrera primordial pour progresser. Capital même !

J’ai bien aimé les premières missions bien faciles (et bien fun) mais c’est vraiment à partir de la mission 5 que le jeu prend toute sa dimension stratégique et son intérêt. Le jeu est très dur et nous pousse dans nos derniers retranchements, nous obligeant sans cesse à nous adapter minutieusement à la topographie du terrain ou aux placements des différents ennemis… On doit vraiment réfléchir tous nos déplacements et nos actions. Suivant les situations, on deviendra un chef des armées fin stratège, fin limier ou bien un Rambo bourrin, un survivor de la jongle qui fonce dans le tas (des fois, ça peut marcher).
Et lorsque les missions sont très difficiles, c’est par petits paquets qu’on perd son armée d‘inconscients. La liste des noms des soldats décimés défilent à la fin des missions comme pour nous rappeler ce qu‘est la guerre. Vu la longueur de la liste parfois, on n’est pas loin de culpabiliser d‘avoir été aussi mauvais ! On en verserait presque une petite larme pour eux…
Efficace comme un tir de bazooka
Pour peu qu’on accepte le défi en sacrifiant une bonne partie de son armée, Cannon Fodder s’avère particulièrement prenant et intense. On prend un malin plaisir à canarder tous ces petits sprites dans des gerbes de sang. A s’infiltrer en toute discrétion dans les zones ennemis, profitant des cabanes et des petits arbres… Ou bien à écraser nos ennemis avec une jeep !

Même si la réalisation n’est pas exceptionnelle pour la 64-bit d’atari, tout est mignon avec des environnements détaillés et variés (de la banquise au grand canyon…).
Véritable signature visuelle de Sensible Software, nos soldats, des lilliputiens résumés en quelques pixels, ont énormément de personnalité. Et la bande-son n’est pas en reste : le génial reggae de l’intro, l’ambiance et tous ces bruitages qui claquent aux oreilles comme ces hurlements ennemis sous nos rafales de tir…
Bien marrant et néanmoins exigeant, Cannon Fodder m’a surpris et n'a vraiment rien du petit jeu auquel je m'attendais.




la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1071





