09 janvier 2018

Ground control to Major Tom

zero 5

Zero 5

1997 - Telegames (développé par Caspian Software)

Shoot 3D

Space oddity

Dans les cercles très fermés (obscurs et enfumés) des Jaguaristes, Zero 5 jouit d'une solide, excellente et néanmoins inquiétante réputation... Celle d'un jeu dur sur l'homme, séparant le bon joueur du mauvais, le fan du profane, le vrai du faux. 

Zero 5 - Screenshot

Une sorte de Tempest 2000 hardcore, à la difficulté sauvage et presque indomptable, un jeu qui vous rentre dans le lard comme aucun jeu ne l'aura fait auparavant sur Jaguar.

Take Control

Une invasion extra-terrestre, une de plus ! Sur ce postulat antédiluvien, Telegames nous convie à un shoot 3D rythmé par une techno brutale et n'ayant que faire des sentiments et des histoires. Au menu : 15 longues missions suivant trois modes de jeux. On commence par le shoot avec une vue derrière le vaisseau (nommé BAM BAM dans le jeu), lequel en statique ou presque, tire sur tout ce qui bouge.

Alors même si tout est scripté comme dans un bon vieux rail shooter, la caméra prend ses libertés pour dynamiser l'action, tantôt elle se colle à l'arrière train du vaisseau, tantôt elle laisse notre engin errer loin dans l'espace.

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On a ensuite droit à du shoot en free 3d, à la manière d'un Wing Commander. A bord d'un gros vaisseau équipé de quatre canons et d'un précieux radar, on a la possibilité de tourner à 360° pour descendre les ennemis qui nous assaillent de toute part. 

Et puis il y a le mode "tunnel", où l'on est lancé à grande vitesse dans des galleries sur la surface d'une base orbitale, genre "assaut sur l'Etoile Noire". Un passage qui décoiffe : la vitesse est hallucinante avec un nombre important d'obstacles et la possibilté d'avoir la tête en bas. 

Hot Spicy

Chacune des missions proposées est un challenge de taille : longue, garnie en ennemis nous attaquant de tous les cotés, sur un rythme martelé par une musiqué déchaînée. Notre barre de vie descend vite et la moindre erreur de visée est sanctionnée lourdement. 

La difficulté est telle qu'elle nous obligera à aiguiser des réflexes de l'impossible. Il faudra également user intelligemment des power-ups, dont le système a le grand mérite d'être peu conventionnel. C'est en effet à nous de dire durant la partie ce que nous apportera tel power-up et de jongler entre puissance de tir, santé ou points. L'arme spéciale (un laser continue) n'est pas non plus un gadget, l'utiliser avec parcimonie, au bon moment, sera un gage de survie.

Zero 5 - Screenshot

Finir la 1ère mission est en soi un petit exploit qui signe presque votre expertise dans le jeu, comme un adoubement. Vous avez compris ce qu'il faut faire. Maintenant, place aux choses sérieuses ! Après plusieurs heures de jeu, où se cumulent joies intenses et hautes frustrations, j'ai fini par atteindre la cinquième mission, soit le tiers du jeu !

Et ce n'est pas faute d'y avoir joué, Zero 5 a un coté "t'es pas cap d'y retourner" qui titille bien et fait qu'on enchaîne les parties malgré les Game Over qui se succèdent. Comme récompense, débloquer une mission en la finissant permettra d'y jouer à volonté, juste pour le plaisir, et de s'améliorer.

Adrénaline

La réalisation oscille entre une 3D primitive face pleine, qui pour les mauvaises langues serait indigne de figurer sur Playstation, et une animation ébouriffante, fluide et véloce, nous basculant rapidement dans la 4ème dimension.  Le seul défaut notable pour ma part, est qu'il est parfois difficile de bien se rendre compte des directions de notre tir et des ennemis (essentiellement sur le premier mode de jeu), surtout lorsque ces mêmes ennemis tournent autour de nous. On va dire que cela fait partie de la difficulté.

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Et puis merci... ô grand merci à l'absence d'auto-fire ! L'action sur fond noir est rythmée par le martellement que l'on occasionne sur le bouton tir et les explosions successives des ovnis et autre worms de l'espace.  La techno et les voix digitalisées ajoutent à l'ensemble une haute dose de frénésie, une intensité qui nous laisse au bord du gouffre, à chaque seconde, alors que la difficulté augmente... 

En libérant des sensations sans filtre, Zero 5 fait un drôle de pont entre lui et Space Invaders de 1978, comme si aucun autre jeu, pas même un Mario, n'avait existé entre. C'est assurément le jeu le plus dur sur ce support, et l'un des plus gratifiants aussi, la moindre des victoires procurant une joie intense et l'envie tenace de continuer à jouer.

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1116

Posté par le barbu à 00:20 - - Commentaires [1] - Permalien [#]
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