09 janvier 2018

Ground control to Major Tom

zero 5

Zero 5

1997 - Telegames (développé par Caspian Software)

Shoot 3D

Space oddity

Dans les cercles très fermés (obscurs et enfumés) des Jaguaristes, Zero 5 jouit d'une solide, excellente et néanmoins inquiétante réputation... Celle d'un jeu dur sur l'homme, séparant le bon joueur du mauvais, le fan du profane, le vrai du faux. 

Zero 5 - Screenshot

Une sorte de Tempest 2000 hardcore, à la difficulté sauvage et presque indomptable, un jeu qui vous rentre dans le lard comme aucun jeu ne l'aura fait auparavant sur Jaguar.

Take Control

Une invasion extra-terrestre, une de plus ! Sur ce postulat antédiluvien, Telegames nous convie à un shoot 3D rythmé par une techno brutale et n'ayant que faire des sentiments et des histoires. Au menu : 15 longues missions suivant trois modes de jeux. On commence par le shoot avec une vue derrière le vaisseau (nommé BAM BAM dans le jeu), lequel en statique ou presque, tire sur tout ce qui bouge.

Alors même si tout est scripté comme dans un bon vieux rail shooter, la caméra prend ses libertés pour dynamiser l'action, tantôt elle se colle à l'arrière train du vaisseau, tantôt elle laisse notre engin errer loin dans l'espace.

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On a ensuite droit à du shoot en free 3d, à la manière d'un Wing Commander. A bord d'un gros vaisseau équipé de quatre canons et d'un précieux radar, on a la possibilité de tourner à 360° pour descendre les ennemis qui nous assaillent de toute part. 

Et puis il y a le mode "tunnel", où l'on est lancé à grande vitesse dans des galleries sur la surface d'une base orbitale, genre "assaut sur l'Etoile Noire". Un passage qui décoiffe : la vitesse est hallucinante avec un nombre important d'obstacles et la possibilté d'avoir la tête en bas. 

Hot Spicy

Chacune des missions proposées est un challenge de taille : longue, garnie en ennemis nous attaquant de tous les cotés, sur un rythme martelé par une musiqué déchaînée. Notre barre de vie descend vite et la moindre erreur de visée est sanctionnée lourdement. 

La difficulté est telle qu'elle nous obligera à aiguiser des réflexes de l'impossible. Il faudra également user intelligemment des power-ups, dont le système a le grand mérite d'être peu conventionnel. C'est en effet à nous de dire durant la partie ce que nous apportera tel power-up et de jongler entre puissance de tir, santé ou points. L'arme spéciale (un laser continue) n'est pas non plus un gadget, l'utiliser avec parcimonie, au bon moment, sera un gage de survie.

Zero 5 - Screenshot

Finir la 1ère mission est en soi un petit exploit qui signe presque votre expertise dans le jeu, comme un adoubement. Vous avez compris ce qu'il faut faire. Maintenant, place aux choses sérieuses ! Après plusieurs heures de jeu, où se cumulent joies intenses et hautes frustrations, j'ai fini par atteindre la cinquième mission, soit le tiers du jeu !

Et ce n'est pas faute d'y avoir joué, Zero 5 a un coté "t'es pas cap d'y retourner" qui titille bien et fait qu'on enchaîne les parties malgré les Game Over qui se succèdent. Comme récompense, débloquer une mission en la finissant permettra d'y jouer à volonté, juste pour le plaisir, et de s'améliorer.

Adrénaline

La réalisation oscille entre une 3D primitive face pleine, qui pour les mauvaises langues serait indigne de figurer sur Playstation, et une animation ébouriffante, fluide et véloce, nous basculant rapidement dans la 4ème dimension.  Le seul défaut notable pour ma part, est qu'il est parfois difficile de bien se rendre compte des directions de notre tir et des ennemis (essentiellement sur le premier mode de jeu), surtout lorsque ces mêmes ennemis tournent autour de nous. On va dire que cela fait partie de la difficulté.

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Et puis merci... ô grand merci à l'absence d'auto-fire ! L'action sur fond noir est rythmée par le martellement que l'on occasionne sur le bouton tir et les explosions successives des ovnis et autre worms de l'espace.  La techno et les voix digitalisées ajoutent à l'ensemble une haute dose de frénésie, une intensité qui nous laisse au bord du gouffre, à chaque seconde, alors que la difficulté augmente... 

En libérant des sensations sans filtre, Zero 5 fait un drôle de pont entre lui et Space Invaders de 1978, comme si aucun autre jeu, pas même un Mario, n'avait existé entre. C'est assurément le jeu le plus dur sur ce support, et l'un des plus gratifiants aussi, la moindre des victoires procurant une joie intense et l'envie tenace de continuer à jouer.

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1116

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08 janvier 2018

Mon score sur Zero 5

92.055 pts

en enchaînant les 4 premières missions sur l'indomptable Zero 5.

92055 pts Zero 5

 

Bientôt le test ! ;)

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02 janvier 2018

Double Dragon Nul

Double Dragon V

Double Dragon V - The Shadow Falls

1994 - Tradewest

Baston

la chute d'un Mythe

King des bornes d'arcade à la fin des années 80, Double Dragon nous mettait dans la peau du karateka Jimmy Lee. Sa douce Marian (une cousine de Peach) venant de se faire kidnappée par un affreux jojo, ni une, ni deux, on devait fracasser sans relâche du loubard tout juste sorti de prison dans des rues malfamées et des usines désaffectées. Cogner tout ce qui passait, l'oeil rivé vers l'horizon... 

DoubleDragon1

Quelques épisodes plus tard, les papas de Double Dragon, Tecnos ont laissé la place à Tradewest pour un Vème opus que personne n'attendait... Vu qu'à l'époque, il n'y avait pas d'épisode IV (il sortira en 2016!), que le III avait laissé les joueurs bouches bées par sa médiocrité et que le dessin animé Double Dragon, dont s'inspire ce jeu, est parfaitement grotesque.

Donc le V sortit et un cataclysme s'abatit sur la Terre. Fini l'ambiance urbaine des années 80, place à un univers SF ringard aux couleurs fluos. Fini le beat-them-all et cette progression à coups de mandales dans les niveaux, Double Dragon est désormais un jeu de baston un-contre-un à la Street Fighter II, comme les kids en raffolaient dans les années 90. 

Le résultat à l'écran : un saccage en bonne et due forme et une pierre tombale pour la saga...

Moche comme un Pou

Outre l'écran titre qui entretient le mystère et l'illusion (une grosse tête de méchant éclairée par des éclairs), la plus grande satisfaction et le plus grand réconfort que j'ai trouvé dans ce Double Dragon V se trouve dans le manuel. Oui, le manuel, ce livret, intégralement en papier et dans un noir et blanc économique. Il décline les habituelles explications des commandes et des menus dans une bande-dessinée. Alors certes, on a affaire à un comics de seconde zone et le look surligné des personnages laisse un affreux doute quant à la qualité du jeu, mais l'idée est amusante.

DoubleDragon2

Car une fois le jeu lancé, c'est la stupeur mélée a un certain effroi qui nous assaille sans jamais nous lâcher. Les frères Lee sont méconnaissables : de grosses têtes boursouflées sur de petits corps. Ils ont l'allure de Playmobils mal proportionnés et surtout, ils sont armés d'épées. Pourquoi ?! On ne pourra même pas, comme dans les précédents jeux, jouer du poing avec eux.

Impossible de se consoler avec le reste du Roster : un mélange de mutants proches de l'aubergine et de cyborgs rouillés qu'on aurait trouvé sans mal à la déchetterie du coin, la palme du perso malaisant et craignos (de toute l'histoire du jeu vidéo ?) revenant à la dominatrice Dominique. Avec sa couette, son fouet et sa tenue SM moulante, c'est le tue l'amour imparable !

Des duels absurdes

Sur une musique au bontempi, la barre de vie de l'adversaire descend lentement, car l'ennemi se défend en permanence nous laissant très peu l'occasion d'enchaîner les combos. L'animation est dégueue et la baston finit vite par ressembler à du "je te tape, tu me tapes, je te tape, tu me tapes" stupide et sans fin. Le Timer sera au final le grand vainqueur du combat puisque c'est lui, trop souvent, qui mettra fin à ces matchs interminables...

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La meilleure façon de gagner sera alors de spammer. Bourriner stupidement le même bouton. J'ai même l'astuce qui achèvera n'importe quel adversaire sans crainte : il suffit de laisser appuyer vers le haut, notre personnage sautera alors comme un cabri, sans discontinuer, et ensuite de matraquer pied ou poing. Victoire assurée ! L'ennemi est en effet incapable de contre-attaquer sur des attaques aériennes, il bloquera comme il pourra, avant de voir sa barre de vie rongée peu à peu.

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Parfait pour voir la fin du jeu et la grande destinée de nos héros (avec une vignette de fin comme dans Street Fighter II) ! On sera alors heureux d'apprendre que Sickle, le Punk ailé, aura ouvert son salon de coiffure ou que Jimmy Lee aura récupéré une énième fois sa douce Marian, tout en enfermant le méchant en prison.    

Le comble du ridicule est que cette version Jaguar est encore plus nulle que celles parues sur 16-bit !! Car sur Super Nintendo et Megadrive, on a droit à 4 persos supplémentaires (la version Jaguar les promet au dos de la boîte, je les cherche encore...), une meilleure animation (même si elle reste bien médiocre), des persos plus gros et des combats qui ressemblent d'avantage à des combats. Le seul avantage de cette version Jaguar 64-bit serait des décors plus fins, avec des couleurs plus criardes encore. 

Ne cherchez plus, le voici, LE jeu le plus pourri de la Jaguar. Du design d'un mauvais goût absolu au gameplay débilitique, ce cinquième volet anéantit, que dis-je atomise, la licence mythique de Double Dragon et ébranle la foi que j'ai pour le jeu vidéo (et pour la Jaguar). Atroce !

Note_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1079

Posté par le barbu à 06:28 - - Commentaires [2] - Permalien [#]
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