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JagFan - Fan de l'Atari Jaguar !
24 décembre 2018

Dossier : la série Tempest

En guise de gros cadeau de Noël, voici mon dossier (déjà paru sur Gameforever.fr) sur une des séries de jeux les plus réputées d'Atari, j'ai nommé Tempest. Et non, il ne sera pas question que de Jaguar dans ce dossier (sacrilège !), même si Tempest 2000 tient ici parfaitement son rang.

DOSSIER :

la série

TEMPEST

Ne réglez pas votre antenne de télévision, il s'agit bien d'un voyage dans un autre temps, dans une nouvelle dimension. 
Parler de Tempest (et des jeux qui ont suivi), c'est sans cesse évoquer la période des pionniers, celle de l'âge d'or des salles d'arcade. 

Il faut s'imaginer être en 1981, aux Etats-Unis, une époque où les jeunes se donnaient rendez-vous tous les vendredi soirs à la salle d'arcade. Une époque où ces teenagers, short court et chaussettes montantes, étaient cramponnés à leurs bornes et tentaient de faire, jusqu'à pas d'heure, du highscore. C'était une époque où le jeu d'arcade était Roi. 

TEMPEST : 

 
Affiche publicitaire d'époque présentant les bornes d'arcade 

En 1981, Dave Theurer est un des concepteurs de jeux vidéo les plus réputés. C'est un explorateur et un ingénieur passionné par les nouvelles technologies. Pour le compte d'Atari, il est déjà l'auteur de Missile Command, un shoot d'artillerie qui a fait un véritable carton en 1980 et s'occupera ensuite de I, Robot en 1983, un jeu qui intégrera pour la toute première fois des graphismes 3D avec des faces pleines colorées.

Entre temps donc, en 1981 , il s'essayera à la 3D vectorielle avec ce fameux jeu, Tempest, qui va marquer durablement les esprits. 

A la base, il s'agissait d'une bête commande de la part d'Atari qui voulait un shoot'em up en 2D, tout ce qu'il y a de plus classique. Dave Theurer préféra jouer la carte de l'originalité et puiser dans ses souvenirs d'enfance. Il se souvînt d'un film d'horreur avec des monstres surgissant hors du sol, par un trou. Pour le concept du jeu, il s'imagine que l'ennemi (habituellement en rang serré devant le vaisseau spatial) va surgir de l'obscurité, en nombre, pour surprendre le joueur. Et pour porter cette idée, la 3D est une option plus qu'intéressante. 

 
Dave Theurer, le concepteur de Missil Command et de Tempest 

A la sortie de Tempest, le choc fut rude. Aux coté d'un Pac-Man ne proposant que des pixels 2D sur fond noir, le terrain de jeu en 3D filaire donne au joueur une impression de relief, le plongeant au cœur de l'action. Bien sûr d'autres expériences 3D avaient déjà vu le jour en arcade, mais Dave Theurer va se servir de cette 3D non seulement pour impressionner la rétine mais pour créer un tout nouveau genre de Shoot, avec des commandes spécifiques : le Tube Shooter. 

tempest-screens

Quelques exemples des toiles ("web") présentes dans le jeu 

Reprenant le sempiternel concept d'invasion extra-terrestres, vu et revu depuis Space Invaders (1978), Dave Theurer implémente un terrain de jeu, une grille en 3D (ou "web", toile en anglais), sur lequel est rivé au bord de cette zone notre vaisseau, une étrange griffe jaune.

Cet avatar particulier tire des boulettes face à des rangées d'ennemis, aux formes géométriques variées, qui progressent sur les couloirs de la grille et grossissent à vue d’œil. L'originalité, outre la 3D, est que le parcours du vaisseau dépend des formes particulièrement variées des niveaux : on a droit à des cylindres, des plans inclinés, des half-pipe qu'aurait adorer les skaters etc... Au cours du jeu, lorsque la grille le permet, il n'est pas rare d'avoir la tête en bas et de faire des 360°.

Pour toutes ses sensations renversantes, la borne propose des contrôles parfaitement adaptés, puisqu'en lieu et place du classique joystick, il y a une manette rotary (un gros bouton qui tourne). Cet ajout est loin d'être négligeable car il procure au joueur un sentiment de précision ; alors même que la griffe jaune se déplace rapidement. 

 
Le niveau 9 : une toile en forme d'escalier. 

Une fois le premier niveau terminé, la griffe jaune se projette vers l'avant pour accéder au deuxième niveau qui revêt une forme nouvelle, à laquelle il faudra s'adapter. L'addiction tient, au départ, autant à la brièveté et à l'intensité des niveaux qu'à la découverte et à l'appréhension de ces nouvelles grilles (au nombre de 16, se répétant cycliquement jusqu'à 100 en changeant de couleur ou même en devenant invisible). Il y a la possibilité excellente de pouvoir choisir son niveau parmi les premiers ou de repartir sur le dernier niveau débloqué. 

Pour augmenter la difficulté, Dave Theurer introduit de nombreux ennemis aux comportements distincts : leurs attaques et leur déplacement propres impliquent de s'adapter. Pour ne citer que les principaux (que l'on retrouvera d'ailleurs dans les suites du jeu), il y a : 

-Les « Flippers » qui sont des ennemis de base, en forme de nœud papillon. Ils peuvent tirer ou vous attraper une fois sur le même plan que vous. 

-Les volumineux « Tankers », qui une fois touchés, se divisent en 2 flippers. 

-Les « Spikes » qui produisent des lignes sur leurs couloirs, les rendant mortelles si jamais vous finissez le niveau et que vous vous projetez vers l'avant. Il faudra donc impérativement détruire les « Spikes » et détruire petit à petit leurs lignes pour dégager le terrain. 

-Les « Pulsars » qui sont les ennemis les plus dangereux. Ils se déplacent lentement comme les « Flippers », se font presque oublier et créent parfois un puissant arc électrique rendant le couloir sur lequel il se trouve mortel durant quelques secondes. 

Une fois par niveau dans les moments chauds, on pourra user du SuperZapper, une smartbomb qui nettoie tout l'écran sous une pluie d'éclairs. 

 
Le jeu d'arcade version table cocktail 

Tempest sera un immense succès, devenant même un des jeux emblématiques de la marque Atari. On a affaire à un jeu à la fois amusant dès les premières secondes et éminemment tactique lorsqu'on a passé les premiers niveaux. On pourrait presque le rapprocher à un puzzle game, un peu énervé, faisant appel autant aux réflexes qu'à la réflexion.

Tirer sans cesse et tourner comme un malade autour d'un tube, sans réfléchir est tout à fait possible, voire même très amusant, grisant et défoulant. La technique de « l’essuie glace fou » (droite, gauche sans fin) est également très efficace, mais la difficulté du jeu vous obligera à penser différemment votre stratégie. Le jeu offre des possibilités bien plus grandes que les premiers instants le laissent présager, notamment lorsqu'on comprend quelques subtilités pour se déplacer à pas de loup (que je tairai ici). 

Jouer à Tempest, c'est perdre progressivement ses mauvaises habitudes comme : 
aller trop vite, ne pas regarder ou compter sur la chance. 

TEMPEST 2000 : 

 
Visuel de Tempest 2000 

En 1993, espérant revenir sur le devant de la scène, Atari lance sa Jaguar, une console de salon 64-bit. Opportunément, la firme au mont Fuji va relancer les licences de ses vieux jeux d'arcade du début des années 80 et démarrer, avec une décennie d'avance, la mode du néo-rétro. 

Et celui qui va incarner le mieux cette mode, c'est Jeff Minter, un concepteur de jeu vidéo génial, et un peu en marge. C'est un hippie revendiqué, amoureux des ruminants au point d'avoir un cheptel de moutons et de lamas dans son jardin au fin fond du Pays de Galles. 

 
Jeff Minter, son pull et un mouton 

Cette passion ne s'oppose pas à son goût pour la programmation informatique, il fonde la société Llamasoft en 1982 et crée des dizaines de jeux sur les ordis 8 et 16 bit de l'époque. Des jeux à l'humour particulier pleins de ruminants donc, avec des clins d’œil faits au joueur en brisant régulièrement le quatrième mur.

Et comme il vénère Tempest et les vieux jeux d'arcade, on va retrouver des idées de gameplays similaires dans ses productions : shoot avec scoring débridé et courbe de progression éminemment étudiée pour rendre le jeu addictif. Des jeux barrés, certes, mais terriblement bons au point qu'une petite et solide communauté de fans s'organisent autour de ses productions et de sa personne. 

 
Tempest 2000 sur Jaguar

Atari le choisit donc pour la réactualisation de Tempest. La Jaguar promettant l'expérience nouvelle de la 3D, Jeff Minter accepte le défi et va faire de ce jeu, son jeu ultime, celui qui va rendre un vibrant hommage au jeu de scoring, alors en voie de disparition (l'époque est à la scénarisation et aux cinématiques) et celui qui va troubler au plus haut point le joueur en quête de nouvelles sensations. 
Respectant le cahier des charges d'Atari, le jeu comprend deux versions du jeu original : la classique et celle avec des bonus (Tempest+), un mode 2 joueur et la version 2000 qui n'est pas un remake mais bel et bien la suite de Tempest. 

Cette version 2000 porte en elle un génial paradoxe temporel : c'est classique et résolument moderne à la fois. Le jeu remet au goût du jour la formule de Dave Theurer en introduisant une vitesse et une frénésie saisissante, rehaussée par une bande son techno typique des années 90, qui va à merveille avec le tir cadencé de notre griffe jaune.

 
Sur un fond noir étoilé, la 3D vectorielle arbore désormais des textures en gouraud shading (des surfaces de couleurs avec un effet d'ombrage) et les grilles ont des formes de plus en plus folles. Les ennemis à peine plus détaillés qu'avant explosent dans une myriade de pixels, inondant l'écran au point de le rendre parfois illisible (c'est une des signatures visuelles de Jeff Minter). Et surtout le programmeur introduit, en plus de nouveaux ennemis, des bonus qui vont chambouler le gameplay de Tempest. 

 
Les annonces envahissent joyeusement l'écran

Grâce à ces items, on pourra améliorer son tir, scorer d'avantage, sauter, se faire aider et accéder à des warp-zones nous téléportant dans des niveaux plus loins. 

En plus de dynamiser l'action, la possibilité de sauter vers l'arrière permettra de se sortir des situations les plus périlleuses. On aura droit aussi à un allié, l'AI droïd qui viendra nous sauver la mise en tirant à nos cotés. Mine de rien, ces ajouts intensifient une action déjà pied au plancher et multiplient les possibilités de survie dans des niveaux de plus en plus retors. 

Alors qu'Atari eux-mêmes ne croyaient pas en l'avenir du jeu (les graphismes abstraits ne plaisaient pas aux décideurs, qui l'ont fait savoir à Jeff Minter alors en plein stade de développement), le jeu sort le 13 avril 1994 et redonne espoir aux possesseurs de la Jaguar (en manque de jeux) et à la presse américaine (qui l'encense tout particulièrement). Le jeu est un succès (à l'échelle de la Jaguar), et se verra adapter sur Saturn et sur PC en 1995 ; ainsi que sur Playstation en 1996, dans une version signée High Voltage Software, up-gradée en niveaux et en effets visuels, sous le nom de Tempest X-3.

Il gagnera surtout au fil des ans des galons de véritable chef-d’œuvre, LE jeu ultime de Jeff Minter, un des "1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie" d'après l'ouvrage de référence signé Tony Mott. En 2007, il fera même l'objet d'un excellent remake amateur sur PC : un freeware nommé Typhoon 2001. 
Le monsieur chevelu, de son coté, va s'employer à surfer sur la vague, et sur le half-pipe, avec des suites de plus en plus allumées et des jeux s'en inspirant fortement. 

TEMPEST 3000 : 

 
Boîte de jeu de Tempest 3000 

Avec le passage de l'année 2000 (une année qui disqualifie le caractère futuriste de Tempest 2000 du coup), Jeff Minter, hippie jusqu'au bout (et qui a toujours eu le nez creux pour choisir ses consoles), va soutenir une étrange machine : une hybridation ratée entre la console de salon et le lecteur de DVD standard. Il s'agit du Nuon, une bestiole sans avenir, aux capacités pourtant comparables à celles de la Dreamcast, mais qui n'aura absolument aucun succès et n'aura en tout et pour tout que 9 jeux dans sa ludothèque. Et parmi les 9 jeux, il y aura l'exclusif Tempest 3000, une rutilante suite à Tempest 2000 toujours signé Jeff Minter et sous licence Hasbro (ils détiennent la marque Atari à cette époque). 

 
Quand ils ne tournent pas sur eux-mêmes, les niveaux se déforment. Ici, le fameux niveau en escalier

En plus d'être, haut-la-main, le meilleur jeu de son support, Tempest 3000 est un véritable OVNI vidéo-ludique, à même de subjuguer le joueur... Parmi les nouveautés, le jeu propose des zones de jeu mobiles, qui se déforment, un tir de missile, de nouveaux ennemis en pagaille et une multitude d'effets psychédéliques envahissant une image déjà bien chargée. Pour l'anecdote, Jeff Minter ne voulait pas qu'un seul pixel apparaisse à l'écran. Il y est parvenu avec des textures qui vibrent de mille couleurs. 

Néanmoins, les plus critiques estiment que le jeu n’atteint pas la perfection de ses aînés : la faute a un framerate parfois poussif, et à un rendu d'image, certes sans pixel, mais particulièrement flou ; ce qui rend l'action confuse dans les niveaux les plus avancés. Des défauts qui n'éroderont pas l'enthousiasme de la majorité des chanceux qui se sont essayés au jeu.

Hélas, le support s'étant très mal vendu, Tempest 3000 tombera (à tort à priori) dans l'oubli. 

Or difficile d'oublier Tempest tant il est intimement lié à Jeff Minter, quoiqu'il fasse. En 2007, il sortira avec son compère Ivan Zorzin, Space Giraffe sur Xbox Live Arcade. Même si cela ressemble fortement à du Tempest, avec des tubes, le YAK (le surnom de Jeff Minter) noiera le poisson sur la filiation avec trois idées originales de gameplay : l'utilisation du deuxième stick de la manette pour diriger le tir, la power zone, zone de défense qui nous rend invincible face aux ennemis de base et le coup d'épaule au premier plan pour décaniller les ennemis.

Et puis la griffe sur le bord du terrain n'est pas une griffe mais une giraffe cosmique, donc... Ce n'est pas du Tempest... 

TxK : 

 
Visuel de TxK

Sept ans plus tard, Jeff Minter (toujours associé à Ivan Zorzin) revient sur console avec la ferme intention de fêter les 20 ans de Tempest 2000 avec une suite digne de ce nom. Le jeu se nommera TxK et paraîtra donc sur PS vita en 2014. Il reprend l'idée des zones de jeu mouvantes ou qui s'enchevêtraient dans Tempest 3000, avec un résultat nettement plus lisible. Les graphismes, tout en restant très beaux, sont dépouillés et clean. 

En plus de nouveaux ennemis comme ces atomes qui explosent en déformant l'image lorsqu'on les shoote, un nouveau bonus égaye les mirettes et rend la partie encore plus frénétique. Il s'agit du BEAUTY, une invincibilité de quelques secondes qui se traduit à l'écran par deux barres de néons roses explosives de chaque coté de la griffe. Le résultat est "tripant". 

 
Le level 7 de TxK

Quand elle ne salue pas juste un très bon jeu, la presse est dithyrambique. Même les sites français de jeux vidéo, pourtant peu portés sur les jeux du lama, y vont de leurs petits mots doux (16/20 sur JV.com, 7/10 sur Gameblog). Le jeu se retrouve dans les tops en fin d'année, notamment chez les Inrocks. 

Et pourtant, il y a comme un problème. Cette exposition médiatique et l'annonce de la sortie de TxK sur les consoles de salon (avec la possibilité d'y jouer avec le casque VR), vont réveiller Atari SA (anciennement Infogrames) et son armada d'avocats. Jeff Minter va recevoir une longue lettre argumentée, (avec photos à l'appui et citations de la presse présentant TxK comme la suite de Tempest 2000) le menaçant de poursuites judiciaires pour violation de la propriété intellectuelle.

Jeff Minter va se servir de Twitter comme d'une tribune pour dire tout le mal qu'il pense d'Atari SA (qui pour lui n'est qu'un prête nom sans rien derrière). Il dira son écœurement d'être accusé de plagiat de Tempest 2000, alors qu'il en est lui même l'auteur. Atari ayant les droits de la franchise Tempest, Jeff Minter est bien obligé de céder et annule les sorties consoles de TxK. 


TEMPEST 4000 : 

 
La boîte PS4 de Tempest 4000 

A la surprise de tous, en 2017, Atari et Jeff Minter (qui ont fumé ensemble le calumet de la paix) annoncent collaborer à nouveau. Ils sortent Tempest 4000 le 17 juillet de l'année suivante sur Ps4, Xbox One et PC. Sans même en avertir Llamasoft, Atari en profitera pour l'inclure dans le line-up de l'Atari VCS, sa steam-machine alors proposée en pré-commande. 

Le résultat s’avérera être une refonte améliorée (en mode 4K, plus belle et plus nerveuse) de TxK. Seulement, l'accueil se fait plus froid. Ce n'est pas du mépris mais de l'indifférence, ce qui est parfois pire. 

Et il y a des raisons. Le support VR promis à l'époque de TxK a été écarté. Le prix à la sortie oscille entre 19,90€ et 29,90€, ce qui paraît excessif au regard des jeux similaires sur les plates-formes de téléchargement. Et la version PC connaît quelques problèmes de compatibilité, ainsi que l'absence d'un support souris et l'impossibilité de configurer les commandes (ce qui provoquera un rejet d'un bon tiers des joueurs sur Steam).

La presse mondiale annonce la sortie du jeu mais n'en fait pas de review (estimant peut-être qu'il n'y avait rien de nouveau sous le soleil), et le jeu passe inaperçu en dehors des sites anglo-saxons spécialisés dans les jeux indépendants (et ho, comme c'est bizarre, majoritairement conquis). 

 
Le BEAUTY 

Or s'il y a bien une version qui fait la boucle avec le premier opus, c'est ce Tempest 4000. Il s'agit de l'itération la plus complète de la formule, un dosage parfait pour une addiction terrible (le tableau mondial des scores ajoute une grosse pincée de challenge). Le jeu intègre ce qu'il y a de mieux dans les 3 premiers avec les nouveautés imparables de TxK. 

Comme dans un juke-box, on retrouvera la bande son complète, électrisante, de la version Jaguar, une musique remixée ainsi qu'une sélection de musiques chill et techno un brin modernes de TxK. On pourra choisir la musique avant de lancer la partie en appuyant sur Y ou triangle suivant la console (à noter que cette manipulation toute simple n'est indiquée nulle part !).

Le plus étonnant est que suivant la musique choisie, on jouera différemment à Tempest. On se mettra au diapason avec le rythme de la musique. C'est dire son importance. 


CONCLUSION :


L'emblématique griffe jaune ("The Claw") de Tempest

En 40 années de jeux vidéo, la série des Tempest a connu une évolution remarquable sans même prendre le temps de regarder ce qu'il se faisait autour. Chacune des réactualisations est un décalque augmenté de la dernière mais sans qu'aucun jeu ne s'annule. C'est une addition experte, une recherche alchimique qui aboutit forcément au jeu ultime.

Un dosage parfait.

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