Tous les tests des Jeux !
11 septembre 2017

Dans le repaire de Smaug...

dragonslair

Dragon's Lair

1995 - ReadySoft

Dessin animé interactif

Ciné magique

Pour libérer sa jolie princesse Daphné des griffes d'un ténébreux dragon, Dirk, un téméraire soldat de la garde, va devoir se perdre dans un sinistre château et passer par une enfilade de salles bourrées de monstres et de pièges... Là, débute les ennuis...

S'il ne brille pas par son histoire, Dragon's Lair a surtout marqué la grande Histoire du jeu vidéo en étant le tout premier dessin animé interactif !

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Avec une pointure de l'animation comme Don Bluth aux commandes (ancien de chez Disney, réalisateur de Fievel et le Nouveau Monde ou d'Anastasia), le jeu d'arcade qui date de 1983 (!) est particulièrement impressionnant pour sa réalisation. On se tient devant un véritable dessin animé, quelque part entre un Disney classieux et un Tex Avery déjanté.

Alors bien entendu, l'interactivité est limité, on n'est pas libre de nos mouvements, tout est scripté. Il s'agit bien d'un film et les séquences d'animation se débloqueront en appuyant sur le bon bouton.

Un D.A dont Vous êtes le Héros

Le jeu a le grand mérite d'être clair dans ses intentions : vous allez mourir jusqu'à plus soif, et ce dans la joie et la bonne humeur. On sent d'ailleurs que les animateurs, bien sadiques, se sont fait plaisir à ce niveau là. Avec sa dégaine un peu gauche de grand duduche, Dirk est le parfait cobaye pour expérimenter toutes les morts cartoons du jeu : se faire cramer, bouffer, étouffer, liquéfier, empaler etc... 

Pour éviter ça, il faudra donc choisir et enchaîner les bonnes actions au bon moment. Et cela se joue parfois à la fraction de seconde près ! 

Dragon s lair 4

On touche là à un point qui peut fâcher le joueur manquant de patience. D'autant qu'il y a certains passages sur lesquels on peut légitimement s'arracher les cheveux, car il est parfois difficile de savoir à quel moment précis enclencher l'action, voire même quelle action il faut faire, faute d'indice.

Dans la Salle des Tortures 

J'ai longtemps considéré ce genre de jeu, et ce jeu en particulier, comme une torture. Une fois les 5 vies passées, j'avais le sentiment qu'il fallait tout recommencer depuis le début, quelque soit son avancée dans le château (ce qui est faux). J'avais rapidement lâché l'affaire. Découragé.

Dragon s lair 1

Or il y a bien des checkpoint toutes les 6 salles environ, et les continues sont infinis. Le jeu est aussi très court, donc si on progresse sur une série de salles, on se rapproche à grands pas de la fin. Le jeu est bien moins punitif qu'il en a l'air, si tout simplement, on accepte son challenge et le fait de mourir cent fois pour faire un pas.

DragonsLair 2

Ayant compris le "truc" (appuyer sur un seul bouton à la fois, temporiser, bourriner ou laisser appuyer sur le même bouton sur certaines séquences) depuis que j'ai terminé Space Ace, l'autre dessin animé interactif de Don Bluth, mes aprioris se sont tous envolés. La progression dans ces salles bourrées de pièges a quelque chose de très amusant et de très addictif.

J'ai fini le jeu, avec grande joie, après avoir été un temps bloqué à la séquence du damier psychédélique (sur Jaguar CD, c'est la 28ème salle sur les 30 que compte le château) avec des grosses billes de couleurs qui nous roulent dessus. Ce passage, que je nomme "Marble Madness", exige du pur timing... 

"Drink Me"

Cultissime jeu d'arcade ayant intronisé le genre du DA interactif, Dragon's Lair est un véritable classique et il s'apprécie comme tel, comme un excellent vin racé. Le jeu accumule des moments de bravoure dans une ravissante ambiance Héroïc Fantasy, proche de celle que l'on retrouvera trois ans plus tard dans Taram et le Chaudron Magique des studio Disney.

Il y a un grand soin apporté aux décors, susceptibles de s'écrouler à tout moment, et au design des créatures rencontrées, tantôt comiques, tantôt sérieuses. Ces dernières comme le Chevalier Noir inspirent souvent la crainte et le respect. Toute cinématographique, la mise en scène est enlevée et beaucoup de détails humoristiques viennent la ponctuer comme le fameux "Drink Me".

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Cette conversion sur Jaguar CD pixellise un peu, surtout en comparaison de la borne d'arcade ou de celles qui tournent sur 3DO et sur Cd-I, mais la qualité de la vidéo en plein écran reste honorable pour l'époque. A noter qu'il n'y a pas de salles aléatoires comme dans l'original, ce qui amoindrit la difficulté. Seul le sens de l'image change parfois, pour mettre à mal nos petites habitudes. 

Soyez-en averti, les débuts sont très difficiles, et le découragement n'est jamais bien loin. Il faut juste comprendre la mécanique du jeu, prendre le coup.

Une fois passé ce cap, le plaisir de progresser dans ce château infernal est total ! Dragon's Lair est un "Die and Retry" amusant et classieux, avec une réalisation digne de son support.  

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14 mai 2017

Dirk, perdu dans l'espace

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Space Ace

1996 - ReadySoft

Dessin animé interactif 

Borf Contre Attaque

Avec Dragon's Lair paru sur borne d'arcade en 1983, un ancien animateur des studios Disney nommé Don Bluth créa un tout nouveau genre de jeux vidéo : le dessin animé interactif.

On y incarnait un chevalier téméraire pérégrinant dans un château bourré de pièges. Il fallait choisir la bonne action à la seconde près, sous peine de morts affreuses et irrésistiblement cartoons. Malgré sa difficulté démente, le jeu fit sensation (il dénotait franchement à coté des autres jeux de l'époque qui ne proposait que quelques pixels sur fond noir) et fit un véritable carton, ce qui encouragea l'équipe de Don Bluth a signer l'année suivante un autre jeu sur le même principe. 

Space Ace

Space Ace vit ainsi le jour. On retrouve la même veine comique qui animait Dragon's Lair mais cette fois-ci tout ce passe dans l'espace dans une ambiance de Space Opera proche de Star Wars. Pour le pitch, notre tendre Kimberley vient de se faire enlever par des extra-terrestres. Sous les traits d'un ado, pouvant se transformer sous l'effet d'un rayon en beau gosse musclé à la mâchoire carrée, à nous de jouer les héros et de triompher des E.T pour la sauver.

GET ME OUT OF HERE !

Avec l'avennement des consoles à Cd dans nos foyers au milieu des années 90, l'éditeur Readysoft s'est appliqué à adapter les 2 jeux de Don Bluth, et même une production maison nommée Braindead 13, devenant ainsi les spécialistes du genre. Pour ne parler que de Space Ace, la conversion sur Jaguar Cd est honnête mais la résolution n'est pas optimale. C'est pixellisé, alors moins que sur Mega Cd mais bien plus que sur Cd-i dont la version s'apparente en comparaison à un "arcade perfect". Au niveau de la bande son, c'est pas mal, la musique est déjantée mais les bruitages manquent de péter aux oreilles, le son étant un peu voilé

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Passé ces constats, l'aura disneyenne est bien là, le style graphique de Don Bluth partagé entre Tex Avery et Disney est génial et les animations aux amphètes sont toujours aussi remarquables, d'autant plus que le rythme des séquences est particulièrement soutenu. Sur Space Ace, un cap a même été franchi depuis Dragon's Lair. Ici ça s'enchaîne non stop, sans aucun temps mort...

Du die and retry... and die

Que ce soit sur une base orbitale ou dans l'espace, ç'en est même exagéré : action totale à fond les ballons, montage pétaradant et un piège toute les secondes ! Les détracteurs du jeu ont d'ailleurs beaucoup reproché ce coté épileptique à Space Ace, l'action peu lisible au premier coup d'oeil accroissant de manière exponentielle la difficulté.  

Or -et c'est un joueur allergique à la base à ce genre qui parle- il est possible de progresser dans cette suite de QTE hardcore sans rager, s'arracher les cheveux et jeter console et télé du 9ème étage.

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Les commandes sont très simples : haut, bas, gauche, droite pour les directions à prendre et tir pour blaster les ennemis. L'erreur qu'on commet (et que j'ai commise) au début, et fait qu'on se décourage très vite, est d'appuyer sur plusieurs boutons en même temps ou de les enchaîner trop rapidement. Or pour progresser,  il faut juste appuyer sur un seul bouton pour que la séquence suivante s'enclenche, pas deux boutons, pas trois, un seul. Alors des fois il faut les enchaîner et des fois il faut temporiser. Des éléments du décor clignotent et donnent de précieux indices sur la voie à prendre. Lorsque qu'on a compris quelles actions faire à la chaîne, ça devient nettement plus simple, d'autant qu'on peut souvent anticiper les actions.

C'est un coup à prendre et même si pour le commun des mortels, ça reste du "Die and Retry" intense et intensif, je trouve que Space Ace est bien moins dur ou stressant qu'il n'y paraît. Même une fois les 5 vies passées, le continue nous ramènera au niveau précédent la dernière étape qu'on a débloqué, ce qui est assez peu punitif.

"Energize", le Rayon des Champions

L'autre bon point est qu'on a la possibilité de prendre différents chemins pour arriver au bout d'une séquence, si on active ou non le rayon "ENERGIZE". Ce rayon nous transforme alors en Héro Badass pour des séquences d'action démente, plus que mouvementées (et pas forcément plus simples). Le plaisir est vraiment de découvrir tous les passages possibles, et notamment les raccourcis qui permettent de ne pas se prendre la tête (surtout si d'aventure on veut reprendre tout depuis le début). 

Au final, j'avoue m'être pris au challenge du jeu, oubliant mes à-prioris très négatifs sur le genre, j'avoue que progresser même d'une demi-seconde procure du plaisir. J'ai aussi eu la chance d'y jouer à deux, à tour de rôle, et c'est assez stimulant voire bien plus marrant que tout seul. 

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La question est pourquoi je ne me suis pas frotté du coup au mythique et séminal Dragon's Lair sur Jaguar Cd ? J'ai découvert en fait que Dragon's Lair est le seul jeu Jaguar a ne pas fonctionner sur ma bonne vieille Jaguar PAL bridée à 50 hz. Il faut impérativement une console américaine ou bien bricoler sa console pour la débrider (ce que j'ai fini par faire), et passer en mode 60 hz. Sinon, le jeu se lance quelques minutes et se bloque avec un message d'erreur d'une injustice totale. Space Ace ne souffre pas de cette tare et marche à merveille.

En conclusion, Space Ace est un dessin animé interactif dopé au amphétes, allant au rythme d'un grand huit garni de loopings, et met la barre haute en termes de pièges en pagaille.

Ce "Die and Retry" désarçonne et puis petit à petit, le charme du jeu, bourré d'humour, agit. La progression seconde après seconde procure même beaucoup de plaisir. Un conseil : n'hésitez pas à y jouer avec un camarade (ou une camarade), c'est stimulant et très amusant.  

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1107

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25 mars 2017

Earth Defence Force 3048

defender

Defender 2000

1996 - Atari (développé par Llamasoft)

Shoot

Jeff Minter is Back

Après le détonnant et culte Tempest 2000, Monsieur Jeff Minter a remis au goût du jour un autre grand classique des salles d'arcade : j'ai nommé le mythique Defender. 

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Conçu à l'origine par Eugene Jarvis pour Williams (et non pour Atari) et paru en 1980, Defender fut surtout le premier shoot à défilement horizontal. On avait la possibilité d'aller à gauche et à droite. Il fallait outre éliminer la menace ennemie comme dans tout bon shoot, protéger avec l'aide d'un radar des petits bonshommes en contre-bas.

Si on n'y prenait pas garde, ces pauvres hères se faisaient kidnapper par les Aliens. On pouvait alors détruire ces odieuses créatures et récupérer nos bonshommes en plein vol pour les déposer sain et sauf sur la terre ferme (et faire plein de points).

Flower Power

La formule utilisée sur Tempest avait divinement bien marché et sur une Jaguar en fin de vie, Jeff Minter a eu les coudées franches pour faire à peu près ce qu'il voulait... Et en effet, il a fait exactement ce qu'il voulait... Sans aucune retenue !

Car sous ses dehors de shoot sérieux et martial, se cache en réalité un défouloir psychédélique complètement barré, au mille et un effets et aux mille et une couleurs flashies. De quoi dérouter le commun des joueurs...

Même ceux qui avaient adoré Tempest 2000 !

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Ce décalage est pourtant typique des productions Llamasoft. Rappelons que la société de Jeff Minter s'est fait connaître avec des jeux décalés, aux noms plus qu'évocateurs : Attack of the Mutant Camels, Sheep in Space, Metagalactic Llamas Battle at the Edge ou dernièrement, Space Giraffe sur le Live Arcade de la Xbox 360.

Une collection de jeux dont Tempest 2000 serait à priori le représentant le plus abordable. Du coup, Defender 2000 n'a rien d'étonnant si on connaît le pédigré de son concepteur. 

Du classique revisité

La cartouche propose 3 versions du jeu. Des 3 versions proposées, la classique est celle qui se rapproche le plus de ce qu'on trouvait sur borne d'arcade. Et pourtant Mr Minter a mis son grain de sel en incorporant des effets lumineux et des explosions (très réussies) de sprites. Efficace, le gameplay reste inchangé depuis les origines et fait se rendre compte à quel point Defender était un shoot particulièrement intense et abouti.

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Avec Defender Plus, on rentre cette fois-ci dans la quatrième dimension avec l'utilisation de portails (sous la forme de cubes bleus) pour explorer des niveaux parallèles. Le jeu, se jouant toujours sur fond noir, s'en trouve bouleversé puisqu'on perd rapidement ses repères, ne sachant plus trop où on se trouve. Tout en restant classique dans le fond, l'expérience de jeu est renouvelée et intéressante.

Place à la version qui nous occuppera le plus : la version 2000. Elle propose des graphismes en 2d avec des décors variés et détaillés. Nos tirs sont multicolores et les petits bonshommes au sol gigotent comme des épileptiques. Ils hurlent à la mort lorsqu'ils se font chopper par les extra-terrestes. Notre mission, inchangée d'une version à l'autre, sera bien entendu d'en sauver un maximum. 

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Originalité de la version 2000, si par malheur, il n'y a plus un seul survivant, il n'y a pas de game over. L'écran devient alors complètement fou et notre vaisseau se retrouve au beau milieu de l'espace (ou de la vingtième dimension, c'est selon ce que vous acceptez de voir et de comprendre) dans une zone que je qualifierai de purgatoire particulièrement hostile.

What the F**k ?

Coté gameplay pour cette version 2000, le constat est un peu amer en début de partie : notre vaisseau est énorme ! La hitbox fait l'intégralité de notre vaisseau et les ennemis apparaissent au petit bonheur la chance en plein milieu de l'écran. La lisibilité est limite et le défilement assez sensible apparaît comme incompatible avec notre taille. Impossible d'anticiper les ennemis, si on n'a pas l'oeil sur le radar, même à vitesse modérée. Ainsi lors des premières parties, la confusion régne et la déception pointe le bout de son nez. Le jeu n'a clairement pas la finition d'un Tempest 2000.  

Néanmoins, il faut s'accrocher et l'entraînement a du bon. L'habitude aidant et les subtilités intégrées, Defender 2000 a un vif et ardent pouvoir d'addiction, de la même essence que l'on trouvait dans Tempest 2000. Le score monte vite et très haut, les possibilités de le multiplier sont nombreuses et les niveaux s'enchaînent par dizaines (les géniales warp zones pour sauter des niveaux rappellent celles de Tempest 2000).

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Avec toutes les armes, on devient indestructible et passé une à deux heures de jeu, la déception laisse place à un sentiment de surpuissance et de jubilation face à un tel feu d'artifice.

Sur une musique technoïde typique des années 90, les parties s'enchaînent sans problème avec l'envie de goûter encore un peu plus à ce qu'il convient d'appeler une drogue.

Pour finir, je dirai que sauver nos bonshommes a aussi quelque chose de très gratifiant. Defender n'est pas qu'un simple shoot, on ne fait pas que détruire, on vient surtout à la rescousse !

Ne vous fiez pas à son look de shoot SF tout ce qu'il y a de plus sérieux, Defender 2000 est un jeu de hippie. Totalement déroutant, défiant parfois les limites du bon goût, sa difficulté tendue et ses quelques défauts de conception vous ramèneront parfois sur Terre.

Mais pour peu qu'on accepte l'expérience, Defender 2000 délivrera à hautes doses ses vapeurs psychédéliques et réveillera comme jamais des synapses enfouis, qu'on croyait à jamais endormis, dans notre cerveau. 

Du pur LSD vidéoludique !

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29 janvier 2017

"Hover" the Top !

HS Unconquered Lands

Hover Strike - Unconquered Lands

1995 - Atari

Shoot 3d

Add-on de Luxe

Sur une lointaine colonie spatiale, les Terrakians ont la fâcheuse habitude de se servir des humains comme chaire à pâté pour leurs sordides industries.

A nous, à bord de notre tank, de nous infiltrer en zone ennemie pour stopper ces atrocités et libérer une fois pour toute la planète...

HS UL screen Title

Hover Strike était un shoot paru initialement en version cartouche et proposait des environnements en 3d mappée, des textures détaillées qu'on n'avait pas forcément l'habitude de voir sur le support.

Sur Jaguar Cd, cet "Unconquered Lands" peut être considéré comme une version améliorée du jeu de base. Or pendant très longtemps, je ne voyais pas l'intérêt de posséder deux jeux similaires, d'autant que le premier nous proposait les commandes d'un tank peu maniable. C'était une erreur, car sans être exactement une suite (l'histoire est la même), l'expérience de jeu est totalement renouvelée.

Nouveau modèle de Tank

Fini de batailler pour contrôler son engin, le tank ne glisse plus dans tous les sens et répond désormais au doigt et à l’œil.

En étant simplifiées, les commandes sont nettement plus agréables. Il n'y a plus de bouton de frein, il suffira de lâcher le bouton d'accélération pour que notre engin de mort s'arrête net. Tout simplement. Fini également les chocs contre les murs qui occasionnaient dans le premier jeu de gros dégâts et qui, étaient trop souvent, responsables de notre perte dans les passages étroits.

HoverCD

Hover Strike - Unconquered Lands est un jeu maniable et mine de rien, ça change tout : plus de prise de tête possible, on se concentre sur nos objectifs et sur la recherche d'items, on se recentre sur le jeu et ses qualités deviennent évidentes.

De nouvelles terres à conquérir !

Là où Cybermorph nous proposait un subtil mélange d'exploration et de shoot, avec une pincée de stratégie pour aborder des ennemis aux comportements variés, Hover Strike s'avère être un shoot 3d bourrin et nerveux, rendu délicat par le nombre conséquents d'ennemis et des zones au relief tourmenté.

A moins d'être un killer, nettoyer les zones consciencieusement n'est, à mon avis, pas la meilleure tactique pour survivre. Libre à vous de faire comme bon vous semble, mais je préfère pour ma part foncer tête basse vers les objectifs, en abattant les ennemis les plus dangereux le plus rapidement possible. Avant de fuir les lieux au pas de course. On pourra trouver le principe des cibles à anéantir répétitif mais les niveaux aux environnements variés s'enchaînent sans déplaisir.

HoverStrikeCD

Bien sûr pour motiver le sous-titre "Unconquered Lands", le jeu nous offre en plus des niveaux d'origine (désert, glace, nuit, urbain, volcanique et eau), dix niveaux inédits dans deux nouveaux environnements.

Les niveaux dans la base ennemie, avec ses constructions monumentales, sombres et metalliques, apportent la touche oppressante qui manquait au jeu. Tandis que la zone "organique" étonne en étant bien glauque. Son sol rouge sang semble respirer sous le passage de notre engin et quelques ennemies enfouies réserve quelques surprises.

Mieux, c'est mieux

CD oblige, Unconquered Lands nous gratifie de belles cinématiques et d'une musique de bien meilleure qualité. Sur ce point, ce n'est pas juste une relecture du thème martial de la version d'origine, mais bien une nouvelle bande-son plus mélodieuse et plus immersive.

hover-strike-unconquered-lands

On a également droit, ce qui n'est pas négligeable, à des textures plus fines et plus détaillées. Cela améliore grandement la lecture du jeu. Dans les zones nocturnes, peu lisibles sur cartouche, ç'en est même flagrand... 

Oui, j'ai longtemps cru que ce Unconquered Lands était une simple redite de la version cartouche avec des améliorations liées au support CD.

Or à ma grande surprise, Unconquered Lands éclipse la première tentative en étant plus maniable. Le jeu s'avère au final être un solide shoot 3D mâtiné d'exploration, le genre prenant et immersif sur Jaguar CD.

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21 juillet 2016

Another Brick in The Wall

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Breakout 2000

1996 - Telegames (développé par MP Games)

Casse-briques

The Wall

Ah, Breakout ! Ce mur de briques multi-colores que l'on casse à l'aide d'une balle et d'une raquette.

Créé en 1976 par Nolan Buschnell (créateur de Pong et d'Atari), Steve Jobs (oui, le Steve Jobs qui a fondé la marque à la pomme !) et Steve Wozniak, Breakout a marqué au fer rouge l'industrie vidéo-ludique.

screen title Breakout2000

C'est un peu le chaînon manquant entre Pong (1972), avec sa raquette et sa balle, et le futur Space Invaders (1979), dans lequel on pourrait assimiler l'armada d'extra-terrestres à un mur de briques (qui bouge). Il fut aussi l'instigateur d'un tout nouveau genre de jeu : le casse-briques.

Dans la continuité des reboots des hits d'Atari sortis sur Jaguar, comme Tempest 2000 ou Missile Command 3d, Breakout 2000 se présente donc comme une mise à jour de ce classique intemporel. 

Du classique de chez classique

On a donc droit à 2 versions du jeu : l'original, brut de décoffrage, tel qu'il était à l'époque et une toute nouvelle version, la 2000 (à une époque où l'année 2000 sonnait encore "futuriste" à nos oreilles), qui améliore le concept initial.

Ici, la version 2000 se voit doter de graphismes simulant la fameuse 3d avec des pièces vues de face et un petit effet de zoom sur la baballe. Armé de notre raquette, nous sommes ainsi jetés dans une arène futuriste où quelques robots planent parfois en nous lâchant des items.

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Le premier contact laisse à penser que cette version, malgré l'enrobage, reste très classique. Le jeu reprend sans réel bouleversement le principe du casse-brique. Les sons sont exactement les mêmes que ceux d'époque, un bel hommage en soi mais je n'aurai pas dit non à un nouvel échantillonage. 

Et visuellement, le jeu est un peu frustrant, le mode 1 joueur ne se joue que sur un tiers de l'écran.

Gameplay en béton armé

Reste que le maniement est bon, très bon même, ce qui n'était pas une mince affaire vue l'angle de vue choisi : la raquette est large et répond au millième de seconde, et la vitesse de la balle est idéale. 

Les items sous la forme de capsule rappelent ceux d'Arkanoïd, jusque dans leurs effets : multi-balles, balle qui traverse les briques sans résistance, missile... et restent très efficaces. Certains bonus et malus originaux, comme cette balle aimantée ou ce robot qui nous tire dessus, amènent ce brin de nouveauté attendu et électrise la partie.  

breakout 2000

Au fil de la partie, à mesure que la difficulté augmentera, on remarquera que le mur de briques s'élèvera en hauteur, il faudra dégommer la brique au ras du sol pour que celle du dessus descende d'un niveau. Au final, à défaut d'être une claque monumentale, ce mode 1 joueur s'avère amusant et agréable, tout ce qu'on peut demander à ce type de jeu.

Reste que je n'avais pas encore testé le mode 2 joueurs... 

Tea for two

A deux joueurs (ou contre l'ordi), Breakout 2000 tient là son imparable innovation.

Déjà, l'intégralité de l'arène est prise en compte : l'un est en bas, l'autre est en haut avec la tête en bas. L'originalité, qui m'a achevé, est que notre balle peut passer par le biais d'une rampe sur le terrain du joueur adverse. Le casse-briques prend alors des allures de Pong échevelé où chacun se renvoie la balle.

Avec un système de scoring pervers et jouissif, le jeu nous oblige autant à taper la balle adverse (sous peine de perte de points conséquente) qu'à rester concentré sur sa propre balle (sous peine de perdre une vie). Un mode surprenant qui assure coté funplay.

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Le seul défaut qu'on pourrait reprocher à ce mode 2 joueurs, est que la partie continue lorsque l'un des deux joueurs perd son quota de vies. Pourquoi pas, si le perdant accepte de regarder le joueur adverse jouer comme un dieu.

Mais quand c'est le CPU qui prend la place du 2ème joueur et que l'on meurt, là, c'est une autre histoire. Le CPU, increvable, s'amuse à passer tous les niveaux à son rythme, sans qu'on puisse écourter la partie autrement que par un brutal reset (et là, adieu notre superscore !). Toutefois, ça reste un menu défaut à coté du plaisir que procure ce mode.

Cette mise à jour (timide ?) d'un classique intemporel d'Atari s'avère être au final un  casse-briques bien agréable, avec un angle de vue inédit.

Ce qui fait la force de cette nouvelle version reste le mode 2 joueur (ou contre l'ordi) qui amène une salvatrice dose de fun et de nouveautés à une base solide.

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10 mai 2016

Roulez des mécaniques !

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World Tour Racing

1997 - Telegames (développé par Teque)

Course 3d

En Pole Position sur la ligne de départ...

La Formule 1 et la Jaguar... C'est une bien triste histoire... Beaucoup ont le douloureux souvenir de Checkered Flag en tête. Même si j'avais apprécié ce clone de Virtua Racing qui était parvenu à m'amuser, le jeu de Rebellion s'était fait étriller partout ailleurs à cause de sa jouabilité délicate (désastreuse diront certains) et de cette animation terriblement saccadée.

Tardivement mais vaillamment (en 1997 !), Telegames a décidé de laver l'affront fait aux amateurs de ce sport mécanique en éditant World Tour Racing sur Jaguar Cd.  

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Et dès la scène d'intro en images de synthèse, le ton est donné. Le Jaguar Cd explose les enceintes et la 3d est omniprésente dans des séquences très réussies. World Tour Racing a pour ambition de nous plonger au coeur de courses endiablées. Pari tenu ? 

Chekered Flag, le retour ?

Nous avons donc droit à une pure simulation de Formule 1 avec trois modes de jeu complets : arcade (sans l'habituel timer, mais en misant sur notre position dans le classement, course après course), la course simple avec beaucoup d'options et un mode championnat assez costaud en terme de contenu. On pourra bien entendu personnaliser son véhicule en faisant un petit tour au garage et même convier un ami pour des duels sans merci sur l'asphalte.

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Le jeu n'a pas la licence F1, donc pas de Schumacher, pas de Jean Alesi, pas de Benetton Renault, de Williams ou de Ferrari. Mais les circuits reprennent fidèlement les tracés des courses sur lesquels régnaient en maîtres les rois de la F1. Sans jamais les nommer, en dehors du pays visité. Les connaisseurs reconnaîtront Magny Cours, Suzuka, Estoril, Imola etc... On aura également droit au spectaculaire et mythique circuit de Monaco se déroulant dans les rues étroites de la Principauté.

En 3d Mappée autour du monde

Le championnat avec ces 16 courses internationales est bien sympathique. D'autant que la 3d est texturée et colorée. Les éléments au bord de la piste sont nombreux et s'avèrent assez variés d'une course à l'autre. Bien sûr, on trouvera toujours une course qui ressemblera à telle autre (un circuit de F1 à la télé ressemble souvent à un autre circuit de F1), mais il y a un effort de fait pour personnaliser les lieux.

Pour un support qui n'a jamais eu trop l'occasion de briller en matière de 3d, ce jeu a de l'allure. Il reste néanmoins très pixellisé, surtout pour nos petits yeux d'aujourd'hui, un peu trop habitués à la HD.

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Le point faible du jeu selon moi réside dans l'animation. Elle manque de fluidité avec un taux de rafraichissement de l'image un peu faiblard. Mais heureusement, il reste constant, c'est la grande différence avec Checkered Flag.

Le jeu n'est pas non plus une bombe en terme de rapidité. Subsistent quelques heureux picotements lorsqu'on est pied au plancher dans les longues lignes droites.

Tout n'est qu'une question de point de vue

Le jeu propose 3 vues. La vue à la première personne, dans le cockpit, offre une pincée de réalisme, et peut être choisi sans mal par défaut. Je vous invite à fuir comme la peste la vue la plus éloignée du bolide qui me paraît beaucoup trop proche du sol, ne laissant (étant très très très éloignée) que peu de temps pour apprécier les virages.

Question de goût, mais pas que, j'opte systématiquement pour celle intermédiaire, derrière la F1, qui offre le compromis parfait entre sensation et contrôle. 

world-tour-racing-jaguar

Mieux encore, avec cette vue, la caméra n'est pas statique. Elle reste tout le long dynamique en poursuivant notre véhicule en fonction du tracé de la course ou de vos accélérations. Pour une fois (et je crois bien que c'est la seule fois dans ma vie de gamer), cette tentative de dynamiser l'action avec la caméra, sans perdre une once de contrôle, est une totale réussite. Dans les lignes droites, la caméra prend ses distances, laissant notre bolide partir comme une fusée. Puis à l'arrivée des virages, elle se rapproche, s'élève ou prend un certain angle qui nous permet de bien voir le virage. Lors de mes premières parties, j'ai eu ce sentiment tenace et très agréable d'avoir la direction assistée ! 

On sent vraiment que les développeurs se sont creusés la tête pour parfaire les contrôles. Et ça, c'est déjà une avancée de taille par rapport au titre de Rebellion.

Malgré une animation manquant de fluidité et une forte pixellisation, World Tour Racing s'avère être une bonne simulation de F1 avec un contenu garni (16 courses et des cinématiques partout).

Le principal atout de WTR, s'il ne fallait en citer qu'un, c'est cette vue intermédiaire avec une caméra dynamique qui suit à la perfection notre bolide, nous aidant même jusque dans notre conduite.

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1118

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11 avril 2016

Passe la balle à Romario

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Fever Pitch Soccer

1995 - Atari (développé par US Gold)

Football

A onze contre onze sur une pelouse de pixels

En 1995, il était difficile de s'imaginer ce qu'allait devenir le sport n°1 dans les jeux vidéos. Les références que sont FIFA d'Electronics Arts et les PES de Konami commençaient timidement à s'imposer dans notre univers vidéo-ludique. Et à cette époque, bon nombre de développeurs se lançaient régulièrement dans l'aventure "foot", pour imposer un nouveau standard.

screen title FeverPitchSoccer

Dans cette optique, US Gold sortit son Fever Pitch Soccer en 1995 sur les consoles 16-bit et sur la 64-bit d'Atari. Y jouer aujourd'hui fait naître un parfum de nostalgie, une époque où l'équipe de France pouvait encore faire rêver sur une pelouse de pixels.

A l'époque, sur l'écran, les finales de Coupe du Monde se jouaient sans fin contre le Brésil en se prenant pour Jean-Pierre Papin, Eric Cantona ou Zinedine Zidane (qui n'avait pas encore le statut de Champion du Monde) et relevaient du pur fantasme de joueur.

Totalement 16-bit

Le jeu propose une 3d isométrique qui rappelle celle des FIFA sur 16-bit. Je vais peut-être passer pour un fieffé râleur mais je suis loin d'être ébourriffé par la réalisation. Il est très difficile de voir une amélioration par rapport aux versions 16-bit. Même les écrans ponctuant les buts et les cartons sont quasiment identiques à ceux sur Super Nintendo et sur Megadrive ; et ils ne sont pas vraiment soignés.

screen fps 1

Seul bon point, la vue est plus éloignée. On gagne ainsi une meilleure lisibilité du terrain et du placement des joueurs. Néanmoins, même si les graphismes et les animations restent corrects dans l'ensemble, je m'attendais à nettement mieux sur une console qui a connu Rayman ou Power Drive Rally. 

Le Baby-foot du quartier

Pour ce qui est du contenu, on a droit à toutes les grandes équipes internationales, avec des noms de joueurs fantaisistes, un mode exhibition et la compétition qui se déroulera match après match, continent après continent (avec possibilité de customiser son équipe au fil du championnat). Et biensûr, comme dans tout bon jeu de foot, on pourra convier un camarade à des joutes endiablées.

Le gameplay se veut très arcade, voire assez bourrin, avec une action rapide et des tirs au but qui pleuvent comme dans un baby foot du café du coin. Les contacts méchants et les tacles assassins, par derrière, sont aussi rarement sanctionnés.

fever_pitch_soccer SC2

Si aujourd'hui, cette approche est combattue pour être au plus proche de la réalité avec des gestes réalistes et des défenses hermétiques (même si dans les faits, les jeux de foot actuels sont encore très bourrins), à l'époque, cette option était une parfaite alternative à des jeux aux gameplays retors style Kick Off. On se rapproche de l'esprit fou fou des Super Sidekicks de SNK sur Neo Geo.

un partout, la balle au centre

Le jeu de passe est plutôt bien géré (c'est déjà une très bonne chose) et lorsqu'on maîtrise le tir (avec tous les effets qui vont avec), on prend plaisir à balancer de grosses patates dans les buts adverses. Néanmoins, même si le gameplay reste très arcade, il est loin d'être sans défaut.

En effet, les contrôles manquent parfois de précision avec une sensation de flottement dans les déplacements. Le dégagement du gardien peut poser problème car quelque soit l'option choisie (passe molle ou méga tir en direction de la lune), l'adversaire récupère la balle avec une facilité déconcertante, en étant toujours au bon endroit, au bon moment.

goal FeverPitchSoccer

Ensuite dans un camp comme dans l'autre, les performances du gardien de but sont plus que discutables. En fonction du niveau de l'équipe, il n'y a pas de juste milieu ; soit c'est une passoire qui accompagne tous les ballons dans la cage, soit il voltige tel Superman en captant tout sur son passage.

Après, Fever Pitch Soccer est loin d'être un mauvais jeu; il est nerveux, plutôt maniable, pas vilain en soi et reste sympathique avec ses matchs internationaux. Il ne bouscule pas les références plus réalistes que sont les FIFA et les PES de la même période, mais se situe dans la moyenne haute des jeux de foot, le genre à essayer à l'occasion. Il s'avère aussi, selon moi, être un bien meilleur choix que le très minimaliste International Sensible Soccer, l'autre jeu de foot de la Jaguar.

Fever Pitch Soccer n'est pas le titre le plus indispensable qui soit sur Jaguar. Mais à l'occasion, on pourra se refaire une finale rétro entre la France et le Brésil en enfilant les buts comme des perles. 

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02 janvier 2016

Il ne peut en rester qu'un !

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Highlander - the Last of the MacLeods

1995 - Atari (développé par Lore Design)

Aventure Action

The Quickening

Vous êtes Quentin McLeods, un Higlander. Votre mère est morte sous vos yeux et votre village a été détruit sous les assauts de l'armée de Kortan. Il est temps pour vous de brandir l'épée pour faire rouler les têtes...

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Highlander, c'est d'abord un film culte de 1986 dans lequel notre Christophe Lambert national campait un Immortel en kilt sabrant d'autres immortels. Succès aidant, Highlander a généré une myriade de suites et pas que, une série télévisée et même une éphémère série animée. Le jeu, exclusif au Jaguar CD, se base sur cette dernière. On retrouve donc dans des séquences en Full Motion Video des passages entiers du dessin animé.

s_Highlander_2

Les connaisseurs reconnaîtront Ramirez et le background qui s'inspire vaguement d'Highlander 2, avec un futur post apocalyptique où le salut de l'humanité passerait par les Immortels. Les liens avec les films restent toutefois très ténus.  

Who wants to live Forever

Dans ce mélange d'aventure et d'action, comme dans Alone In the Dark, notre héros tout en polygones se déplacent dans des décors en 3d pré-calculée. Les plans fixes aux angles de vue très variées se succèdent et la profondeur est simulée. Ainsi dans un plan d'ensemble, notre personnage s'éloigne jusqu'à n'être plus qu'un petit point lointain. Le plan suivant, on le retrouvera en gros plan en contre-plongée. A l'écran, ces changements de plan apportent un dynamisme indéniable.

On appréciera également la qualité des décors pré-rendus, nombreux, plutôt fins et bien colorés pour l'époque (mention spéciale pour le saisissant passage dans les égouts).

highlander

Néanmoins, on s'appercevra vite que ce principe à la Alone in the Dark peut gâcher un gameplay déjà bien grippé. 

Christophe, reviens couper la tête à Kortan

Lors des combats, la lisibilité de l'action est parfois très mauvaise. Soit le personnage est trop petit, du coup on ne voit pas du tout ce qu'on fait, soit il se retrouve dans un espace batard entre deux plans. Dans ces cas-là, contre des ennemis, les plans peuvent changer toutes les secondes.

Le pire étant à l'entrée d'une bâtisse. On rentre par exemple dans une hutte. Là un ennemi s'avance au point de vous bloquer à l'entrée. En un coup d'épée, il nous fait sortir des lieux. Comme il ne sort pas pour nous poursuivre, on se retrouve parfois dans une situation ubuesque où on rentre à nouveau et on sort aussitôt en se prenant au passage un nouveau coup d'épée dans les dents.

Highlander 1

Le jeu enfreint parfois la règle des 180° qui fait loi au cinéma. Si on filme un objet en mouvement qui va de droite à gauche (imaginez une voiture ou un perso qui court), et que pour le plan suivant, la caméra se retrouve à l'exacte opposé (dépassant ainsi la limite des 180°), on verra l'objet se déplacer non plus de droite à gauche mais de gauche à droite.

Dans le canyon, où tous les décors se ressemblent, notre perso court ainsi un coup dans un sens puis dans un autre et encore dans un autre. Faute de cohérence dans l'enchaînement des plans par rapport à notre déplacement, on peut être vite désorienté.

Highlander IV Endgame

Pour parler uniquement des combats, sachez qu'ils ne tiennent pas la comparaison avec les duels entrevus dans les films. Difficiles, mous et hasardeux, même avec l'épée que nous remettra Ramirez, ils s'avèrent bien pénibles. Ils le sont d'autant plus qu'ils s'enchaînent sans discontinuer, des dizaines parfois à la chaîne pour de pauvres récompenses. 

high2

On trouvera bien des astuces pour éviter de perdre trop de vie, une vie précieuse vu que les items sont limités. Et on sauvegardera presque à chaque pas de peur de devoir se farcir à nouveau les gardes du dernier couloir.

Ensuite, sans parler de la musique qui frôle la correctionnelle avec ses boucles sonores, la partie aventure a été pour ma part une vraie déception. Le début dans le camp des Highlanders est prometteur (allez, on va dire "réussi") mais au final, les énigmes se comptent sur les doigts d'une main. Débloquer un passage se résumera trop souvent à trouver un bête objet après une suite de combats bien répétitifs.

Un exemple parmi d'autres, on obtient quatre ou cinq cartes au fil de l'aventure. Il suffit de les regarder; elles résument à elles seules l'aventure : tout est en ligne droite.

Le Jaguar Cd est exploité au mieux avec une 3d pré-calculée de belle facture et des cinématiques en FMV. Mais Highlander rate autant à être un bon jeu d'action qu'un bon jeu d'aventure. Une vraie déception.

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16 novembre 2015

Flashback In Time

FLA

Flashback - the Quest for Identity

1995 - U.S Gold & Delphine Software (développé par Tiertex)

Aventure Action

Mr. Philip K. Dick présente...

An 2142, sur une planète lointaine dans une galaxie incertaine... Après un crash dans une jungle, Conrad, amnésique, va devoir retrouver un à un ses souvenirs, repartir sur Terre et au final, déjouer un sinistre complot.

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Courir, sauter, s'accrocher à une paroi dans un même mouvement... 

Première chose qui frappe lorsqu'on découvre Flashback, c'est de retrouver la même palette de mouvements que celle du Prince de Perse qui sévissait sur PC à la fin des années 80. Même vélocité, même fluidité. Si Flashback est bien le digne héritier de Prince of Persia, il est aussi et avant tout la suite officieuse d'Another World.

Another World 2

Delphine Software utilise en effet les mêmes procédés techniques que le chef d'oeuvre d'Eric Chahi employait. On retrouve une animation ultra réaliste, grâce au rotoscoping, soit à partir des mouvements filmés d'un acteur, une technique initiée dans Another World. L'animation s'avère d'ailleurs toujours aussi remarquable et agréable à regarder 20 ans après.

Les cinématiques en polygones 2d ponctuent également la joute (prise d'objet, scènes de transition, morts multiples et variées), de la même manière qu'Another World. 

Même succession de tableaux fixes, sans scrolling et même bande son bruitiste économe en musique, il ne fait aucun doute sur la filiation entre les deux jeux. Flashback arrive toutefois à se démarquer par son background futuriste à la Blade Runner, et par une action bien plus musclée aussi.

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Paru initialement sur Megadrive en 1993 et connaissant un succès international, Flashback a été converti sur toutes les consoles de l'époque. Pour cette version Jaguar, le jeu reste quasiment identique aux versions 16-bit. Il y a l'écran-titre qui change, avec un Conrad modélisé en 3d. La cinématique d'intro a gagné en vitesse et en fluidité, elle reste toutefois celle que l'on connaissait déjà. Cartouche oblige, exit celle rutilante en images de synthèse qui sévissait sur les versions 3DO, CD-i et Mega-cd.

Peut-être, pendant le jeu, a-t'on plus de détails, une meilleure résolution, des couleurs plus franches mais cela ne saute pas aux yeux. Pourtant, loin de moi l'envie de faire un procès à cette version Jaguar, quelque soit la machine sur laquelle il tourne, Flashback reste un grand jeu.

the Death Tower Show

Le jeu se présente comme un classique jeu de plates-formes en 2d, mâtiné de gunfights. Le maniement du personnage demande un temps d'adaptation, mais une fois les commandes acquises, il est possible de tout faire et ce dans toutes les positions : courir, faire une roulade, faire des jumps de l'impossible, tirer ou s'accrocher in extremis à une paroi. Et devant les ennemis et les pièges qui sont légions, il faudra user de toutes ces possibilités pour progresser.

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7 niveaux répartis sur différentes planètes avec des vies infinies, ça peut paraître court. Mais le principal challenge est que le jeu nous oblige à finir les niveaux pour pouvoir glaner un mot de passe. Et les niveaux sont longs. Ils distillent des passages plateformesques délicats qui exige un timing parfait. Oui, il y a bien des points de sauvegarde en cours de partie mais ils s'effacent dès que la console est éteinte.

Lorsqu'on meurt des dizaines de fois sur un même piège, le découragement n'est jamais très loin. Du coup, les parties se révèlent longues et intenses, parfois frustrantes. Mais à chaque fois il est très difficile, voire impossible de lâcher la manette à quelques pas de la sortie.

Adventure Time

En plus d'un inventaire à gérer, on a également la possibilité d'interagir et de papoter avec des PNJ, ce qui colore le jeu d'une partie aventure vraiment excellente. D'autant que le scénario est captivant comme celui d'un bon roman SF. On pourra par exemple faire de la télé-réalité dans la Death Tower, show immoral dans lequel le candidat met sa vie en jeu.

flash2

Dans le 2ème niveau, la ville de New Washington offre la possibilité de prendre librement le métro pour changer de zone. Outre des cyborgs et des extra-terrestres, il faudra affronter la terrible armada des fonctionnaires pour avoir des papiers en règle. On pointera aussi régulièrement à l'agence du Pôle Emploi local. Avec son bar malfamé et son centre administratif, cette ville préfigure les mondes ouverts d'aujourd'hui.

Sans l'ombre d'un changement (ou presque) depuis la version Megadrive, on a droit à un excellent jeu au gameplay millimétré, à l'animation toujours aussi marquante et au scénario Sf des plus captivants.

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareID=2549

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02 avril 2015

Welcome to Choupi-Land !

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Alice's Mom's Rescue

2015 - Orion

Plates-formes

Alice in Choupi-Land

Pour la petite histoire, la maman d'Alice vient de se faire enlever par un vilain corbeau. Sur les bons conseils d'un lapin malin, Alice prend son baluchon pour parcourir le monde à sa recherche...

alice-mom-rescue

Après la version Dreamcast éditée par Hucast, Orion nous propose son Alice's Mom's Rescue sur Jaguar Cd... et sur Pc, puisque la galette est multi-support ! Une initiative très sympa qui permettra à ceux qui ne posséde pas l'add-on d'Atari (de moins en moins fiable et de plus en plus rare) de tout de même y jouer.

Mario is dead...

Le but du jeu est, je vous le donne en mille, de trouver la sortie. Il faudra pour ça dénicher des clés de couleur, ouvrir des passages à l'aide d'interrupteurs, et trouver le bon parcours... Bref gare aux fausses pistes, aux impasses et aux pièges. Sans parler des ennemis comme ces chachats diaboliques qui nous grifouillent les mollets dés le premier niveau !

Le jeu reprend bien entendu les éléments du conte de Lewis Caroll, à savoir une Alice toute choupinette, un monde merveilleux et des champignons magiques qui influent sur la taille de notre amie... champignons... taille... plates-formes... Vous pensez à Mario ??...

alice1

Si on sait que le débonnaire plombier doit énormément à Alice au Pays des Merveilles. Alice's Mom's Rescue n'a pourtant rien d'un Mario-like. Le jeu fait bien plus appel à la réflexion qu'aux purs réflexes.

Au contact des fameux champignons, gros ou petit, notre Alice rapetissera en mode liliputien ou reprendra sa forme normale. Cette possibilité de rapetisser permettra ainsi de passer dans des endroits inaccessibles, souvent bourrés de pics. Et de se faufiler partout.

Néanmoins, lorsqu'on est tout petit, la contre-partie est qu'on sautera bien moins haut et bien moins loin. Du coup, en mode liliputien, n'espérez pas passer vivant une série de plates-formes suspendues au dessus d'une mare de lave...

Appuie sur le Champignon

D'ailleurs, lorsque j'ai vu les premières plates-formes, toutes petites et mobiles, j'ai eu peur que le saut ne soit pas à la hauteur et rende la partie délicate. Or il est étonnament précis. On peut aisément changer de direction en plein saut. Si jamais on perd en tombant, on ne pourra s'en vouloir qu'à soi-même.

Pour décrire les mondes visités, on a la campagne buccolique avec ses chachats de la Mort et ses petits papillons, les sous-terrains infernaux infestés de chauve-souris et la montagne du méchant Corbeau avec ses arbres morts et sa Lune faussement amicale.

25 niveaux répartis sur ces 3 mondes, c'est pas mal du tout. D'autant que le level design se renouvelle avec des parcours variés qui prennent la forme de casse-têtes. 

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Le jeu se base sur le "try and retry". Il faudra sur certains niveaux bien coriaces, pas mal d'essais avant de trouver le bon chemin. Si le jeu se parcourt en 4 bonnes heures, et qu'il paraîtra court au commun des joueurs, il ne se fait pas forcément les doigts dans le nez.

Surtout si on se met en tête d'obtenir à la suite tous les "Perfect" pour avoir droit au bonus promis à la fin du jeu. Aucun droit à l'erreur dans ce cas-là. Ramasser tous les diamants pour obtenir les fameux "Perfect" est un challenge ardu qui comblera les plus accrocs de la plate-forme.

Eat Me !

Alice's Mom's Rescue est pour moi la définition même de "choupi". Les décors sont simples et tout ce qu'il y a de plus mignon, façon rétro, rappelant la glorieuse époque des 16-bit avec des petits détails soignés partout. Le jeu manque un poil d'animation, mais les quelques efforts (oiseaux et papillons qui volètent) sont agréables à l'oeil.

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Quant aux musiques, tantôt douce, tantôt rêveuse, tantôt pleine d'entrain, elles sont tout bonnement sublimes. Elles renforcent, chacune à leur manière, la "choupitude" de l'ensemble. 

Choupi mimi, Alice's Mom's Rescue est une vraie petite friandise !

Orion nous a concoté un jeu de plates-formes malicieux, mignon et bien agréable avec 25 niveaux bardés d'énigmes et de dangers (les chachats de l'Enfer !). A déguster sans modération avec une tasse de thé.

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la fiche du jeu sur le site d'Orion : http://onorisoft.free.fr/retroshop/alice_jag.htm

la vidéo présentant le jeu : https://vimeo.com/110898720

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