Tous les tests des Jeux !
02 avril 2018

on nous ment !

Escape 2042 Jaguar box

Escape 2042 - The Truth Defenders

2017 - AtariAge (développé par Orion)

Plates-formes / Infiltration

Ready Player One

Défenseur de la vérité, Shun est enfermé dans la sinistre prison Bulor 24, où se trouvent tous les opposants au régime en place. Ses compétences en informatique vont heureusement lui permettre de déjouer le système de surveillance et de se sortir de sa cellule. Débute alors la grande évasion...

2042

Système de télésurveillance hightech, gardes qui font le guêt, codes d'accès pour ouvrir les portes, Escape 2042 nous offre une véritable expérience d'infiltration sur Jaguar... Une première à saluer sur la 64-bit d'Atari.

Avant que le jeu ne nous surprenne en cours de partie. Mais chut, n'en disons pas plus...

Ambiance rétro et pixel art

1er constat : Escape 2042 bénéficie d'une réalisation soignée.

Les musiques s'avèrent bien rythmées et l'aspect retro des graphismes a un cachet indéniable. Escape 2042 rappelle les glorieux Métroïd ou Megaman sur NES, et même Flashback pour l'ambiance SF. Un visuel réussie, tout comme l'animation de notre personnage, une silhouette se faufilant gracilement entre deux soldats.

Jaguar_Escape2042 1

Le maniement est parfait, on s'adapte à toutes les situations sans redouter de faire un mouvement ou un autre. Seule la grenade interroge sur son utilité : je ne m'en suis, par exemple, jamais servi contre les gardes durant ma partie. 

Prison Break

Labyrinthique à souhait, avec des clés à trouver, la prison nous réserve du try and retry sous haute tension. Orion arrive ici à insufler une difficulté qui manquait parfois dans ses précédentes productions, le jeu n'hésitant pas à se montrer sadique.

Le level design de chaque salle est en effet étudié pour nous obliger à rester concentré à chaque instant. Le plus marquant reste ce mini-jeu avec des codes d'accès à mémoriser, que l'on doit reproduire en quelques secondes.

screen access code

Il rythme divinement bien la partie et s'il a l'air très simple en apparence, on n'est pas loin d'avoir la petite goutte de sueur sur la tempe à chaque essai : la moindre erreur nous réduisant en un tout petit tas de cendre.

Les caméras (qu'on pourra désactiver avec des grenades) sont toutes aussi intraitables. Heureusement pour seule punition, la mort nous fera recommencer à l'entrée de la salle.

Liberté ! 

Une fois la lumière du jour retrouvée, le jeu s'ouvre à mon grand étonnement sur d'autres espaces et sur d'autres gameplays. On a droit à d'autres petits jeux : une phase (très frustrante) en vaisseau spatial où l'on est pourchassé par l'armada ennemie, et une phase (excellente) de descente en rappel le long d'une falaise vertigineuse.

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Il y a surtout des niveaux extérieurs, loin des 4 murs de la prison, se débarassant ainsi de l'aspect claustro et abandonnant peu à peu les éléments d'infiltration qu'on trouvait au départ. La dernière partie, en forêt, sur une musique zen est ainsi une pure phase d'exploration et de plates-formes. Plus de caméra et plus de porte à ouvrir, la difficulté y est même quasiment absente.

Autant l'avouer, j'ai trouvé ça curieux. Orion tenait avec sa première partie un concept parfait et cohérent qu'il aurait pu décliner encore et encore, sans risquer le hors sujet.

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Passé la surprise, ce changement de cap m'a fortement intrigué, sans pour autant me décevoir (en dépit de la phase spatiale qui n'est vraiment pas à mon goût). Je salue au final la démarche d'Orion de tenter et de s'échapper d'un carcan pour offrir une aventure, jamais jouée, aux situations diverses.

ô Joie de goûter à l'infiltration sur Jaguar avec un platformer parfois bien sadique, et ludique, qui oblige le joueur d'être sans cesse en alerte.

Passé la case prison, le jeu réserve même quelques suprises en prenant le risque de surfer sur d'autres types de gameplay. A jouer !

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12 mars 2018

ça se joue avec les pieds...

jaquette-international-sensible-soccer-world-champions-jaguar

International Sensible Soccer

1995 - Telegames (développé par Renegade)

Football

La coupe du monde des liliputiens

Des petit sprites qui courent histériquement partout sur la pelouse... Une balle, telle une savonette, qui rebondit dans tous les sens... Dans la lignée d'un Kick Off, voici Sensible Soccer, un classique du genre, qui fit les beaux jours des fouteux sur Amiga et Atari ST.

International Sensible Soccer - Screenshot

Sur Jaguar, Sensible Soccer tente donc, par l'entremise de Telegames, de s'imposer comme la référence absolue du jeu de foot. A la vue des options et du nombre d'équipes disponnibles, on n'est pas loin de se l'imaginer avant d'y jouer.

JPP et Canto en mode 8-bit

Hélas, une fois la cartouche enfournée, la 64-bit d'Atari se transforme en une inoffensive console 8-bit, tel un fauve se métamorphosant en un tout petit chaton les nuits de pleine lune. Les graphismes sont juste dignes de la Master System, avec une pelouse toute verte (plus ou moins verte suivant les lattitudes où l'on joue, voire recouverte de neige) et des petits sprites, certes mignons, mais très peu détaillés.

C'est dire : les menus d'option me semblent plus travaillés que le jeu lui-même !

International Sensible Soccer - Screenshot

L'intérêt est ailleurs, me direz-vous... Or, en plus d'être totalement indigne techniquement pour le support, Sensible Soccer n'arrive même pas à être aimable coté jeu.

la légende du baby-foot fou

Même en mode novice, la difficulté est redoutable. Les matchs sont hasardeux et tout va trop vite pour moi.

J'ai cette affreuse sensation de ne rien pouvoir contrôler. La balle ne colle pas aux pieds. Et le CPU récupère la balle avec une facilité déconcertante, en étant le plus souvent derrière nous (ce qui est totalement aberrant). Les matchs ont des allures de parties sur un baby foot fou, avec une balle sans cesse dans les airs et où l'adversaire ferait roulette sur roulette. 

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Si j'ai trouvé une astuce pour pouvoir marquer (bourriner le bouton de tir par exemple) et que j'ai fini par vaincre l'adversaire (notamment un 2-1 contre le Brésil, qui restera certainement dans les annales), je cherche encore où se trouve le plaisir dans cette cartouche.

Je me dis qu'il suffirait d'y jouer avec un camarade pour retrouver le sourire. Avec le mode 2 joueurs, au moins, on est d'accord, tout le monde se trouve sur un pied d'égalité. Je suis persuadé que dans ce cas, Sensible Soccer peut être très amusant.

Des volontaires ? 

Non, je n'aime pas International Sensible Soccer, un jeu très frustrant et honteux pour le support. 

Sachez que si je n'apprécie pas le jeu, je ne veux pas non plus vous en dégoûter. Je sais qu'il est apprécié par toute une communauté de fans qui ont su dompter cette jouabilité si particulière (le ballon ne "colle" pas aux pieds) et cette action rapide digne d'un baby foot fou. 

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09 janvier 2018

Ground control to Major Tom

zero 5

Zero 5

1997 - Telegames (développé par Caspian Software)

Shoot 3D

Space oddity

Dans les cercles très fermés (obscurs et enfumés) des Jaguaristes, Zero 5 jouit d'une solide, excellente et néanmoins inquiétante réputation... Celle d'un jeu dur sur l'homme, séparant le bon joueur du mauvais, le fan du profane, le vrai du faux. 

Zero 5 - Screenshot

Une sorte de Tempest 2000 hardcore, à la difficulté sauvage et presque indomptable, un jeu qui vous rentre dans le lard comme aucun jeu ne l'aura fait auparavant sur Jaguar.

Take Control

Une invasion extra-terrestre, une de plus ! Sur ce postulat antédiluvien, Telegames nous convie à un shoot 3D rythmé par une techno brutale et n'ayant que faire des sentiments et des histoires. Au menu : 15 longues missions suivant trois modes de jeux. On commence par le shoot avec une vue derrière le vaisseau (nommé BAM BAM dans le jeu), lequel en statique ou presque, tire sur tout ce qui bouge.

Alors même si tout est scripté comme dans un bon vieux rail shooter, la caméra prend ses libertés pour dynamiser l'action, tantôt elle se colle à l'arrière train du vaisseau, tantôt elle laisse notre engin errer loin dans l'espace.

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On a ensuite droit à du shoot en free 3d, à la manière d'un Wing Commander. A bord d'un gros vaisseau équipé de quatre canons et d'un précieux radar, on a la possibilité de tourner à 360° pour descendre les ennemis qui nous assaillent de toute part. 

Et puis il y a le mode "tunnel", où l'on est lancé à grande vitesse dans des galleries sur la surface d'une base orbitale, genre "assaut sur l'Etoile Noire". Un passage qui décoiffe : la vitesse est hallucinante avec un nombre important d'obstacles et la possibilté d'avoir la tête en bas. 

Hot Spicy

Chacune des missions proposées est un challenge de taille : longue, garnie en ennemis nous attaquant de tous les cotés, sur un rythme martelé par une musiqué déchaînée. Notre barre de vie descend vite et la moindre erreur de visée est sanctionnée lourdement. 

La difficulté est telle qu'elle nous obligera à aiguiser des réflexes de l'impossible. Il faudra également user intelligemment des power-ups, dont le système a le grand mérite d'être peu conventionnel. C'est en effet à nous de dire durant la partie ce que nous apportera tel power-up et de jongler entre puissance de tir, santé ou points. L'arme spéciale (un laser continue) n'est pas non plus un gadget, l'utiliser avec parcimonie, au bon moment, sera un gage de survie.

Zero 5 - Screenshot

Finir la 1ère mission est en soi un petit exploit qui signe presque votre expertise dans le jeu, comme un adoubement. Vous avez compris ce qu'il faut faire. Maintenant, place aux choses sérieuses ! Après plusieurs heures de jeu, où se cumulent joies intenses et hautes frustrations, j'ai fini par atteindre la cinquième mission, soit le tiers du jeu !

Et ce n'est pas faute d'y avoir joué, Zero 5 a un coté "t'es pas cap d'y retourner" qui titille bien et fait qu'on enchaîne les parties malgré les Game Over qui se succèdent. Comme récompense, débloquer une mission en la finissant permettra d'y jouer à volonté, juste pour le plaisir, et de s'améliorer.

Adrénaline

La réalisation oscille entre une 3D primitive face pleine, qui pour les mauvaises langues serait indigne de figurer sur Playstation, et une animation ébouriffante, fluide et véloce, nous basculant rapidement dans la 4ème dimension.  Le seul défaut notable pour ma part, est qu'il est parfois difficile de bien se rendre compte des directions de notre tir et des ennemis (essentiellement sur le premier mode de jeu), surtout lorsque ces mêmes ennemis tournent autour de nous. On va dire que cela fait partie de la difficulté.

Résultat de recherche d'images pour "zero 5 jaguar"

Et puis merci... ô grand merci à l'absence d'auto-fire ! L'action sur fond noir est rythmée par le martellement que l'on occasionne sur le bouton tir et les explosions successives des ovnis et autre worms de l'espace.  La techno et les voix digitalisées ajoutent à l'ensemble une haute dose de frénésie, une intensité qui nous laisse au bord du gouffre, à chaque seconde, alors que la difficulté augmente... 

En libérant des sensations sans filtre, Zero 5 fait un drôle de pont entre lui et Space Invaders de 1978, comme si aucun autre jeu, pas même un Mario, n'avait existé entre. C'est assurément le jeu le plus dur sur ce support, et l'un des plus gratifiants aussi, la moindre des victoires procurant une joie intense et l'envie tenace de continuer à jouer.

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02 janvier 2018

Double Dragon Nul

Double Dragon V

Double Dragon V - The Shadow Falls

1994 - Tradewest

Baston

la chute d'un Mythe

King des bornes d'arcade à la fin des années 80, Double Dragon nous mettait dans la peau du karateka Jimmy Lee. Sa douce Marian (une cousine de Peach) venant de se faire kidnappée par un affreux jojo, ni une, ni deux, on devait fracasser sans relâche du loubard tout juste sorti de prison dans des rues malfamées et des usines désaffectées. Cogner tout ce qui passait, l'oeil rivé vers l'horizon... 

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Quelques épisodes plus tard, les papas de Double Dragon, Tecnos ont laissé la place à Tradewest pour un Vème opus que personne n'attendait... Vu qu'à l'époque, il n'y avait pas d'épisode IV (il sortira en 2016!), que le III avait laissé les joueurs bouches bées par sa médiocrité et que le dessin animé Double Dragon, dont s'inspire ce jeu, est parfaitement grotesque.

Donc le V sortit et un cataclysme s'abatit sur la Terre. Fini l'ambiance urbaine des années 80, place à un univers SF ringard aux couleurs fluos. Fini le beat-them-all et cette progression à coups de mandales dans les niveaux, Double Dragon est désormais un jeu de baston un-contre-un à la Street Fighter II, comme les kids en raffolaient dans les années 90. 

Le résultat à l'écran : un saccage en bonne et due forme et une pierre tombale pour la saga...

Moche comme un Pou

Outre l'écran titre qui entretient le mystère et l'illusion (une grosse tête de méchant éclairée par des éclairs), la plus grande satisfaction et le plus grand réconfort que j'ai trouvé dans ce Double Dragon V se trouve dans le manuel. Oui, le manuel, ce livret, intégralement en papier et dans un noir et blanc économique. Il décline les habituelles explications des commandes et des menus dans une bande-dessinée. Alors certes, on a affaire à un comics de seconde zone et le look surligné des personnages laisse un affreux doute quant à la qualité du jeu, mais l'idée est amusante.

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Car une fois le jeu lancé, c'est la stupeur mélée a un certain effroi qui nous assaille sans jamais nous lâcher. Les frères Lee sont méconnaissables : de grosses têtes boursouflées sur de petits corps. Ils ont l'allure de Playmobils mal proportionnés et surtout, ils sont armés d'épées. Pourquoi ?! On ne pourra même pas, comme dans les précédents jeux, jouer du poing avec eux.

Impossible de se consoler avec le reste du Roster : un mélange de mutants proches de l'aubergine et de cyborgs rouillés qu'on aurait trouvé sans mal à la déchetterie du coin, la palme du perso malaisant et craignos (de toute l'histoire du jeu vidéo ?) revenant à la dominatrice Dominique. Avec sa couette, son fouet et sa tenue SM moulante, c'est le tue l'amour imparable !

Des duels absurdes

Sur une musique au bontempi, la barre de vie de l'adversaire descend lentement, car l'ennemi se défend en permanence nous laissant très peu l'occasion d'enchaîner les combos. L'animation est dégueue et la baston finit vite par ressembler à du "je te tape, tu me tapes, je te tape, tu me tapes" stupide et sans fin. Le Timer sera au final le grand vainqueur du combat puisque c'est lui, trop souvent, qui mettra fin à ces matchs interminables...

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La meilleure façon de gagner sera alors de spammer. Bourriner stupidement le même bouton. J'ai même l'astuce qui achèvera n'importe quel adversaire sans crainte : il suffit de laisser appuyer vers le haut, notre personnage sautera alors comme un cabri, sans discontinuer, et ensuite de matraquer pied ou poing. Victoire assurée ! L'ennemi est en effet incapable de contre-attaquer sur des attaques aériennes, il bloquera comme il pourra, avant de voir sa barre de vie rongée peu à peu.

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Parfait pour voir la fin du jeu et la grande destinée de nos héros (avec une vignette de fin comme dans Street Fighter II) ! On sera alors heureux d'apprendre que Sickle, le Punk ailé, aura ouvert son salon de coiffure ou que Jimmy Lee aura récupéré une énième fois sa douce Marian, tout en enfermant le méchant en prison.    

Le comble du ridicule est que cette version Jaguar est encore plus nulle que celles parues sur 16-bit !! Car sur Super Nintendo et Megadrive, on a droit à 4 persos supplémentaires (la version Jaguar les promet au dos de la boîte, je les cherche encore...), une meilleure animation (même si elle reste bien médiocre), des persos plus gros et des combats qui ressemblent d'avantage à des combats. Le seul avantage de cette version Jaguar 64-bit serait des décors plus fins, avec des couleurs plus criardes encore. 

Ne cherchez plus, le voici, LE jeu le plus pourri de la Jaguar. Du design d'un mauvais goût absolu au gameplay débilitique, ce cinquième volet anéantit, que dis-je atomise, la licence mythique de Double Dragon et ébranle la foi que j'ai pour le jeu vidéo (et pour la Jaguar). Atroce !

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12 octobre 2017

Par le pouvoir du CPC du crâne ancestral !

club drive

Club Drive

1994 - Atari

Course 3D

Club désastre

Ce jeu de course a une sinistre réputation... Celle d'être LE pire jeu de la console, une catastrophe industrielle qui a entraîné la Jaguar et ses 64-bit dans les tréfonds de tous les classements vidéo-ludiques. Et je m'étais juré de ne pas y toucher, de ne pas salir la passion qui m'anime.

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Le risque, je le mesurais depuis des années, était que je revende toute ma collection par dépit... Malgré cette promesse de damnation éternelle, j'ai quand même fini par céder, lâchement. La "collectionnite" a pris le dessus : j'ai acheté Club Drive !

Je n'ose même pas vous raconter l'histoire qui nous est narré dans le manuel, un truc tout droit sorti de la tête d'un enfant de 4 ans. Difficile en effet de chercher une cohérence entre un circuit à la "Micro Machines" au ras du parquet, comme si on était une majorette manipulée par un gamin, le Far West et la ville entre guillemet "réALisTe" de San Francisco. Sachez juste que vous êtes dans un parc d'attraction pour voitures (!)... Et que du coup, tout s'éclaire et tout s'explique !

3D des Temps Anciens

Ce qui frappe dès les premières secondes de jeu, c'est cette 3D préhistorique (à une époque où Daytona U.S.A sévissait dans les salles d'arcade) faite de faces pleines, grossières et sans détail, avec des couleurs unies et criardes. On cherche rapidement à savoir ce qu'est sensé représenter tel ou tel rectangle de couleur se perdant dans le décor. Un rendu qui rappelle les glorieuses tentatives dans ce domaine sur les CPC à cassette et autres ZX Spectrum du milieu des années 80.

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Concernant l'animation et les contrôles, c'est médiocre... pour rester poli. Plutôt qu'une boîte manuelle pour passer la 5ème, la vitesse est à choisir dans les options juste avant la course : SLOW ou FAST. Or dans les 2 cas, le jeu montre ses limites : la sensation de vitesse est inexistante en mode "slow" et en mode "fast", le bolide s'avère juste incontrôlable. 

Pourtant, tout n'est pas aussi ignoble qu'on peut se l'imaginer. Certaines zones de course surprennent par leur taille, surtout en comparaison de ce qu'il y avait à l'époque. En mode course simple, San Francisco et le Far West sont deux petits mondes ouverts qui méritent le coup d'oeil une fois passé l'effroi (si toutefois, l'effroi arrive à passer).

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Le passage dans la maison est aussi sympathique avec une télé où s'anime un Pong et un improbable chat rouquin cul-de-jatte qui avance sur la moquette tel un camion sans roue.... Ce qui provoque toujours un grand éclat de rire.

Faites vos jeux !

Le jeu propose 3 types de jeux : la course simple, la collecte de baballes (de l'exploration à la Cybermorph) et le jeu du chat et de la souris, jouable uniquement à 2 joueurs. Le tout sur 4 environnements : maison, far west, San Francisco et rampes de skate (!).

-La collecte des "power balls" amuse (si, si...) et permet de s'habituer sans risquer de péter les plombs au maniement du bolide. Un conseil : évitez les vues extérieures, le véhicule, en plus d'être horriblement laid (une juxtaposition de rectangles et de carrés), n'est pas très maniable. Préférez la vue initiale, cette vue intérieure permet de bien voir les virages et les obstacles, et rend l'expérience -presque- agréable. 

club drive SF

-Le mode course classique a ceci d'original, comme précisé plus haut, qu'il ne se borne pas à des circuits fermés (à l'exception du tracé du Skate Parc), ce sont des "bacs-à-sable" où on est libre d'aller où on veut, avec des raccourcis partout, des impasses, des passages secrets et même des easter-egg chelous. C'est là LA vraie bonne surprise du jeu. 

-Le mode 2 joueur reste à tester pour ma part. Mais pour ça, il faudrait que je trouve une victime consentante, parfaitement consciente des risques pour sa santé mentale.

Je pense que Club Drive misait beaucoup sur le mode 2 joueur, car on fait vite le tour du jeu en solo. Et pour cause, le jeu n'est pas punitif. Il n'y a aucune contrainte de temps, pas de compte à rebours et aucun challenge qu'on trouve habituellement dans ce type de jeu, comme un championnat ou d'autres bolides concurrents. Il s'agira juste de battre ses records.

Moche, lent, ridicule, Club Drive cumule et accumule tous les défauts repoussoirs. Mais Ô surprise, il reste sympathiquement nul, avec un coté "bac à sable" vraiment pas désagréable. Ce qui le sauve de justesse de la poubelle.

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11 septembre 2017

Dans le repaire de Smaug...

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Dragon's Lair

1995 - ReadySoft

Dessin animé interactif

Ciné magique

Pour libérer sa jolie princesse Daphné des griffes d'un ténébreux dragon, Dirk, un téméraire soldat de la garde, va devoir se perdre dans un sinistre château et passer par une enfilade de salles bourrées de monstres et de pièges... Là, débute les ennuis...

S'il ne brille pas par son histoire, Dragon's Lair a surtout marqué la grande Histoire du jeu vidéo en étant le tout premier dessin animé interactif !

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Avec une pointure de l'animation comme Don Bluth aux commandes (ancien de chez Disney, réalisateur de Fievel et le Nouveau Monde ou d'Anastasia), le jeu d'arcade qui date de 1983 (!) est particulièrement impressionnant pour sa réalisation. On se tient devant un véritable dessin animé, quelque part entre un Disney classieux et un Tex Avery déjanté.

Alors bien entendu, l'interactivité est limité, on n'est pas libre de nos mouvements, tout est scripté. Il s'agit bien d'un film et les séquences d'animation se débloqueront en appuyant sur le bon bouton.

Un D.A dont Vous êtes le Héros

Le jeu a le grand mérite d'être clair dans ses intentions : vous allez mourir jusqu'à plus soif, et ce dans la joie et la bonne humeur. On sent d'ailleurs que les animateurs, bien sadiques, se sont fait plaisir à ce niveau là. Avec sa dégaine un peu gauche de grand duduche, Dirk est le parfait cobaye pour expérimenter toutes les morts cartoons du jeu : se faire cramer, bouffer, étouffer, liquéfier, empaler etc... 

Pour éviter ça, il faudra donc choisir et enchaîner les bonnes actions au bon moment. Et cela se joue parfois à la fraction de seconde près ! 

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On touche là à un point qui peut fâcher le joueur manquant de patience. D'autant qu'il y a certains passages sur lesquels on peut légitimement s'arracher les cheveux, car il est parfois difficile de savoir à quel moment précis enclencher l'action, voire même quelle action il faut faire, faute d'indice.

Dans la Salle des Tortures 

J'ai longtemps considéré ce genre de jeu, et ce jeu en particulier, comme une torture. Une fois les 5 vies passées, j'avais le sentiment qu'il fallait tout recommencer depuis le début, quelque soit son avancée dans le château (ce qui est faux). J'avais rapidement lâché l'affaire. Découragé.

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Or il y a bien des checkpoint toutes les 6 salles environ, et les continues sont infinis. Le jeu est aussi très court, donc si on progresse sur une série de salles, on se rapproche à grands pas de la fin. Le jeu est bien moins punitif qu'il en a l'air, si tout simplement, on accepte son challenge et le fait de mourir cent fois pour faire un pas.

DragonsLair 2

Ayant compris le "truc" (appuyer sur un seul bouton à la fois, temporiser, bourriner ou laisser appuyer sur le même bouton sur certaines séquences) depuis que j'ai terminé Space Ace, l'autre dessin animé interactif de Don Bluth, mes aprioris se sont tous envolés. La progression dans ces salles bourrées de pièges a quelque chose de très amusant et de très addictif.

J'ai fini le jeu, avec grande joie, après avoir été un temps bloqué à la séquence du damier psychédélique (sur Jaguar CD, c'est la 28ème salle sur les 30 que compte le château) avec des grosses billes de couleurs qui nous roulent dessus. Ce passage, que je nomme "Marble Madness", exige du pur timing... 

"Drink Me"

Cultissime jeu d'arcade ayant intronisé le genre du DA interactif, Dragon's Lair est un véritable classique et il s'apprécie comme tel, comme un excellent vin racé. Le jeu accumule des moments de bravoure dans une ravissante ambiance Héroïc Fantasy, proche de celle que l'on retrouvera trois ans plus tard dans Taram et le Chaudron Magique des studio Disney.

Il y a un grand soin apporté aux décors, susceptibles de s'écrouler à tout moment, et au design des créatures rencontrées, tantôt comiques, tantôt sérieuses. Ces dernières comme le Chevalier Noir inspirent souvent la crainte et le respect. Toute cinématographique, la mise en scène est enlevée et beaucoup de détails humoristiques viennent la ponctuer comme le fameux "Drink Me".

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Cette conversion sur Jaguar CD pixellise un peu, surtout en comparaison de la borne d'arcade ou de celles qui tournent sur 3DO et sur Cd-I, mais la qualité de la vidéo en plein écran reste honorable pour l'époque. A noter qu'il n'y a pas de salles aléatoires comme dans l'original, ce qui amoindrit la difficulté. Seul le sens de l'image change parfois, pour mettre à mal nos petites habitudes. 

Soyez-en averti, les débuts sont très difficiles, et le découragement n'est jamais bien loin. Il faut juste comprendre la mécanique du jeu, prendre le coup.

Une fois passé ce cap, le plaisir de progresser dans ce château infernal est total ! Dragon's Lair est un "Die and Retry" amusant et classieux, avec une réalisation digne de son support.  

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14 mai 2017

Dirk, perdu dans l'espace

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Space Ace

1996 - ReadySoft

Dessin animé interactif 

Borf Contre Attaque

Avec Dragon's Lair paru sur borne d'arcade en 1983, un ancien animateur des studios Disney nommé Don Bluth créa un tout nouveau genre de jeux vidéo : le dessin animé interactif.

On y incarnait un chevalier téméraire pérégrinant dans un château bourré de pièges. Il fallait choisir la bonne action à la seconde près, sous peine de morts affreuses et irrésistiblement cartoons. Malgré sa difficulté démente, le jeu fit sensation (il dénotait franchement à coté des autres jeux de l'époque qui ne proposait que quelques pixels sur fond noir) et fit un véritable carton, ce qui encouragea l'équipe de Don Bluth a signer l'année suivante un autre jeu sur le même principe. 

Space Ace

Space Ace vit ainsi le jour. On retrouve la même veine comique qui animait Dragon's Lair mais cette fois-ci tout ce passe dans l'espace dans une ambiance de Space Opera proche de Star Wars. Pour le pitch, notre tendre Kimberley vient de se faire enlever par des extra-terrestres. Sous les traits d'un ado, pouvant se transformer sous l'effet d'un rayon en beau gosse musclé à la mâchoire carrée, à nous de jouer les héros et de triompher des E.T pour la sauver.

GET ME OUT OF HERE !

Avec l'avennement des consoles à Cd dans nos foyers au milieu des années 90, l'éditeur Readysoft s'est appliqué à adapter les 2 jeux de Don Bluth, et même une production maison nommée Braindead 13, devenant ainsi les spécialistes du genre. Pour ne parler que de Space Ace, la conversion sur Jaguar Cd est honnête mais la résolution n'est pas optimale. C'est pixellisé, alors moins que sur Mega Cd mais bien plus que sur Cd-i dont la version s'apparente en comparaison à un "arcade perfect". Au niveau de la bande son, c'est pas mal, la musique est déjantée mais les bruitages manquent de péter aux oreilles, le son étant un peu voilé

Space Ace 1

Passé ces constats, l'aura disneyenne est bien là, le style graphique de Don Bluth partagé entre Tex Avery et Disney est génial et les animations aux amphètes sont toujours aussi remarquables, d'autant plus que le rythme des séquences est particulièrement soutenu. Sur Space Ace, un cap a même été franchi depuis Dragon's Lair. Ici ça s'enchaîne non stop, sans aucun temps mort...

Du die and retry... and die

Que ce soit sur une base orbitale ou dans l'espace, ç'en est même exagéré : action totale à fond les ballons, montage pétaradant et un piège toute les secondes ! Les détracteurs du jeu ont d'ailleurs beaucoup reproché ce coté épileptique à Space Ace, l'action peu lisible au premier coup d'oeil accroissant de manière exponentielle la difficulté.  

Or -et c'est un joueur allergique à la base à ce genre qui parle- il est possible de progresser dans cette suite de QTE hardcore sans rager, s'arracher les cheveux et jeter console et télé du 9ème étage.

Space_Ace_3

Les commandes sont très simples : haut, bas, gauche, droite pour les directions à prendre et tir pour blaster les ennemis. L'erreur qu'on commet (et que j'ai commise) au début, et fait qu'on se décourage très vite, est d'appuyer sur plusieurs boutons en même temps ou de les enchaîner trop rapidement. Or pour progresser,  il faut juste appuyer sur un seul bouton pour que la séquence suivante s'enclenche, pas deux boutons, pas trois, un seul. Alors des fois il faut les enchaîner et des fois il faut temporiser. Des éléments du décor clignotent et donnent de précieux indices sur la voie à prendre. Lorsque qu'on a compris quelles actions faire à la chaîne, ça devient nettement plus simple, d'autant qu'on peut souvent anticiper les actions.

C'est un coup à prendre et même si pour le commun des mortels, ça reste du "Die and Retry" intense et intensif, je trouve que Space Ace est bien moins dur ou stressant qu'il n'y paraît. Même une fois les 5 vies passées, le continue nous ramènera au niveau précédent la dernière étape qu'on a débloqué, ce qui est assez peu punitif.

"Energize", le Rayon des Champions

L'autre bon point est qu'on a la possibilité de prendre différents chemins pour arriver au bout d'une séquence, si on active ou non le rayon "ENERGIZE". Ce rayon nous transforme alors en Héro Badass pour des séquences d'action démente, plus que mouvementées (et pas forcément plus simples). Le plaisir est vraiment de découvrir tous les passages possibles, et notamment les raccourcis qui permettent de ne pas se prendre la tête (surtout si d'aventure on veut reprendre tout depuis le début). 

Au final, j'avoue m'être pris au challenge du jeu, oubliant mes à-prioris très négatifs sur le genre, j'avoue que progresser même d'une demi-seconde procure du plaisir. J'ai aussi eu la chance d'y jouer à deux, à tour de rôle, et c'est assez stimulant voire bien plus marrant que tout seul. 

SpaceAce2

La question est pourquoi je ne me suis pas frotté du coup au mythique et séminal Dragon's Lair sur Jaguar Cd ? J'ai découvert en fait que Dragon's Lair est le seul jeu Jaguar a ne pas fonctionner sur ma bonne vieille Jaguar PAL bridée à 50 hz. Il faut impérativement une console américaine ou bien bricoler sa console pour la débrider (ce que j'ai fini par faire), et passer en mode 60 hz. Sinon, le jeu se lance quelques minutes et se bloque avec un message d'erreur d'une injustice totale. Space Ace ne souffre pas de cette tare et marche à merveille.

En conclusion, Space Ace est un dessin animé interactif dopé au amphétes, allant au rythme d'un grand huit garni de loopings, et met la barre haute en termes de pièges en pagaille.

Ce "Die and Retry" désarçonne et puis petit à petit, le charme du jeu, bourré d'humour, agit. La progression seconde après seconde procure même beaucoup de plaisir. Un conseil : n'hésitez pas à y jouer avec un camarade (ou une camarade), c'est stimulant et très amusant.  

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1107

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25 mars 2017

Earth Defence Force 3048

defender

Defender 2000

1996 - Atari (développé par Llamasoft)

Shoot

Jeff Minter is Back

Après le détonnant et culte Tempest 2000, Monsieur Jeff Minter a remis au goût du jour un autre grand classique des salles d'arcade : j'ai nommé le mythique Defender. 

defender2000_title

Conçu à l'origine par Eugene Jarvis pour Williams (et non pour Atari) et paru en 1980, Defender fut surtout le premier shoot à défilement horizontal. On avait la possibilité d'aller à gauche et à droite. Il fallait outre éliminer la menace ennemie comme dans tout bon shoot, protéger avec l'aide d'un radar des petits bonshommes en contre-bas.

Si on n'y prenait pas garde, ces pauvres hères se faisaient kidnapper par les Aliens. On pouvait alors détruire ces odieuses créatures et récupérer nos bonshommes en plein vol pour les déposer sain et sauf sur la terre ferme (et faire plein de points).

Flower Power

La formule utilisée sur Tempest avait divinement bien marché et sur une Jaguar en fin de vie, Jeff Minter a eu les coudées franches pour faire à peu près ce qu'il voulait... Et en effet, il a fait exactement ce qu'il voulait... Sans aucune retenue !

Car sous ses dehors de shoot sérieux et martial, se cache en réalité un défouloir psychédélique complètement barré, au mille et un effets et aux mille et une couleurs flashies. De quoi dérouter le commun des joueurs...

Même ceux qui avaient adoré Tempest 2000 !

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Ce décalage est pourtant typique des productions Llamasoft. Rappelons que la société de Jeff Minter s'est fait connaître avec des jeux décalés, aux noms plus qu'évocateurs : Attack of the Mutant Camels, Sheep in Space, Metagalactic Llamas Battle at the Edge ou dernièrement, Space Giraffe sur le Live Arcade de la Xbox 360.

Une collection de jeux dont Tempest 2000 serait à priori le représentant le plus abordable. Du coup, Defender 2000 n'a rien d'étonnant si on connaît le pédigré de son concepteur. 

Du classique revisité

La cartouche propose 3 versions du jeu. Des 3 versions proposées, la classique est celle qui se rapproche le plus de ce qu'on trouvait sur borne d'arcade. Et pourtant Mr Minter a mis son grain de sel en incorporant des effets lumineux et des explosions (très réussies) de sprites. Efficace, le gameplay reste inchangé depuis les origines et fait se rendre compte à quel point Defender était un shoot particulièrement intense et abouti.

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Avec Defender Plus, on rentre cette fois-ci dans la quatrième dimension avec l'utilisation de portails (sous la forme de cubes bleus) pour explorer des niveaux parallèles. Le jeu, se jouant toujours sur fond noir, s'en trouve bouleversé puisqu'on perd rapidement ses repères, ne sachant plus trop où on se trouve. Tout en restant classique dans le fond, l'expérience de jeu est renouvelée et intéressante.

Place à la version qui nous occuppera le plus : la version 2000. Elle propose des graphismes en 2d avec des décors variés et détaillés. Nos tirs sont multicolores et les petits bonshommes au sol gigotent comme des épileptiques. Ils hurlent à la mort lorsqu'ils se font chopper par les extra-terrestes. Notre mission, inchangée d'une version à l'autre, sera bien entendu d'en sauver un maximum. 

maxresdefault

Originalité de la version 2000, si par malheur, il n'y a plus un seul survivant, il n'y a pas de game over. L'écran devient alors complètement fou et notre vaisseau se retrouve au beau milieu de l'espace (ou de la vingtième dimension, c'est selon ce que vous acceptez de voir et de comprendre) dans une zone que je qualifierai de purgatoire particulièrement hostile.

What the F**k ?

Coté gameplay pour cette version 2000, le constat est un peu amer en début de partie : notre vaisseau est énorme ! La hitbox fait l'intégralité de notre vaisseau et les ennemis apparaissent au petit bonheur la chance en plein milieu de l'écran. La lisibilité est limite et le défilement assez sensible apparaît comme incompatible avec notre taille. Impossible d'anticiper les ennemis, si on n'a pas l'oeil sur le radar, même à vitesse modérée. Ainsi lors des premières parties, la confusion régne et la déception pointe le bout de son nez. Le jeu n'a clairement pas la finition d'un Tempest 2000.  

Néanmoins, il faut s'accrocher et l'entraînement a du bon. L'habitude aidant et les subtilités intégrées, Defender 2000 a un vif et ardent pouvoir d'addiction, de la même essence que l'on trouvait dans Tempest 2000. Le score monte vite et très haut, les possibilités de le multiplier sont nombreuses et les niveaux s'enchaînent par dizaines (les géniales warp zones pour sauter des niveaux rappellent celles de Tempest 2000).

defender2000_1

Avec toutes les armes, on devient indestructible et passé une à deux heures de jeu, la déception laisse place à un sentiment de surpuissance et de jubilation face à un tel feu d'artifice.

Sur une musique technoïde typique des années 90, les parties s'enchaînent sans problème avec l'envie de goûter encore un peu plus à ce qu'il convient d'appeler une drogue.

Pour finir, je dirai que sauver nos bonshommes a aussi quelque chose de très gratifiant. Defender n'est pas qu'un simple shoot, on ne fait pas que détruire, on vient surtout à la rescousse !

Ne vous fiez pas à son look de shoot SF tout ce qu'il y a de plus sérieux, Defender 2000 est un jeu de hippie. Totalement déroutant, défiant parfois les limites du bon goût, sa difficulté tendue et ses quelques défauts de conception vous ramèneront parfois sur Terre.

Mais pour peu qu'on accepte l'expérience, Defender 2000 délivrera à hautes doses ses vapeurs psychédéliques et réveillera comme jamais des synapses enfouis, qu'on croyait à jamais endormis, dans notre cerveau. 

Du pur LSD vidéoludique !

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

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29 janvier 2017

"Hover" the Top !

HS Unconquered Lands

Hover Strike - Unconquered Lands

1995 - Atari

Shoot 3D

Add-on de Luxe

Sur une lointaine colonie spatiale, les Terrakians ont la fâcheuse habitude de se servir des humains comme chaire à pâté pour leurs sordides industries.

A nous, à bord de notre tank, de nous infiltrer en zone ennemie pour stopper ces atrocités et libérer une fois pour toute la planète...

HS UL screen Title

Hover Strike était un shoot paru initialement en version cartouche et proposait des environnements en 3d mappée, des textures détaillées qu'on n'avait pas forcément l'habitude de voir sur le support.

Sur Jaguar Cd, cet "Unconquered Lands" peut être considéré comme une version améliorée du jeu de base. Or pendant très longtemps, je ne voyais pas l'intérêt de posséder deux jeux similaires, d'autant que le premier nous proposait les commandes d'un tank peu maniable. C'était une erreur, car sans être exactement une suite (l'histoire est la même), l'expérience de jeu est totalement renouvelée.

Nouveau modèle de Tank

Fini de batailler pour contrôler son engin, le tank ne glisse plus dans tous les sens et répond désormais au doigt et à l’œil.

En étant simplifiées, les commandes sont nettement plus agréables. Il n'y a plus de bouton de frein, il suffira de lâcher le bouton d'accélération pour que notre engin de mort s'arrête net. Tout simplement. Fini également les chocs contre les murs qui occasionnaient dans le premier jeu de gros dégâts et qui, étaient trop souvent, responsables de notre perte dans les passages étroits.

HoverCD

Hover Strike - Unconquered Lands est un jeu maniable et mine de rien, ça change tout : plus de prise de tête possible, on se concentre sur nos objectifs et sur la recherche d'items, on se recentre sur le jeu et ses qualités deviennent évidentes.

De nouvelles terres à conquérir !

Là où Cybermorph nous proposait un subtil mélange d'exploration et de shoot, avec une pincée de stratégie pour aborder des ennemis aux comportements variés, Hover Strike s'avère être un shoot 3d bourrin et nerveux, rendu délicat par le nombre conséquents d'ennemis et des zones au relief tourmenté.

A moins d'être un killer, nettoyer les zones consciencieusement n'est, à mon avis, pas la meilleure tactique pour survivre. Libre à vous de faire comme bon vous semble, mais je préfère pour ma part foncer tête basse vers les objectifs, en abattant les ennemis les plus dangereux le plus rapidement possible. Avant de fuir les lieux au pas de course. On pourra trouver le principe des cibles à anéantir répétitif mais les niveaux aux environnements variés s'enchaînent sans déplaisir.

HoverStrikeCD

Bien sûr pour motiver le sous-titre "Unconquered Lands", le jeu nous offre en plus des niveaux d'origine (désert, glace, nuit, urbain, volcanique et eau), dix niveaux inédits dans deux nouveaux environnements.

Les niveaux dans la base ennemie, avec ses constructions monumentales, sombres et metalliques, apportent la touche oppressante qui manquait au jeu. Tandis que la zone "organique" étonne en étant bien glauque. Son sol rouge sang semble respirer sous le passage de notre engin et quelques ennemies enfouies réserve quelques surprises.

Mieux, c'est mieux

CD oblige, Unconquered Lands nous gratifie de belles cinématiques et d'une musique de bien meilleure qualité. Sur ce point, ce n'est pas juste une relecture du thème martial de la version d'origine, mais bien une nouvelle bande-son plus mélodieuse et plus immersive.

hover-strike-unconquered-lands

On a également droit, ce qui n'est pas négligeable, à des textures plus fines et plus détaillées. Cela améliore grandement la lecture du jeu. Dans les zones nocturnes, peu lisibles sur cartouche, ç'en est même flagrand... 

Oui, j'ai longtemps cru que ce Unconquered Lands était une simple redite de la version cartouche avec des améliorations liées au support CD.

Or à ma grande surprise, Unconquered Lands éclipse la première tentative en étant plus maniable. Le jeu s'avère au final être un solide shoot 3D mâtiné d'exploration, le genre prenant et immersif sur Jaguar CD.

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1088

 

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21 juillet 2016

Another Brick in The Wall

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Breakout 2000

1996 - Telegames (développé par MP Games)

Casse-briques

The Wall

Ah, Breakout ! Ce mur de briques multi-colores que l'on casse à l'aide d'une balle et d'une raquette.

Créé en 1976 par Nolan Buschnell (créateur de Pong et d'Atari), Steve Jobs (oui, le Steve Jobs qui a fondé la marque à la pomme !) et Steve Wozniak, Breakout a marqué au fer rouge l'industrie vidéo-ludique.

screen title Breakout2000

C'est un peu le chaînon manquant entre Pong (1972), avec sa raquette et sa balle, et le futur Space Invaders (1979), dans lequel on pourrait assimiler l'armada d'extra-terrestres à un mur de briques (qui bouge). Il fut aussi l'instigateur d'un tout nouveau genre de jeu : le casse-briques.

Dans la continuité des reboots des hits d'Atari sortis sur Jaguar, comme Tempest 2000 ou Missile Command 3d, Breakout 2000 se présente donc comme une mise à jour de ce classique intemporel. 

Du classique de chez classique

On a donc droit à 2 versions du jeu : l'original, brut de décoffrage, tel qu'il était à l'époque et une toute nouvelle version, la 2000 (à une époque où l'année 2000 sonnait encore "futuriste" à nos oreilles), qui améliore le concept initial.

Ici, la version 2000 se voit doter de graphismes simulant la fameuse 3d avec des pièces vues de face et un petit effet de zoom sur la baballe. Armé de notre raquette, nous sommes ainsi jetés dans une arène futuriste où quelques robots planent parfois en nous lâchant des items.

breakout-2000-jaguar

Le premier contact laisse à penser que cette version, malgré l'enrobage, reste très classique. Le jeu reprend sans réel bouleversement le principe du casse-brique. Les sons sont exactement les mêmes que ceux d'époque, un bel hommage en soi mais je n'aurai pas dit non à un nouvel échantillonage. 

Et visuellement, le jeu est un peu frustrant, le mode 1 joueur ne se joue que sur un tiers de l'écran.

Gameplay en béton armé

Reste que le maniement est bon, très bon même, ce qui n'était pas une mince affaire vue l'angle de vue choisi : la raquette est large et répond au millième de seconde, et la vitesse de la balle est idéale. 

Les items sous la forme de capsule rappelent ceux d'Arkanoïd, jusque dans leurs effets : multi-balles, balle qui traverse les briques sans résistance, missile... et restent très efficaces. Certains bonus et malus originaux, comme cette balle aimantée ou ce robot qui nous tire dessus, amènent ce brin de nouveauté attendu et électrise la partie.  

breakout 2000

Au fil de la partie, à mesure que la difficulté augmentera, on remarquera que le mur de briques s'élèvera en hauteur, il faudra alors dégommer la brique au ras du sol pour que celle du dessus descende d'un niveau. Au final, à défaut d'être incroyable, ce mode 1 joueur s'avère amusant et agréable. C'est tout ce qu'on peut demander à ce type de jeu.

Reste que je n'avais pas encore testé le mode 2 joueurs... 

Tea for two

A deux joueurs (ou contre l'ordi), Breakout 2000 tient là son imparable innovation.

Déjà, l'intégralité de l'arène est prise en compte : l'un est en bas, l'autre est en haut avec la tête en bas. L'originalité, qui m'a achevé, est que notre balle peut passer par le biais d'une rampe sur le terrain du joueur adverse. Le casse-briques prend alors des allures de Pong échevelé où chacun se renvoie la balle.

Avec un système de scoring pervers et jouissif, le jeu nous oblige autant à taper la balle adverse (sous peine de perte de points conséquente) qu'à rester concentré sur sa propre balle (sous peine de perdre une vie). Un mode surprenant qui assure coté funplay.

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Le seul défaut qu'on pourrait reprocher à ce mode 2 joueurs, est que la partie continue lorsque l'un des deux joueurs perd son quota de vies. Pourquoi pas, si le perdant accepte de regarder le joueur adverse jouer comme un dieu.

Mais quand c'est le CPU qui prend la place du 2ème joueur et que l'on meurt, là, c'est une autre histoire. Le CPU, increvable, s'amuse à passer tous les niveaux à son rythme, sans qu'on puisse écourter la partie autrement que par un brutal reset (et là, adieu notre superscore !). Toutefois, ça reste un menu défaut à coté du plaisir que procure ce mode.

Cette mise à jour (timide ?) d'un classique intemporel d'Atari s'avère être au final un casse-briques bien agréable, avec un angle de vue inédit.

Ce qui fait la force de cette nouvelle version reste le mode 2 joueur (ou contre l'ordi) qui amène une salvatrice dose de fun et de nouveautés à une base solide.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1068

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