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JagFan - Fan de l'Atari Jaguar !
25 mars 2017

Earth Defence Force 3048

defender

Defender 2000

1995 - Atari (développé par Llamasoft)

Shoot

Jeff Minter is Back

Après le détonnant et culte Tempest 2000, Monsieur Jeff Minter a remis au goût du jour un autre grand classique des salles d'arcade : j'ai nommé le mythique Defender. 

defender2000_title

Conçu à l'origine par Eugene Jarvis pour Williams (et non pour Atari) et paru en 1981, Defender fut surtout le premier shoot à défilement horizontal. On avait la possibilité d'aller à gauche et à droite. Il fallait outre éliminer la menace ennemie comme dans tout bon shoot, protéger avec l'aide d'un radar des petits bonshommes en contre-bas.

Si on n'y prenait pas garde, ces pauvres hères se faisaient kidnapper par les Aliens. On pouvait alors détruire ces odieuses créatures et récupérer nos bonshommes en plein vol pour les déposer sain et sauf sur la terre ferme (et faire plein de points).

Flower Power

La formule utilisée sur Tempest avait divinement bien marché et sur une Jaguar en fin de vie, Jeff Minter a eu les coudées franches pour faire à peu près ce qu'il voulait... Et en effet, il a fait exactement ce qu'il voulait... Sans aucune retenue !

Car sous ses dehors de shoot sérieux et martial, se cache en réalité un défouloir psychédélique complètement barré. De quoi dérouter le commun des joueurs... Même ceux qui avaient adoré Tempest 2000 !

defender Jeff Minter

Ce décalage est pourtant typique des productions Llamasoft. Rappelons que la société de Jeff Minter s'est fait connaître avec des jeux décalés, aux noms plus qu'évocateurs : Attack of the Mutant Camels, Sheep in Space, Metagalactic Llamas Battle at the Edge ou dernièrement, Space Giraffe sur le Live Arcade de la Xbox 360.

Une collection de jeux dont Tempest 2000 serait à priori le représentant le plus abordable. Du coup, Defender 2000 n'a rien d'étonnant si on connaît le pédigré de son concepteur. 

Du classique revisité

La cartouche propose 3 versions du jeu. Des 3 versions proposées, la classique est celle qui se rapproche le plus de ce qu'on trouvait sur borne d'arcade. Et pourtant Mr Minter a mis son grain de sel en incorporant des effets lumineux et des explosions (très réussies) de sprites. Efficace, le gameplay reste inchangé depuis les origines et fait se rendre compte à quel point Defender était un shoot particulièrement intense et abouti.

defender2000_3

Avec Defender Plus, on rentre cette fois-ci dans la quatrième dimension avec l'utilisation de portails (sous la forme de cubes bleus) pour explorer des niveaux parallèles. Le jeu, se jouant toujours sur fond noir, s'en trouve bouleversé puisqu'on perd rapidement ses repères, ne sachant plus trop où on se trouve. Tout en restant classique dans le fond, l'expérience de jeu est renouvelée et intéressante.

Place à la version qui nous occuppera le plus : la version 2000. Elle propose des graphismes en 2d avec des décors variés et détaillés. Nos tirs sont multicolores et les petits bonshommes au sol gigotent comme des épileptiques. Ils hurlent à la mort lorsqu'ils se font chopper par les extra-terrestes. Notre mission, inchangée d'une version à l'autre, sera bien entendu d'en sauver un maximum. 

maxresdefault

Originalité de la version 2000, si par malheur, il n'y a plus un seul survivant, il n'y a pas de game over. L'écran devient alors complètement fou et notre vaisseau se retrouve au beau milieu de l'espace (ou de la vingtième dimension, c'est selon ce que vous acceptez de voir et de comprendre) dans une zone que je qualifierai de purgatoire particulièrement hostile.

What the F**k ?

Coté gameplay pour cette version 2000, le constat est un peu amer en début de partie : notre vaisseau est énorme et la hitbox fait l'intégralité du vaisseau ! Les ennemis apparaissent au petit bonheur la chance en plein milieu de l'écran. La lisibilité est limite et le défilement assez sensible apparaît comme incompatible avec notre taille. Impossible d'anticiper les ennemis, si on n'a pas l'oeil sur le radar, même à vitesse modérée. Ainsi lors des premières parties, la confusion régne et la déception pointe le bout de son nez. Le jeu n'a clairement pas la finition d'un Tempest 2000.

Néanmoins, il faut s'accrocher et l'entraînement a du bon. L'habitude aidant et les subtilités intégrées, Defender 2000 a un vif et ardent pouvoir d'addiction, de la même essence que l'on trouvait dans Tempest 2000. Le score monte vite et très haut, les possibilités de le multiplier sont nombreuses et les niveaux s'enchaînent par dizaines (les géniales warp zones pour sauter des niveaux rappellent celles de Tempest 2000).

defender2000_1

Avec toutes les armes, on devient indestructible et passé une à deux heures de jeu, la déception laisse place à un sentiment de surpuissance et de jubilation face à un tel feu d'artifice.

Sur une musique technoïde typique des années 90, les parties s'enchaînent sans problème avec l'envie de goûter encore un peu plus à ce qu'il convient d'appeler une drogue.

Pour finir, je dirai que sauver nos bonshommes a aussi quelque chose de très gratifiant. Defender n'est pas qu'un simple shoot, on ne fait pas que détruire, on vient surtout à la rescousse !

Ne vous fiez pas à son look de shoot SF tout ce qu'il y a de plus sérieux, Defender 2000 est un jeu de hippie. Totalement déroutant, défiant parfois les limites du bon goût, sa difficulté tendue et ses quelques défauts de conception vous ramèneront parfois sur Terre.

Mais pour peu qu'on accepte l'expérience, Defender 2000 délivrera à hautes doses ses vapeurs psychédéliques et réveillera comme jamais des synapses enfouis dans notre cerveau. 

Du pur LSD vidéoludique !

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1076

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29 janvier 2017

"Hover" the Top !

HS Unconquered Lands

Hover Strike - Unconquered Lands

1995 - Atari

Shoot 3D

Add-on de Luxe

Sur une lointaine colonie spatiale, les Terrakians ont la fâcheuse habitude de se servir des humains comme chaire à pâté pour leurs sordides industries.

A nous, à bord de notre tank, de nous infiltrer en zone ennemie pour stopper ces atrocités et libérer une fois pour toute la planète...

HS UL screen Title

Hover Strike était un shoot paru initialement en version cartouche et proposait des environnements en 3d mappée, des textures détaillées qu'on n'avait pas forcément l'habitude de voir sur le support.

Sur Jaguar Cd, cet "Unconquered Lands" peut être considéré comme une version améliorée du jeu de base. Or pendant très longtemps, je ne voyais pas l'intérêt de posséder deux jeux similaires, d'autant que le premier nous proposait les commandes d'un tank peu maniable. C'était une erreur, car sans être exactement une suite (l'histoire est la même), l'expérience de jeu est totalement renouvelée.

Nouveau modèle de Tank

Fini de batailler pour contrôler son engin, le tank ne glisse plus dans tous les sens et répond désormais au doigt et à l’œil.

En étant simplifiées, les commandes sont nettement plus agréables. Il n'y a plus de bouton de frein, il suffira de lâcher le bouton d'accélération pour que notre engin de mort s'arrête net. Tout simplement. Fini également les chocs contre les murs qui occasionnaient dans le premier jeu de gros dégâts et qui, étaient trop souvent, responsables de notre perte dans les passages étroits.

HoverCD

Hover Strike - Unconquered Lands est un jeu maniable et mine de rien, ça change tout : plus de prise de tête possible, on se concentre sur nos objectifs et sur la recherche d'items, on se recentre sur le jeu et ses qualités deviennent évidentes.

De nouvelles terres à conquérir !

Là où Cybermorph nous proposait un subtil mélange d'exploration et de shoot, avec une pincée de stratégie pour aborder des ennemis aux comportements variés, Hover Strike s'avère être un shoot 3d bourrin et nerveux, rendu délicat par le nombre conséquents d'ennemis et des zones au relief tourmenté.

A moins d'être un killer, nettoyer les zones consciencieusement n'est, à mon avis, pas la meilleure tactique pour survivre. Libre à vous de faire comme bon vous semble, mais je préfère pour ma part foncer tête basse vers les objectifs, en abattant les ennemis les plus dangereux le plus rapidement possible. Avant de fuir les lieux au pas de course. On pourra trouver le principe des cibles à anéantir répétitif mais les niveaux aux environnements variés s'enchaînent sans déplaisir.

HoverStrikeCD

Bien sûr pour motiver le sous-titre "Unconquered Lands", le jeu nous offre en plus des niveaux d'origine (désert, glace, nuit, urbain, volcanique et eau), dix niveaux inédits dans deux nouveaux environnements.

Les niveaux dans la base ennemie, avec ses constructions monumentales, sombres et metalliques, apportent la touche oppressante qui manquait au jeu. Tandis que la zone "organique" étonne en étant bien glauque. Son sol rouge sang semble respirer sous le passage de notre engin et quelques ennemies enfouies réserve quelques surprises.

Mieux, c'est mieux

CD oblige, Unconquered Lands nous gratifie de belles cinématiques et d'une musique de bien meilleure qualité. Sur ce point, ce n'est pas juste une relecture du thème martial de la version d'origine, mais bien une nouvelle bande-son plus mélodieuse et plus immersive.

hover-strike-unconquered-lands

On a également droit, ce qui n'est pas négligeable, à des textures plus fines et plus détaillées. Cela améliore grandement la lecture du jeu. Dans les zones nocturnes, peu lisibles sur cartouche, ç'en est même flagrand... 

Oui, j'ai longtemps cru que ce Unconquered Lands était une simple redite de la version cartouche avec des améliorations liées au support CD.

Or à ma grande surprise, Unconquered Lands éclipse la première tentative en étant plus maniable. Le jeu s'avère au final être un solide shoot 3D mâtiné d'exploration, le genre prenant et immersif sur Jaguar CD.

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1088

 

21 juillet 2016

Another Brick in The Wall

b_Breakout2000_front

Breakout 2000

1996 - Telegames (développé par MP Games)

Casse-briques

The Wall

Ah, Breakout ! Ce mur de briques multi-colores que l'on casse à l'aide d'une balle et d'une raquette.

Créé en 1976 par Nolan Buschnell (créateur de Pong et d'Atari), Steve Jobs (oui, le Steve Jobs qui a fondé la marque à la pomme !) et Steve Wozniak, Breakout a marqué au fer rouge l'industrie vidéo-ludique.

screen title Breakout2000

C'est un peu le chaînon manquant entre Pong (1972), avec sa raquette et sa balle, et le futur Space Invaders (1979), dans lequel on pourrait assimiler l'armada d'extra-terrestres à un mur de briques (qui bouge). Il fut aussi l'instigateur d'un tout nouveau genre de jeu : le casse-briques.

Dans la continuité des reboots des hits d'Atari sortis sur Jaguar, comme Tempest 2000 ou Missile Command 3d, Breakout 2000 se présente donc comme une mise à jour de ce classique intemporel. 

Du classique de chez classique

On a donc droit à 2 versions du jeu : l'original, brut de décoffrage, tel qu'il était à l'époque et une toute nouvelle version, la 2000 (à une époque où l'année 2000 sonnait encore "futuriste" à nos oreilles), qui améliore le concept initial.

Ici, la version 2000 se voit doter de graphismes simulant la fameuse 3d avec des pièces vues de face et un petit effet de zoom sur la baballe. Armé de notre raquette, nous sommes ainsi jetés dans une arène futuriste où quelques robots planent parfois en nous lâchant des items.

breakout-2000-jaguar

Le premier contact laisse à penser que cette version, malgré l'enrobage, reste très classique. Le jeu reprend sans réel bouleversement le principe du casse-brique. Les sons sont exactement les mêmes que ceux d'époque, un bel hommage en soi mais je n'aurai pas dit non à un nouvel échantillonage. 

Et visuellement, le jeu est un peu frustrant, le mode 1 joueur ne se joue que sur un tiers de l'écran.

Gameplay en béton armé

Reste que le maniement est bon, très bon même, ce qui n'était pas une mince affaire vue l'angle de vue choisi : la raquette est large et répond au millième de seconde, et la vitesse de la balle est idéale. 

Les items sous la forme de capsule rappelent ceux d'Arkanoïd, jusque dans leurs effets : multi-balles, balle qui traverse les briques sans résistance, missile... et restent très efficaces. Certains bonus et malus originaux, comme cette balle aimantée ou ce robot qui nous tire dessus, amènent ce brin de nouveauté attendu et électrise la partie.  

breakout 2000

Au fil de la partie, à mesure que la difficulté augmentera, on remarquera que le mur de briques s'élèvera en hauteur, il faudra alors dégommer la brique au ras du sol pour que celle du dessus descende d'un niveau. Au final, à défaut d'être incroyable, ce mode 1 joueur s'avère amusant et agréable. C'est tout ce qu'on peut demander à ce type de jeu.

Reste que je n'avais pas encore testé le mode 2 joueurs... 

Pong 2000

A deux joueurs (ou contre l'ordi), Breakout 2000 tient là son imparable innovation.

Déjà, l'intégralité de l'arène est prise en compte : l'un est en bas, l'autre est en haut avec la tête en bas. L'originalité, qui m'a achevé, est que notre balle peut passer par le biais d'une rampe sur le terrain du joueur adverse. Le casse-briques prend alors des allures de Pong échevelé où chacun se renvoie la balle.

Avec un système de scoring pervers et jouissif, le jeu nous oblige autant à taper la balle adverse (sous peine de perte de points conséquente) qu'à rester concentré sur sa propre balle (sous peine de perdre une vie). Un mode surprenant qui assure coté funplay.

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Le seul défaut qu'on pourrait reprocher à ce mode 2 joueurs, est que la partie continue lorsque l'un des deux joueurs perd son quota de vies. Pourquoi pas, si le perdant accepte de regarder le joueur adverse jouer comme un dieu.

Mais quand c'est le CPU qui prend la place du 2ème joueur et que l'on meurt, là, c'est une autre histoire. Le CPU, increvable, s'amuse à passer tous les niveaux à son rythme, sans qu'on puisse écourter la partie autrement que par un brutal reset (et là, adieu notre superscore !). Toutefois, ça reste un menu défaut à coté du plaisir que procure ce mode.

Cette mise à jour timide d'un classique intemporel d'Atari s'avère être au final un casse-briques bien agréable, avec un angle de vue inédit.

Ce qui fait la force de cette nouvelle version reste le mode 2 joueur (ou contre l'ordi) qui amène une salvatrice dose de fun et de nouveautés à une base solide.

Note_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1068

10 mai 2016

Roulez des mécaniques !

wtr jagcd

World Tour Racing

1997 - Telegames (développé par Teque)

Course 3D

En Pole Position sur la ligne de départ...

La Formule 1 et la Jaguar... C'est une sombre histoire... Beaucoup ont le souvenir douloureux de Checkered Flag en tête. Même si j'apprécie ce clone de Virtua Racing, le jeu de Rebellion se taille la réputation d'être un désastre industriel à cause de sa jouabilité incertaine et d'une animation terriblement saccadée.

Tardivement mais vaillamment (en 1997 !), Telegames a décidé de laver l'affront fait aux amateurs de ce sport mécanique, en éditant  World Tour Racing sur Jaguar Cd.  

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Et dès la scène d'intro en images de synthèse, le ton est donné. La 3d est omniprésente dans des séquences très réussies et le Jaguar CD explose les enceintes. World Tour Racing a pour ambition de nous plonger au coeur de courses endiablées...

Chekered Flag 2 ?

Nous avons donc droit à une pure simulation de Formule 1 avec trois modes de jeu complets : arcade (sans l'habituel timer, mais en misant sur notre position dans le classement, course après course), la course simple avec beaucoup d'options et un mode championnat assez costaud en terme de contenu. On pourra bien entendu personnaliser son véhicule en faisant un petit tour au garage et même convier un ami pour des duels sans merci sur l'asphalte.

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Le jeu n'a pas la licence F1, donc pas de Schumacher, pas de Jean Alesi, pas de Benetton Renault, de Williams ou de Ferrari. Mais les circuits reprennent fidèlement les tracés des courses sur lesquels régnaient en maîtres les rois de la F1. Sans jamais les nommer, en dehors du pays visité. Les connaisseurs reconnaîtront Magny Cours, Suzuka, Estoril, Imola etc... On aura également droit au spectaculaire et mythique circuit de Monaco se déroulant dans les rues étroites de la Principauté.

En 3d Mappée autour du monde

Le championnat avec ces 16 courses internationales est bien sympathique. D'autant que la 3d est texturée et colorée. Les éléments au bord de la piste sont nombreux et s'avèrent assez variés d'une course à l'autre. Bien sûr, on trouvera toujours une course qui ressemblera à telle autre (un circuit de F1 à la télé ressemble souvent à un autre circuit de F1), mais il y a un effort de fait pour personnaliser les lieux.

Pour un support qui n'a jamais eu trop l'occasion de briller en matière de 3d, ce jeu a de l'allure. Il reste néanmoins très pixellisé, surtout pour nos petits yeux d'aujourd'hui, un peu trop habitués à la HD.

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Le point faible du jeu selon moi réside dans l'animation. Elle manque de fluidité avec un taux de rafraichissement de l'image un peu faiblard. Mais heureusement, il reste constant, c'est la grande différence avec Checkered Flag.

Le jeu n'est pas non plus une bombe en terme de rapidité. Subsistent quelques heureux picotements lorsqu'on est pied au plancher dans les longues lignes droites.

Question de point de vue

Le jeu propose 3 vues. La vue à la première personne, dans le cockpit, offre une pincée de réalisme, et peut être choisi sans mal par défaut. Je vous invite à fuir comme la peste la vue la plus éloignée du bolide qui me paraît beaucoup trop proche du sol, ne laissant (étant très très très éloignée) que peu de temps pour apprécier les virages.

Question de goût, mais pas que, j'opte systématiquement pour celle intermédiaire, derrière la F1, qui offre le compromis parfait entre sensation et contrôle. 

world-tour-racing-jaguar

Mieux encore, avec cette vue, la caméra n'est pas statique. Elle reste tout le long dynamique en poursuivant notre véhicule en fonction du tracé de la course ou de vos accélérations. Pour une fois (et je crois bien que c'est la seule fois dans ma vie de gamer), cette tentative de dynamiser l'action avec la caméra, sans perdre une once de contrôle, est une totale réussite. Dans les lignes droites, la caméra prend ses distances, laissant notre bolide partir comme une fusée. Puis à l'arrivée des virages, elle se rapproche, s'élève ou prend un certain angle qui nous permet de bien voir le virage. Lors de mes premières parties, j'ai eu ce sentiment tenace et très agréable d'avoir la direction assistée ! 

On sent vraiment que les développeurs se sont creusés la tête pour parfaire les contrôles. Et ça, c'est déjà une avancée de taille par rapport au titre de Rebellion.

Malgré une animation manquant de fluidité et une forte pixellisation, World Tour Racing s'avère être une bonne simulation de F1 avec un contenu garni (16 courses et des cinématiques partout).

Le principal atout de WTR, s'il ne fallait en citer qu'un, c'est cette vue intermédiaire avec une caméra dynamique qui suit à la perfection notre bolide, nous aidant même jusque dans notre conduite.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1118

11 avril 2016

Passe la balle à Romario

b_FeverPitchSoccer_front

Fever Pitch Soccer

1995 - Atari (développé par US Gold)

Football

A onze contre onze sur une pelouse de pixels

En 1995, il était difficile de s'imaginer ce qu'allait devenir le sport n°1 dans les jeux vidéos. Les références que sont FIFA d'Electronics Arts et les PES de Konami commençaient timidement à s'imposer dans notre univers vidéo-ludique. Et à cette époque, bon nombre de développeurs se lançaient régulièrement dans l'aventure "foot", pour imposer un nouveau standard.

screen title FeverPitchSoccer

Dans cette optique, US Gold sortit son Fever Pitch Soccer en 1995 sur les consoles 16-bit et sur la 64-bit d'Atari. Y jouer aujourd'hui fait naître un parfum de nostalgie, une époque où l'équipe de France pouvait encore faire rêver sur une pelouse de pixels.

A l'époque, sur l'écran, les finales de Coupe du Monde se jouaient sans fin contre le Brésil en se prenant pour Jean-Pierre Papin, Eric Cantona ou Zinedine Zidane (qui n'avait pas encore le statut de Champion du Monde) et relevaient du pur fantasme de joueur.

Totalement 16-bit

Le jeu propose une 3d isométrique qui rappelle celle des FIFA sur 16-bit. Je vais peut-être passer pour un fieffé râleur mais je suis loin d'être ébourriffé par la réalisation. Il est très difficile de voir une amélioration par rapport aux versions 16-bit. Même les écrans ponctuant les buts et les cartons sont quasiment identiques à ceux sur Super Nintendo et sur Megadrive ; et ils ne sont pas vraiment soignés.

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Seul bon point, la vue est plus éloignée. On gagne ainsi une meilleure lisibilité du terrain et du placement des joueurs. Néanmoins, même si les graphismes et les animations restent corrects dans l'ensemble, je m'attendais à nettement mieux sur une console qui a connu Rayman ou Power Drive Rally. 

Le Baby-foot du quartier

Pour ce qui est du contenu, on a droit à toutes les grandes équipes internationales, avec des noms de joueurs fantaisistes, un mode exhibition et la compétition qui se déroulera match après match, continent après continent (avec possibilité de customiser son équipe au fil du championnat). Et biensûr, comme dans tout bon jeu de foot, on pourra convier un camarade à des joutes endiablées.

Le gameplay se veut très arcade, voire assez bourrin, avec une action rapide et des tirs au but qui pleuvent comme dans un baby foot du café du coin. Les contacts méchants et les tacles assassins, par derrière, sont aussi rarement sanctionnés.

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Si aujourd'hui, cette approche est combattue pour être au plus proche de la réalité avec des gestes réalistes et des défenses hermétiques (même si dans les faits, les jeux de foot actuels sont encore très bourrins), à l'époque, cette option était une parfaite alternative à des jeux aux gameplays retors style Kick Off. On se rapproche de l'esprit fou fou des Super Sidekicks de SNK sur Neo Geo.

un partout, la balle au centre

Le jeu de passe est plutôt bien géré (c'est déjà une très bonne chose) et lorsqu'on maîtrise le tir (avec tous les effets qui vont avec), on prend plaisir à balancer de grosses patates dans les buts adverses. Néanmoins, même si le gameplay reste très arcade, il est loin d'être sans défaut.

En effet, les contrôles manquent parfois de précision avec une sensation de flottement dans les déplacements. Le dégagement du gardien peut poser problème car quelque soit l'option choisie (passe molle ou méga tir en direction de la lune), l'adversaire récupère la balle avec une facilité déconcertante, en étant toujours au bon endroit, au bon moment.

goal FeverPitchSoccer

Ensuite dans un camp comme dans l'autre, les performances du gardien de but sont plus que discutables. En fonction du niveau de l'équipe, il n'y a pas de juste milieu ; soit c'est une passoire qui accompagne tous les ballons dans la cage, soit il voltige tel Superman en captant tout sur son passage.

Après, Fever Pitch Soccer est loin d'être un mauvais jeu; il est nerveux, plutôt maniable, pas vilain en soi et reste sympathique avec ses matchs internationaux. Il ne bouscule pas les références plus réalistes que sont les FIFA et les PES de la même période, mais se situe dans la moyenne haute des jeux de foot, le genre à essayer à l'occasion. Il s'avère aussi, selon moi, être un bien meilleur choix que le très minimaliste International Sensible Soccer, l'autre jeu de foot de la Jaguar.

Fever Pitch Soccer n'est pas le titre le plus indispensable qui soit sur Jaguar. Mais à l'occasion, on pourra se refaire une finale rétro entre la France et le Brésil en enfilant les buts comme des perles. 

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1082

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2 janvier 2016

Il ne peut en rester qu'un !

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Highlander - the Last of the MacLeods

1995 - Atari (développé par Lore Design)

Action Aventure

The Quickening

Vous êtes Quentin McLeods, un Higlander. Votre mère est morte sous vos yeux et votre village a été détruit sous les assauts de l'armée de Kortan. Il est temps pour vous de brandir l'épée pour faire rouler les têtes...

s_Highlander_1

Highlander, c'est d'abord un film culte de 1986 dans lequel notre Christophe Lambert national campait un Immortel en kilt sabrant d'autres immortels. Succès aidant, Highlander a généré une myriade de suites et pas que, une série télévisée et même une éphémère série animée. Le jeu, exclusif au Jaguar CD, se base sur cette dernière. On retrouve donc dans des séquences en Full Motion Video des passages entiers du dessin animé.

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Les connaisseurs reconnaîtront Ramirez et le background qui s'inspire vaguement d'Highlander 2, avec un futur post apocalyptique où le salut de l'humanité passerait par les Immortels. Les liens avec les films restent toutefois très ténus.  

Who wants to live Forever

Dans ce mélange d'aventure et d'action, comme dans Alone In the Dark, notre héros tout en polygones se déplacent dans des décors en 3d pré-calculée. Les plans fixes aux angles de vue très variées se succèdent et la profondeur est simulée. Ainsi dans un plan d'ensemble, notre personnage s'éloigne jusqu'à n'être plus qu'un petit point lointain. Le plan suivant, on le retrouvera en gros plan en contre-plongée. A l'écran, ces changements de plan apportent un dynamisme indéniable.

On appréciera également la qualité des décors pré-rendus, nombreux, plutôt fins et bien colorés pour l'époque (mention spéciale pour le saisissant passage dans les égouts).

highlander

Néanmoins, on s'appercevra vite que ce principe à la Alone in the Dark peut gâcher un gameplay déjà bien grippé. 

Christophe, reviens couper la tête à Kortan

Lors des combats, la lisibilité de l'action est parfois très mauvaise. Soit le personnage est trop petit, du coup on ne voit pas du tout ce qu'on fait, soit il se retrouve dans un espace batard entre deux plans. Dans ces cas-là, contre des ennemis, les plans peuvent changer toutes les secondes.

Le pire étant à l'entrée d'une bâtisse. On rentre par exemple dans une hutte. Là un ennemi s'avance au point de vous bloquer à l'entrée. En un coup d'épée, il nous fait sortir des lieux. Comme il ne sort pas pour nous poursuivre, on se retrouve parfois dans une situation ubuesque où on rentre à nouveau et on sort aussitôt en se prenant au passage un nouveau coup d'épée dans les dents.

Highlander 1

Le jeu enfreint parfois la règle des 180° qui fait loi au cinéma. Si on filme un objet en mouvement qui va de droite à gauche (imaginez une voiture ou un perso qui court), et que pour le plan suivant, la caméra se retrouve à l'exacte opposé (dépassant ainsi la limite des 180°), on verra l'objet se déplacer non plus de droite à gauche mais de gauche à droite.

Dans le canyon, où tous les décors se ressemblent, notre perso court ainsi un coup dans un sens puis dans un autre et encore dans un autre. Faute de cohérence dans l'enchaînement des plans par rapport à notre déplacement, on peut être vite désorienté.

Highlander IV Endgame

Pour parler uniquement des combats, sachez qu'ils ne tiennent pas la comparaison avec les duels entrevus dans les films. Difficiles, mous et hasardeux, même avec l'épée que nous remettra Ramirez, ils s'avèrent bien pénibles. Ils le sont d'autant plus qu'ils s'enchaînent sans discontinuer, des dizaines parfois à la chaîne pour de pauvres récompenses. 

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On trouvera bien des astuces pour éviter de perdre trop de vie, une vie précieuse vu que les items sont limités. Et on sauvegardera presque à chaque pas de peur de devoir se farcir à nouveau les gardes du dernier couloir.

Ensuite, sans parler de la musique qui frôle la correctionnelle avec ses boucles sonores, la partie aventure a été pour ma part une vraie déception. Le début dans le camp des Highlanders est prometteur (allez, on va dire "réussi") mais au final, les énigmes se comptent sur les doigts d'une main. Débloquer un passage se résumera trop souvent à trouver un bête objet après une suite de combats bien répétitifs.

Un exemple parmi d'autres, on obtient quatre ou cinq cartes au fil de l'aventure. Il suffit de les regarder; elles résument à elles seules l'aventure : tout est en ligne droite.

Le Jaguar Cd est exploité au mieux avec une 3d pré-calculée de belle facture et des cinématiques en FMV. Mais Highlander rate autant à être un bon jeu d'action qu'un bon jeu d'aventure. Une vraie déception.

Note_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1086

16 novembre 2015

Flashback In Time

FLA

Flashback - the Quest for Identity

1995 - U.S Gold & Delphine Software (développé par Tiertex)

Action Aventure

Mr. Philip K. Dick présente...

An 2142, sur une planète lointaine dans une galaxie incertaine... Après un crash dans une jungle, Conrad, amnésique, va devoir retrouver un à un ses souvenirs, repartir sur Terre et au final, déjouer un sinistre complot.

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Courir, sauter, s'accrocher à une paroi dans un même mouvement... 

Première chose qui frappe lorsqu'on découvre Flashback, c'est de retrouver la même palette de mouvements que celle du Prince de Perse qui sévissait sur PC à la fin des années 80. Même vélocité, même fluidité. Si Flashback est bien le digne héritier de Prince of Persia, il est aussi et avant tout la suite officieuse d'Another World.

Another World 2

Delphine Software utilise en effet les mêmes procédés techniques que le chef d'oeuvre d'Eric Chahi employait. On retrouve une animation ultra réaliste, grâce au rotoscoping, soit à partir des mouvements filmés d'un acteur, une technique initiée dans Another World. L'animation s'avère d'ailleurs toujours aussi remarquable et agréable à regarder 20 ans après.

Les cinématiques en polygones 2d ponctuent également la joute (prise d'objet, scènes de transition, morts multiples et variées), de la même manière qu'Another World. 

Même succession de tableaux fixes, sans scrolling et même bande son bruitiste économe en musique, il ne fait aucun doute sur la filiation entre les deux jeux. Flashback arrive toutefois à se démarquer par son background futuriste à la Blade Runner, et par une action bien plus musclée aussi.

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Paru initialement sur Megadrive en 1993 et connaissant un succès international, Flashback a été converti sur toutes les consoles de l'époque. Pour cette version Jaguar, le jeu reste quasiment identique aux versions 16-bit. Il y a l'écran-titre qui change, avec un Conrad modélisé en 3d. La cinématique d'intro a gagné en vitesse et en fluidité, elle reste toutefois celle que l'on connaissait déjà. Cartouche oblige, exit celle rutilante en images de synthèse qui sévissait sur les versions 3DO, CD-i et Mega-cd.

Peut-être, pendant le jeu, a-t'on plus de détails, une meilleure résolution, des couleurs plus franches mais cela ne saute pas aux yeux. Pourtant, loin de moi l'envie de faire un procès à cette version Jaguar, quelque soit la machine sur laquelle il tourne, Flashback reste un grand jeu.

the Death Tower Show

Le jeu se présente comme un classique jeu de plates-formes en 2d, mâtiné de gunfights. Le maniement du personnage demande un temps d'adaptation, mais une fois les commandes acquises, il est possible de tout faire et ce dans toutes les positions : courir, faire une roulade, faire des jumps de l'impossible, tirer ou s'accrocher in extremis à une paroi. Et devant les ennemis et les pièges qui sont légions, il faudra user de toutes ces possibilités pour progresser.

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7 niveaux répartis sur différentes planètes avec des vies infinies, ça peut paraître court. Mais le principal challenge est que le jeu nous oblige à finir les niveaux pour pouvoir glaner un mot de passe. Et les niveaux sont longs. Ils distillent des passages plateformesques délicats qui exige un timing parfait. Oui, il y a bien des points de sauvegarde en cours de partie mais ils s'effacent dès que la console est éteinte.

Lorsqu'on meurt des dizaines de fois sur un même piège, le découragement n'est jamais très loin. Du coup, les parties se révèlent longues et intenses, parfois frustrantes. Mais à chaque fois il est très difficile, voire impossible de lâcher la manette à quelques pas de la sortie.

Adventure Time

En plus d'un inventaire à gérer, on a également la possibilité d'interagir et de papoter avec des PNJ, ce qui colore le jeu d'une partie aventure vraiment excellente. D'autant que le scénario est captivant comme celui d'un bon roman SF. On pourra par exemple faire de la télé-réalité dans la Death Tower, show immoral dans lequel le candidat met sa vie en jeu.

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Dans le 2ème niveau, la ville de New Washington offre la possibilité de prendre librement le métro pour changer de zone. Outre des cyborgs et des extra-terrestres, il faudra affronter la terrible armada des fonctionnaires pour avoir des papiers en règle. On pointera aussi régulièrement à l'agence du Pôle Emploi local. Avec son bar malfamé et son centre administratif, cette ville préfigure les mondes ouverts d'aujourd'hui.

Sans l'ombre d'un changement (ou presque) depuis la version Megadrive, on a droit à un excellent jeu au gameplay millimétré, à l'animation toujours aussi marquante et au scénario Sf des plus captivants.

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareID=2549

2 avril 2015

Welcome to Choupi-Land !

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Alice's Mom's Rescue

2015 - Orion

Plates-formes

Alice in Choupi-Land

Pour la petite histoire, la maman d'Alice vient de se faire enlever par un vilain corbeau. Sur les bons conseils d'un lapin malin, Alice prend son baluchon pour parcourir le monde à sa recherche...

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Après la version Dreamcast éditée par Hucast, Orion nous propose son Alice's Mom's Rescue sur Jaguar Cd... et sur Pc, puisque la galette est multi-support ! Une initiative très sympa qui permettra à ceux qui ne posséde pas l'add-on d'Atari (de moins en moins fiable et de plus en plus rare) de tout de même y jouer.

Mario is dead...

Le but du jeu est, je vous le donne en mille, de trouver la sortie. Il faudra pour ça dénicher des clés de couleur, ouvrir des passages à l'aide d'interrupteurs, et trouver le bon parcours... Bref gare aux fausses pistes, aux impasses et aux pièges. Sans parler des ennemis comme ces chachats diaboliques qui nous grifouillent les mollets dés le premier niveau !

Le jeu reprend bien entendu les éléments du conte de Lewis Caroll, à savoir une Alice toute choupinette, un monde merveilleux et des champignons magiques qui influent sur la taille de notre amie... champignons... taille... plates-formes... Vous pensez à Mario ??...

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Si on sait que le débonnaire plombier doit énormément à Alice au Pays des Merveilles. Alice's Mom's Rescue n'a pourtant rien d'un Mario-like. Le jeu fait bien plus appel à la réflexion qu'aux purs réflexes.

Au contact des fameux champignons, gros ou petit, notre Alice rapetissera en mode liliputien ou reprendra sa forme normale. Cette possibilité de rapetisser permettra ainsi de passer dans des endroits inaccessibles, souvent bourrés de pics. Et de se faufiler partout.

Néanmoins, lorsqu'on est tout petit, la contre-partie est qu'on sautera bien moins haut et bien moins loin. Du coup, en mode liliputien, n'espérez pas passer vivant une série de plates-formes suspendues au dessus d'une mare de lave...

Appuie sur le Champignon

D'ailleurs, lorsque j'ai vu les premières plates-formes, toutes petites et mobiles, j'ai eu peur que le saut ne soit pas à la hauteur et rende la partie délicate. Or il est étonnament précis. On peut aisément changer de direction en plein saut. Si jamais on perd en tombant, on ne pourra s'en vouloir qu'à soi-même.

Pour décrire les mondes visités, on a la campagne buccolique avec ses chachats de la Mort et ses petits papillons, les sous-terrains infernaux infestés de chauve-souris et la montagne du méchant Corbeau avec ses arbres morts et sa Lune faussement amicale.

25 niveaux répartis sur ces 3 mondes, c'est pas mal du tout. D'autant que le level design se renouvelle avec des parcours variés qui prennent la forme de casse-têtes. 

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Le jeu se base sur le "try and retry". Il faudra sur certains niveaux bien coriaces, pas mal d'essais avant de trouver le bon chemin. Si le jeu se parcourt en 4 bonnes heures, et qu'il paraîtra court au commun des joueurs, il ne se fait pas forcément les doigts dans le nez.

Surtout si on se met en tête d'obtenir à la suite tous les "Perfect" pour avoir droit au bonus promis à la fin du jeu. Aucun droit à l'erreur dans ce cas-là. Ramasser tous les diamants pour obtenir les fameux "Perfect" est un challenge ardu qui comblera les plus accrocs de la plate-forme.

Eat Me !

Alice's Mom's Rescue est pour moi la définition même de "choupi". Les décors sont simples et tout ce qu'il y a de plus mignon, façon rétro, rappelant la glorieuse époque des 16-bit avec des petits détails soignés partout. Le jeu manque un poil d'animation, mais les quelques efforts (oiseaux et papillons qui volètent) sont agréables à l'oeil.

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Quant aux musiques, tantôt douce, tantôt rêveuse, tantôt pleine d'entrain, elles sont tout bonnement sublimes. Elles renforcent, chacune à leur manière, la "choupitude" de l'ensemble. 

Choupi mimi, Alice's Mom's Rescue est une vraie petite friandise !

Orion nous a concoté un jeu de plates-formes malicieux, mignon et bien agréable avec 25 niveaux bardés d'énigmes et de dangers (les chachats de l'Enfer !). A déguster sans modération avec une tasse de thé.

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la fiche du jeu sur le site d'Orion : http://onorisoft.free.fr/retroshop/alice_jag.htm

la vidéo présentant le jeu : https://vimeo.com/110898720

11 février 2015

Super Bowl XMMMLVBXW

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Troy Aikman NFL Football

1994 - Williams

Football Américain

Touchdown !

J'avoue, j'ai regardé la dernière finale du Superbowl, opposant les Patriots de la Nouvelle Angleterre aux SuperHawks de Seatle. Un brin curieux, et un brin nostalgique aussi.

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J'ai eu dans mon adolescence une passion éphémère pour le football américain, intrigué par ce sport bien bourrin aux règles obscures, amusé par l'exotisme des noms et des logos délirants des équipes... Vieil adulte à barbe drue devant ma télé, je ne m'attendais pas à être autant pris par le jeu, autant pris par la dimension tactique et le suspens de ce spectacle hors-norme, qui entrecoupé de pubs bien de chez nous et d'une Katy Perry dans un grand numéro de cabaret, m'a tenu jusqu'au petit matin. 

Et comme j'étais un peu en manque de jeu sur ma console préférée, je me suis finalement procuré le seul représentant de ce sport sur Jaguar : Troy Aikman NFL Football.

Raiders, deux doigts coupe fin

Voir des gladiateurs casqués se tamponner sans rien capter aux règles, je comprends que ça peut laisser totalement de marbre, surtout ceux qui sont uniquement habitués au Rugby national et au Football qui se joue avec les pieds.

Ce sport est méconnu en France, encore en 2015, et le restera tant il paraît exclusif à la culture américaine. Et il ne suffit pas d'en être spectateur, comme le tennis ou le foot, pour en comprendre les règles. Cette problématique est la même pour le jeu vidéo : impossible de jouer si on ne connait pas ce sport.

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Alors, parlons justement, et une fois pour toute, de ces fameuses règles. Si vous les connaissez déjà et/ou vous n'en voyez pas l'intérêt, je ne vous en voudrais pas de passer au chapitre suivant. En revanche, pour les curieux, les néophytes et ceux qui ne veulent louper aucune miette de cet article, c'est par là que ça se passe...

Nous avons donc deux équipes de gros bras qui s'affrontent. Elles alternent entre attaque et défense, le but étant pour l'équipe qui a le ballon de franchir la ligne d'embut (pas besoin d'applatir pour marquer, juste de passer la ligne). On peut aussi marquer des points en tirant au pied entre les poteaux.

Pour garder le ballon, l'équipe attaquante doit progresser. Il faut donc qu'elle parvienne à franchir la distance de 10 yards (environ 9 mètres) en 4 tentatives. 

Si l'équipe attaquante parvient à franchir 10 yards, elle a à nouveau 4 tentatives et ainsi de suite. Le moindre genou à terre ou une sortie de terrain met fin à la tentative. Sous la pression, il est tout à fait possible de reculer. Du coup la distance à parcourir peut allégrement dépasser les 10 yards.

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Si l'équipe échoue à parcourir 10 yards en 4 tentatives ou perd la balle (une interception suite à une passe ratée), elle redonne le ballon à l'équipe adverse qui devient à son tour l'équipe attaquante. 

Un dernier point, dans une équipe, vous avez toujours un Quaterback qui est le meneur de jeu (Troy Aikman, le Quaterback des Cowboys de Dallas est la star qui a prêté son nom au jeu). Ensuite, il y a les receveurs qui courent vite et les gros bras qui protègent le Quaterback.

Le coté stratégique se joue sur le placement des uns et des autres, le Quaterback étant toujours derrière sa ligne de défense (vaut mieux pour lui). Une tentative se jouant souvent sur une seule passe du Quaterback et une grosse course vers l'avant.

Maintenant place au jeu

Dans Troy Aikmann, on retrouve cette dimension stratégique avec tous les schémas tactiques qui sont proposés avant chaque tentative, et il y en a des dizaines et des dizaines. Pour le joueur peu habitué, il faudra les tester toutes au préalable.

On retrouvera biensûr les 28 équipes de la NFL pour la saison 94-95, avec comme objectif le Super Bowl. On aura également la possibilité de créer sa propre league ou de jouer les entraîneurs.

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Je ne suis pas un grand connaisseur de ce type de jeux. Je sais que depuis des décennies la référence sur nos consoles est la série des John Madden d'Electronic Arts. Je sais aussi que Troy Aikman Nfl Football était dans la moyenne de ce qui se faisait sur 16-bit à l'époque (oui, on est sur une 64-bit !!!).

Et effectivement, graphiquement, il n'y a rien de renversant. Le terrain présente bien mais les sprites des joueurs ne sont pas très détaillés, ni très jolis. En mêlée, ils font même un peu bouillie de pixels. Le maniement reste correct, il y a un tout petit temps de latence pour les plaquages mais on s'y habitue dès la première partie.

Personellement, j'ai pris du plaisir à enchaîner les matchs. Une fois les quelques subtilités comprises, je trouve le jeu assez facile. J'arrive à gagner en mode Pro sans saisir toute l'importance de certaines stratégies et des commandes (comme le calling machin ??) donc je ne pense pas que le jeu soit insurmontable. Sans être exceptionnel, ce Troy Aikman Nfl assure l'essentiel : amuser.

En tout cas, dès que le score est serré, les matchs deviennent intenses et distillent ce même suspens que ce que l'on peut ressentir devant sa télé (quand ça passe à la télé...). 

Principale prérogative, il faudra connaître les règles du Foot U.S. pour y jouer, ce qui n'est pas gagné ! Ensuite, le jeu ne bénéficie pas d'une réalisation exceptionnelle et n'apparaît pas comme un titre indispensable sur Jaguar.

Mais pour ceux qui se laisseraient tenter, le jeu se laisse jouer et s'avère bien amusant. 

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1124 

26 janvier 2015

la Pêche aux étoiles

Yopaz

Yopaz IceStar

2014 - Orion

Puzzle Game

Diam Jag in the Sky with Diamonds

Développeur prolifique et talentueux, Orion_  a offert aux possesseurs de la Jaguar quelques jeux mémorables, parmi lesquels on retrouve le pétillant DiamJag. Sur une musique bien groovy, ce puzzle game datant de 2006 (déjà !) était particulièrement efficace dans son genre.  

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(edit du 16/03/2015 : le screen ci-dessus pour illustrer l'écran titre, le seul que j'ai pour l'instant, provient de la version Playstation, il n'y a pas de mode 'pocketstation' dans la version Jaguar Cd)

Sur Jaguar Cd, Yopaz IceStar reprend le même concept que Diam Jag. Il le décline avec de nouvelles possibilités et de nouveaux niveaux...

du Parkour 

Comme dans DiamJag, il faudra diriger un petit personnage, Yopaz qui prend ici la forme d'une petite balle, à travers des labyrinthes et en récoltant au passage toutes les étoiles. Petite contrainte, lorsqu'on déplace notre balle, elle ne s'arrête que lorsqu'elle rencontre un mur. Du coup, on doit se démener à découvrir le bon chemin en choisissant les bonnes directions.

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On a droit à 40 niveaux répartis dans 3 niveaux de difficulté. Les premiers sont repris intégralement de DiamJag et conservent ce coté malin, astucieux qui m'avait bien plu dans le premier jeu.

Le level design est inspiré avec par exemple des murs formant des lettres, les niveaux s'enchaînent bien, sans jamais être répétitif, et les labyrinthes tordent joyeusement le coup à la logique. 

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On peut être bloqué, et faire un reset du niveau autant de fois qu'il le faudra.

Au delà des limites de l'imagination

Les niveaux les plus durs, inédits, dans le mode "Advanced" nous réserveront bien des surprises, en renouvelant le challenge et en multipliant les possibilités.

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On pourra ainsi se téléporter, changer de couleur pour récupérer les étoiles de la même teinte que nous (idée géniale exploitée à la perfection). On aura également des ennemis pour nous mener la vie dure. Ils rajouteront une bonne dose de stress, nous obligeant à avoir un bon timing pour passer au travers. Orion_ insuffle là une vraie difficulté à son jeu.

Ce qui rallonge également la durée de vie de Yopaz IceStar, est l'ajout d'un éditeur de level qui permet au joueur de créer ses propres niveaux. Créer un parcours ingénieux ou marrant demandera de se creuser tout autant la tête que de les défaire.

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Assurément Yopaz IceStar est un bon jeu. La finition de la réalisation est très agréable; les fonds (de jolies planètes) et l'ambiance sonore (outre la musique electrospace, on a droit à des digits vocaux à la Skylar de Cybermorph !) sont particulièrement soignés et confèrent au jeu une ambiance zen et spatiale bien appropriée.

Avec Yopaz, le Jaguar Cd se transforme rapidement en planetarium en nous conviant à la pêche aux étoiles...

Puzzle game efficace, il est la parfaite déclinaison de DiamJag avec des petits plus en plus : un challenge à la hausse et un génial éditeur de level.

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la page consacrée au jeu : http://onorisoft.free.fr/retroshop/yopaz_jagcd.htm

30 septembre 2014

Sucettes et fourmis Ninjas

Zool 2 box

Zool 2

1994 - Atari (développé par Gremlin Graphics)

Plates-formes

Zool and Cie.

Il se passe des choses bien troubles dans la "énième" dimension. Le terrible Krool a décidé d'envoyer son second, Mental Block, pour y mettre la pagaille. Heureusement, Zool, la fourmi Ninja et ses acolytes, la charmante Zooz et le cabot à deux têtes Zoon veillent au grain...

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Oui, ce scénario n'est qu'un prétexte, comme c'est souvent le cas pour les jeux de plates-formes (une princesse à sauver, ça donne un plombier qui débarque :)). Un prétexte aussi à du placement produit, puisque jusque dans les items de santé, on a droit au logo d'une célèbre marque de sucettes (ça surprend au début). Et le meilleur prétexte surtout à se griser en jouant les fourmis ninjas bondissantes.

Fourmi Ninja contre-attaque

A l'instar des Marios et des Sonics, cette improbable fourmi ninja s'imposa comme la mascotte des ordinateurs Amiga avec un premier épisode en 1992. Un succés surprise qui amena les anglais de Gremlin Graphics a développer une suite, sur Amiga 1200 biensûr, mais également sur Jaguar. 

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Le but est toujours le même depuis le premier épisode : récolter un nombre précis d'items pour débloquer la sortie. La grande nouveauté de Zool 2 est l'apparition de Zooz, la dulcinée à couettes de Zool, qu'on peut choisir en début de partie. Elle dispose d'un fouet et d'un pouvoir qui lui permet de casser les briques au sol, quand Zool peut exploser de son coté les faux-plafonds. Les passages secrets sont donc propres aux personnages. 

Sinon Zool comme Zoon conservent les attributs de la fourmi ninja standard : sauter dans tous les sens, faire la toupie, tirer, charger un super tir ou nettoyer tout l'écran grâce à des items... Et même prendre appui sur un mur, après une course, pour faire un splendide saut périlleux arrière.

Comme Sonic ?

Zool a l'étoffe d'un Sonic en étant toujours en mouvement, toujours à fond sur la pédale d'accélération. On se laisse facilement griser par tant de vitesse, d'autant que la fourmi répond au quart de tour. Il faudra souvent la freiner sec pour éviter de perdre de précieuses vies ou de louper tout simplement des items.

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En terme de maniement, c'est sympa. On s'habituera au saut et à l'inertie de la fourmi après quelques minutes de jeu. Seul bémol : il arrive qu'en avançant, si on presse sans le vouloir sur la diagonale haute, on se met à sauter. Rien de bien méchant en soi. 

Bourré de pep's, avec un vrai challenge, il ne fait aucun doute que Zool 2 est un bon, voire un très bon jeu de plates-formes. La variété des mondes est agréable et j'avoue avoir eu un coup de coeur pour les niveaux égyptiens, Tooting Common, avec ses belles et grandes têtes de Pharaons, ses pyramides en fond et sa mélodie entêtante. 

ça part en sucette...

Néanmoins, le style graphique du jeu, très particulier, m'a un peu rebuté. Oui, c'est coloré et parfois bien stylé. Mais c'est aussi fouilli (le monde électrique), parfois vide (le tableau bonus, un casse-brique antique), voire suspect (certaines associations de couleurs). Cela reste une affaire de goût. Je ne suis pas fan, par exemple, du premier monde : le monde des oiseaux avec ces oeufs verts sur fond marronasse et ces marteaux piqueurs orange en guise d'ennemis. M'enfin, je m'y suis fait...

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Outre l'aspect graphique qui m'a parfois heurté, je regrette également l'absence de sauvegarde, de mots de passe ou même de continue. Le jeu est dur, même en easy, avec beaucoup d'ennemis et un respawn permanent (gare si vous revenez sur vos pas). Le Game Over est un terrible retour à la case départ. Il faut tout recommencer, patiemment, pour mourir souvent au même endroit ou à peine plus loin. Ok, c'était le cas dans la plupart des jeux de plates-formes des années 80 jusqu'au tout début des années 90... 

Mais je persiste à croire que le jeu, déjà bien sympa, aurait été démentiel si justement, il avait été possible de rejouer librement certains niveaux, ou simplement d'espérer voir la fin avec le plus élémentaire des continues. Reste les cheat codes... Même si ce n'est pas glorieux, ça permet de palier cette absence et de s'amuser sans aucune bride.

Sorte de Sonic bis, ce sympathique jeu de plates-formes a du pep's à revendre.

En dépit de quelques bémols comme le style graphique très particulier et l'absence d'un système de progression, les niveaux s'enchaînent sans problème sur un rythme fou qui ne faiblit pas.

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la fiche du jeu sur AtariAge: https://atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2510

6 août 2014

Total Wormage

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Worms

1998 - Telegames (développé par Team 17)

Action Stratégie

Les lombrics attaquent !

Branle-bas de combat, les vers de terre sont en guerre et sortent l'artillerie lourde !

Tout droit sorti de l'imagination d'Andy Davis, Worms est un jeu cultissime, le genre de jeu qui ne paie pas de mine mais dont le concept génial a enthousiasmé des millions de joueurs, sur toute une série de jeux (malgré un délicat passage à la 3d).

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Succès immédiat, Worms eut les honneurs de se retrouver sur toutes les machines de l'époque. Mais il faudra attendre quasiment trois ans après la première version Amiga en 1995, pour voir le jeu, enfin, sortir sur Jaguar. Grâce soit rendue à l'abnégation de l'éditeur Telegames.

Bref, pour tout joueur qui a l'âme d'un collectionneur, Worms est clairement un indispensable sur Jaguar... Et je m'en vais vous expliquer pourquoi ce jeu est si bon.

Les petits cousins d'Earthworm Jim

Avec ses combats au tour par tour typique du jeu d'artillerie, le but du jeu de Worms est on ne peut plus classique : il faut détruire tous les vers ennemis. Mais Worms se démarque du commun des jeux de guerre en étant joyeusement absurde.

En plus de l'incongruité de voir s'affronter de minuscules invertebrés armés jusqu'aux dents, on a tout le barda parodique qui va avec, et qui met vraiment de bonne humeur. Les animations sont par exemple du pur cartoon bien délire. Il n'y a qu'à voir le vers, après une chute, s'enfoncer la tête la première dans le sol et ressortir de là comme un bouchon de bouteille. 

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Certaines armes sont hilarantes comme celles spéciales, disponibles uniquement dans les caisses qui tombent du ciel : le mouton qui gambade gaiement avant d'exploser violemment, et la célèbre et mortelle bombe banane, une bombe à base de multiples bananes explosives ! 

Pour ce qui est de l'arsenal, il n'est pas que délire, il est aussi particulièrement efficace pour faire de la charpie de vers : bazooka, grenade, missile à tête chercheuse, bombes à défragmentation, bombardement aérien... Au corps à corps, en plus de la dynamite, on peut également se prendre pour Ryu de Street Fighter avec des fire punch et des dragonball.

Bombe Banane en vue  

Sur un concept aussi simple de destruction massive, le jeu s'appuie sur des variables qui imposent au joueur de s'adapter sans relâche. Le terrain, les éléments du décor, les mines et la position des vers, tout est généré aléatoirement. Ce qui induit des avantages et des désavantages dès le départ.

Un vers isolé, caché dans des contreforts ou entre deux cahutes sera par exemple bien difficile à déloger. Par contre, si les vers sont regroupés à découvert, au bord de l'eau, le pourcentage de perte augmente considérablement.

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Cette part de hasard fait tout le sel de Worms car aucune des parties ne se ressemblent. 

Pour jouer à Worms, il faudra également du doigté, jauger au mieux les distances et penser à tous les obstacles et aux éventuels rebonds (la grenade par exemple rebondit telle une balle de ping-pong). Toute la puissance de notre tir dépendra de la fameuse barre en bas de l'écran, laquelle se remplit plus au moins en fonction du temps à presser le bouton. Et un peu comme dans un jeu de golf, on devra également apprécier le vent, sa force et sa direction pour envoyer un missile à bon port.

A bas le vers solitaire !

Graphiquement, il n'y a rien de renversant mais le jeu est bien mignon et d'une qualité équivalente aux versions 32-bit... Sans les cinématiques toutefois, support cartouche oblige.

Doté d'une profondeur de jeu insoupçonnable lorsqu'on découvre le jeu, Worms est malheureusement assez mal servi par le mode solo. Pas d'histoire, pas d'aventure, jouer seul revient à aligner les matchs sans autre but que d'évoluer dans un ephémère classement entre équipes.

Et le Cpu n'a ni le charme de votre amoureuse, ni le bagout d'un bon pote. Surtout, ce bougre fait très peu d'erreur dans les tirs à distance, la précision avec laquelle il nous envoie ses grenades de l'autre coté du niveau étant pour le coup assez inhumaine. La seule solution pour lui faire rendre la poussière, le corps à corps où il oublie souvent d'attaquer.

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Oui, c'est bien connu, Worms n'a jamais bâti sa réputation sur le mode solo. 

C'est son mode multijoueur qui en a fait un titre mythique. Et ma foi, à deux, Worms devient absolument irrésistible, les combats entre humains s'équilibrant parfaitement. Ils s'avèrent souvent serrés, car rien n'est jamais vraiment acquis.

Une supériorité numérique peut vite être enrayée. Une arme glânée grâce aux caisses ou un tir raté peuvent en effet souvent changer la donne. Les stratégies se mettent ainsi en place pour contrer rapidement celles de l'adversaire mais également pour retourner les situations les plus compromises.

Même si j'avoue que le prix du jeu peut légitimement faire fuir n'importe qui (comptez 100 à 150 euros, c'est le prix de sa rareté), on peut remercier Telegames pour cette version Jaguar des vers de terre.

Worms est un jeu cultissime qui distille un plaisir immédiat. En plus d'être un excellent jeu de stratégie, c'est le meilleur jeu multijoueur de la 64-bit d'Atari.

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la fiche du jeu sur AtariAge: https://atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1117

28 juillet 2014

A Golden Harvest Presentation

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Dragon - The Bruce Lee Story

1994 - Atari (développé par Virgin)

Baston

La fureur de vaincre

Bruce Lee fut et restera à tout jamais le Maître absolu et incontesté des Arts-Martiaux. Sa mort prématurée à l'âge 32 ans et ses films de tatanne (au nombre de 5 seulement) le firent rentrer dans la Légende.

Qui ne se souvient pas de l'arrachage des poils du torse de Chuck Norris dans le Colisée (La Fureur du Dragon, 1972), de ses petits cris, de la furieuse nervosité et de la violence de ses combats ? Objet de culte, son jogging jaune, bandes noires (le Jeu de la Mort, 1973) va même jusqu'à hanter le Kill Bill de Tarantino.

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Sorti sur les écrans en 1993, le film de Rob Cohen, Dragon, nous conte de manière (très) romancée la vie de Bruce Lee.

Le jeu du même nom reprend tout logiquement la trame du film et nous propose de revivre les combats les plus marquants du Maître : combats de rue, clandestins, contre Jim Kelly avec sa coupe afro ou bien contre Han, le boss aux griffes acérées d'Opération Dragon

mon nunchaku dans tes dents

Oui, il n'y a rien de spectaculaire en terme de réalisation, Dragon sur Jaguar reste une conversion d'un jeu paru sur Megadrive et Super Nintendo.

Et si effectivement les décors ont bénéficié d'un soin tout particulier en étant redessinés, et s'avèrent dans l'ensemble assez fins et bien détaillés. On ne peut pas en dire autant des sprites et des animations, honteusement repiqués des versions 16-bit sans une seule once d'amélioration.

Dragon - The Bruce Lee Story (1994)

Le principe de jeu n'a pas non plus changé. Le jeu assume totalement sa qualité de simulation d'arts martiaux avec un choix unique de perso (à deux joueurs ou tout seul, c'est Bruce Lee sinon rien) et des combats à 1 contre 1 ou bien, c'était nouveau à l'époque, des 1 contre 2.

Ne vous attendez pas à un jeu de baston classique. Il n'y a pas de boules de feu à la Ryu, aucune fantaisie de ce type. Heureusement pour nous, la palette de coups est plutôt large car chacune des directions associés à un bouton nous permettent de varier au maximum les attaques.

Dragon - The Bruce Lee Story

On retrouve ainsi tous les coups du Jeet Kune Do, art martial dérivé du Kung Fu, création de Bruce Lee himself. 

Au fil des combats, une jauge (la jauge de Chi) se remplira à mesure que l'on tatanne. Une fois à peu près rempli, elle nous offre deux styles de combats supplémentaires : celui du "combattant" qui élargit la palette de coups avec une rapidité accrue, et le mode "nunchaku" qui permet de combattre avec la célèbre arme. 

Kill the Dragon !

Le jeu dispose incontestablement de certains atouts : il a un vrai cachet et le coté "simulation" n'est pas mauvais en soi.

Mais bon sang, manier Bruce Lee correctement s'avère pénible. Il y a souvent un temps de latence important entre la pression du bouton et la réalisation du coup à l'écran.

Cette jouabilité n'aide pas à apprécier des combats hasardeux, relevées à la sauce Harissa en termes de difficulté (l'adversaire s'énerve sur la fin), et une collision des sprites qui n'en finit jamais d'être suspecte. Combien de fois on pense toucher l'adversaire... et il ne se passe rien ?

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Le jeu ne ménage pas nos pauvres doigts qui bataillent contre une manette, laquelle n'a jamais semblé aussi peu ergonomique, aussi peu encline à exécuter nos commandes.

Avec de l'entraînement, on arrive à comprendre quelques fondamentaux pour progresser, comme l'importance de la jauge "Chi" et de l'écrasement facial lorsque l'adversaire est au sol. Mais si plaisir, il y a, il n'est, hélas, pas bien grand.

A mille lieux des Street Fighter et des Mortal Kombat, Dragon, réaliste, nous propose la palette complète, et sans aucune fantaisie des coups du Kung Fu.

Louable tentative de rendre hommage à cet art martial et à son Maître Bruce Lee, à défaut d'être très jouable ou très amusante...

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la fiche du jeu sur AtariAge: https://atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1080

29 juin 2014

Dans le rêve d'Elina...

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Philia - the Sequel to Elansar

2014 - développé par Orion 

Point-and-click Aventure

Philtre d'amour

Nouveau jeu, nouvelle aventure signée Orion. L'année dernière, Elansar nous faisait découvrir une île pleine de mystères à travers les yeux d'un Robinson. Sa suite sur Jaguar Cd, Philia, est une plongée dans le subconscient de sa dulcinée.

philia

L'aventure nous fait suivre Elina dans ses songes, trois mondes dans lesquels elle doit tout faire pour sauver son cher et tendre.

Une plongée dans le subconscient

Comme dans tout bon point'n click qui se respecte, le jeu propose un gameplay intuitif : un curseur à déplacer et un écran d'inventaire pour les objets. Simple et très efficace. Par rapport à Elansar, on gagne une vision à 360°, ce qui est idéal pour scruter chaque point du paysage sans se déplacer.

Philia Orion

A noter que le Memory Track est pris en compte, il est donc possible, petit confort pas négligeable, de sauvegarder à tout moment.

Les énigmes prennent souvent la forme de puzzles. La recherche d'objets est toujours là mais elle ne constitue pas l'essentiel de l'aventure comme dans Elansar.

On perd d'ailleurs un peu ce qui faisait l'attrait d'Elansar : l'exploration. Le monde est magnifique mais il est divisé en trois lieux distincts, sans possibilité de passer de l'un à l'autre quand bon nous semble, et ils se visitent assez rapidement. Cela ne veut pas dire que le jeu est moins bon, Philia est juste différent.

Enigmes et Puzzles à la clé

Les énigmes sont bien plus nombreuses que dans le premier volet et bien plus exigeantes aussi pour les méninges.

Vu le coté tordu de certaines énigmes (le schéma des poumons, la rosace de couleurs, le piano), le jeu oppose une belle résistance. J'ai bataillé de bonnes heures devant pour en voir le bout et les astuces au dos du manuel n'ont pas été de trop.

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Philia est bien plus long qu'Elansar avec une grande variété d'énigmes (énigme musicale, devinettes avec différents supports, puzzles etc...) qui fait plaisir.

Graphiquement, le jeu est superbe. Les images en 3d sont belles, détaillées, colorées, avec une excellente résolution. A la différence de l'île paradisiaque d'Elansar, tout se passe de nuit dans des tons bleus en ce qui concerne les deux premiers monde. L'ambiance de rêve est également marquée par des éléments dissonants comme ces portes disposés en cercle lorsqu'on découvre le jeu.

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Support CD oblige et petite cerise sur le gâteau, on a droit a des cinématiques du plus bel effet qui ponctue idéalement les phases de jeu.

Le Jaguar Cd est mis à l'honneur avec cette très belle suite qui termine l'aventure commencée il y a un an avec Elansar. L'ambiance de rêve est là. Avec une pelletée d'énigmes tordues, le jeu est exigeant et s'avère passionant.  Un grand bravo à Orion !


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la page consacrée à Philia : http://onorisoft.free.fr/retroshop/philia_jagcd.htm

23 décembre 2013

Je vois que vous êtes venu avec votre Jaguar

Sans titre

Another World

2013 - Retro GC et The Removers (d'après le jeu d'Eric Chahi)

Action Aventure

Un jeu mythique

Tout a déjà été dit à propos du chef d'oeuvre d'Eric Chahi... Et pourtant, difficile de ne pas répéter à quel point Another World fut une révolution vidéoludique au tout début des années 90. Aujourd'hui, son arrivée sur Jaguar était attendue, histoire de fêter comme il se doit les 20 ans du fauve. Et diantre, cela valait le coup d'attendre !

Title

Pour l'histoire, sachez que le chercheur Lester Chaykin, suite à une expérience qui tourne mal, va se retrouver projeté dans un autre monde, un monde particulièrement hostile. Et face à tant d'adversité, il va se lier d'amitié avec un des natifs de ce pays dans une fuite vers l'inconnu.

Etrange et beau

Another World est un jeu traversé par une athmosphére étrange, unique.

Il est également doté d'une réalisation inventive, géniale pour l'époque, avec une utilisation habile des polygones en 2d qui confére aux personnages une élégance et des animations dignes du Prince Of Persia de Jordan Mechner.

Ferrari

Avec une véritable intro et les premières cinématiques intégrées à l'action, Another World présente aussi des points communs avec le cinéma, ce qui était nouveau en 1990, et offre un éventail d'émotions beaucoup plus large que ce que proposait le classique jeu d'action de l'époque : peur de l'inconnu, émerveillement, espoir...

Et comme le héros que l'on incarne, nous ne connaissons rien de cet autre monde. Nous sommes tout comme lui, perdu et poursuivi, ne sachant jamais ce que l'on va trouver au tableau suivant. Totalement pris par le jeu ! La bande son quasiment sans musique, bruitiste, ce découpage assumé en plan fixe (pas de scrolling) et l'absence d'indication à l'écran participent vraiment à cette sensation d'immersion.

Try and Retry

Y jouer aujourd'hui sur Jaguar aujourd'hui, c'est se rendre compte à quel point ce jeu n'a pas vieilli.

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Le jeu peut s'avérer frustrant au départ. Mais sa difficulté permet d'exulter lorsqu'on parvient à progresser, lorsqu'on débloque une situation.

Le jeu fonctionne sur le mode "Try and Retry" intensif (du "essaye encore" que l'on retrouve dans la plupart des productions d'Eric Chahi, d'Infernal Runner sur CPC à Heart of Darkness sur Play). On meurt souvent, et même jusqu'à plus soif. 

Et malgré ces morts répétées, les moments où l'on se dit que c'est impossible de passer, Another World se montre particulièrement gratifiant. Surprenant de bout en bout, alternant non-stop avec un art consommé de l'enchaînement parfait entre la plate-forme, l'exploration, l'action pure, les réflexes, les phases de réflexion et les fameuses cinématiques...

D'un écran à l'autre, les pièges et les évennements imprévisibles pullulent. Des créatures dentées et tentaculaires vous hachent menus, un pan du sol s'écroule sous vous pieds ou vous vous retrouvez entre deux feux d'une guerre à laquelle vous êtes étranger...

une Version De Luxe

Niveau gameplay, il faut toujours un petit temps d'adaptation pour maîtriser son arme. Mais quelle arme ! Elle nous permet, avec un seul bouton, de tirer, de se protéger avec un bouclier mais aussi de charger le tir pour détruire tout sur son passage.

Gun

La principale difficulté rencontrée provient du saut en pleine course qui nous oblige à appuyer sur deux boutons en même temps. Or la manette Jaguar avec des boutons bien éloignés les uns des autres ne rend pas la gymnastique facile. Néanmoins, on s'y fait avec de l'entraînement. On s'y fait surtout tant le jeu, et cette version tout particulièrement, vaut la chandelle.

Difficile en effet de ne pas tomber à la renverse devant le travail de conversion de Sebastien Briais des Removers, bien aidé aussi par les membres de la Jagware Team. L'adaptation est vraiment parfaite, restitue l'essence, l'âme, et même plus encore, du jeu ! La version Jaguar est pour l'occasion réhaussée avec des décors colorés et détaillés (Merci au mode De Luxe en 256 couleurs !).

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Un peu comme pour les Monkey Island qui étaient ressortis sur les consoles HD avec des graphs réactualisés, on peut choisir en cours de jeu entre deux versions, celle en 256 couleurs et la version originale en 16 couleurs. Chacune est sélectionnable lorsqu'on met le jeu en pause.

Et que dire du packaging qui est à tomber par terre : une très belle boîte de jeu au look d'époque (logo Jaguar compris), manuel complet, une belle cartouche à l'ancienne... Le tout avec la finition d'aujourd'hui.

Another World est un titre exceptionnel qui a inspiré nombre de perles : Flashback, Ico ou Limbo pour ne citer que les plus belles ! Et cette version Jaguar, avec des graphismes réhaussés pour l'occasion, fait vraiment honneur à la réputation de ce jeu mythique.

En un mot, un seul : indémodable !


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le site du jeu Jaguar : http://removers.free.fr/AnotherWorld/

le site officiel d'Another World : http://www.anotherworld.fr/

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