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JagFan - Fan de l'Atari Jaguar !
7 décembre 2013

Jagtopus attack !

jagwarel

Jagware Collection 1.0 - Project Nyan

2013 - développé par the Removers, Orion, CVSD et Reboot

Compilation / Puzzle Game

Le poulpe attaque !

Chose promise, chose due. Cela fait quelques temps que j'avais promis de vous faire une présentation de cette compilation. Sortie pour le Jaguar Cd en Avril dernier, je me suis enfin décidé à la faire, cette présentation ! Et ce n'est pas trop tard puisque le jeu est toujours en vente sur le site de RGCD : http://rgcd.bigcartel.com/product/jagware-collection-1-0-atari-jaguar-cd

Jagtopus screen title

Alors sur ce CD, sont réunis tous les Puzzle Games réalisés entre 2006 et 2013 par les français de la Jagware Team et les anglais de Reboot. Soit la crème de la crème du genre et de l'homebrew : Diam Jag d'Orion, Do The Same de CVSD, Atomic Reloaded des Removers et Beebris de Reboot, ainsi qu'une démo de II A, un Shoot them up tout frais, toujours de Reboot. Le tout est joliement packagé avec une belle boîte DVD, un sticker Reboot et un CD floqué d'un beau Poulpe rose !

Du choix !

Tout commence par un menu de sélection avec un poulpe ondulant et un texte en grosses lettres qui défile en boucle. Le message que nous adresse les développeurs dure bien dix minutes si vous vous aventurez à le lire en entier. Sachez qu'une fois le jeu sélectionné, vous ne pourrez pas revenir sur ce menu pour choisir un autre jeu. Pour en changer, il faudra éteindre la console et la rallumer.

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Ensuite, chaque jeu vous donnera un mot de passe, un "webcode", une fois un niveau fini. Non, ce n'est pas pour sauvegarder sa progression. Mais pour renseigner ces "webcodes" sur les sites web respectifs à chaque jeu, afin d'enregistrer son score et de se mesurer aux meilleurs joueurs du monde :) dans les classements. Cela donne du coup un peu plus de challenge que de jouer tout seul dans son coin. La liste des sites ci-dessous :

Atomic Reloaded : http://removers.free.fr/atomic/atomic.php

Beebris : ? http://reboot.atari.org/new-reboot/highscores/beebrisscores.html - ce lien que j'ai trouvé dans la boîte de jeu ne donne rien

Diam Jag : http://diamjag.jagware.org/

Do The Same : http://dothesame.jagware.org/

Mais que choisir ?

Alors coté jeux, commençons par le premier sur la liste : Atomic Reloaded qui est en fait la version définitive d'Atomic qui lui même est un remake d'Atomix, un jeu paru en 1989 sur Atari ST.

L'idée est de jouer les apprentis chimistes en recomposant des molécules (chaque level correspond à une molécule) à partir d'atomes disséminés dans des tableaux labyrinthiques. Il faut re-construire la molécule de manière identique par rapport au schéma à la droite de l'écran. Les déplacements des atomes dans les tableaux se font en ligne droite jusqu'a ce qu'ils rencontrent un obstacle.

atomic reloaded

Et biensûr, plus on avance dans les levels, plus les molécules (eau, sucre, pétrole, benzène etc...) deviennent complexes. Ajoutez à ça un petit timer, qui vous interdit le droit à l'erreur, et vous vous appercevrez que la fumée qui sort de vos oreilles, c'est bien le résultat de vos neuronnes qui chauffent dur.

Le jeu est vraiment un superbe casse-tête, sur lequel on s'entête sans se lasser une seconde, mais attention, la difficulté est sacrément relevée.

-Noté n°2 dans le menu, on a ensuite Beebris de Reboot, un Tetris-like bien pêchu qui comblera tous les amateurs du mythique jeu d'Alekseï Pajitnov. On retrouve les mêmes blocs géométriques (barre, carré, T, L, etc) qu'on dirige de gauche à droite, qu'on tourne dans tous les sens et qui tombent lentement et sûrement en bas dans une fosse. Une fois imbriqués, ces blocs forment des lignes, lesquelles, mais c'est bien sûr, disparaissent et font monter le score. Le tout sur une musique entraînante.

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Cependant, Beebris en plus d'être toujours efficace et addictif comme un bon vieux Tetris, propose des modes de jeu qui changent radicalement la manière de jouer. Avec notamment un mode Beebris + dans lequel on a droit à de nouvelles formes de blocs (un U, un plus, une diagonale de blocs etc...) et même une bombe. Tout est paramétrable dans les options. De quoi jouer sans fin.

-Ensuite, il y a Diam Jag d'Orion. On retrouve le même principe de déplacement en ligne droite et de labyrinthe qu'Atomic Reloaded mais le principe de jeu s'avère tout de suite plus intuitif. Avec une petite balle qui doit récupérer tous les petits diamants verts, l'idée est de réaliser le parcours parfait.

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Dommage qu'on n'ait pas eu droit en plus dans cette compile à l'étonnante version 3d de Diam Jag du même Orion : Ozmozys. Mais avec son ciel bleu, son principe de jeu limpide, Diam Jag s'avère très fun à jouer, plutôt facile dans l'ensemble mais dans le genre, diablement stimulant. Un jeu bien frais, récréatif et sympa.

-Pour finir au rayon des Puzzle Games, on a droit à l'excellent Do The Same.

Pour ce qui est du principe du jeu, le titre le résume à merveille. Il s'agit de faire le même motif en haut à gauche de l'écran.

On a pour ça un cadre que l'on déplace dans une aire de jeu et dans lequel on peut bouger des pièces dans le sens, ou dans le sens inverse, des aiguilles d'une montre, histoire en gros, de remettre de l'ordre dans tout ça.

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Do the Same reste mon jeu préféré de cette compile. Tout d'abord, le principe est sympa, original. La musique est parfaite pour le genre "puzzle game" et les fonds signés Bear sont très jolies. Lorsqu'on termine le niveau, les pièces sont projetés vers nous avec un effet de zoom et on a droit à un petit "ouuuiiiii" qui fait vraiment plaisir.

Avec une grosse centaines de tableaux répartis dans trois modes de difficultés, difficile de s'arrêter de jouer. Vraiment excellent.

Reste ensuite la petite démo jouable de II A, un shoot champêtre (il y a des mechas abeilles !) signé Reboot. A l'évidence, il n'est pas fini, mais il promet déjà beaucoup. L'armement, avec plusieurs armes dont un lance flamme, à l'air détonnant et le nombre d'ennemis assez conséquent. A voir...

En plus de couronner la scène Homebrew la plus active du moment, cette compile regroupe quatre jeux très sympas et bien variés en une seule galette. Si vous aimez les Puzzle games et votre Jaguar, allez-y, foncez ! 


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Note_Jag

 

sa fiche sur le site de RGCD : http://rgcd.bigcartel.com/product/jagware-collection-1-0-atari-jaguar-cd

 

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8 août 2013

Perdu sur une île déserte...

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Elansar

2013 - développé par Orion 

Point-and-click Aventure

Une île pleine de mystères

Ayé, j'ai reçu Elansar, le tout nouveau jeu d'Orion, en version cartouche. C'est avec beaucoup de plaisir que j'ai pu découvrir son jeu, un point-and-click dans la lignée de Myst avec une île à explorer, pauvre naufragé que nous sommes, et des énigmes à élucider. 

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Le packaging (co-réalisé avec RGCD, lesquels se sont également occupés de la distribution du jeu) est très beau. Le fait que le jeu soit sur support cartouche, ce qui est très rare pour les jeux homebrew, ajoute aussi un petit quelque chose, une pincée de magie au moment d'allumer la console.

Mer de plénitude et ciel d'Azur

C'est aussi une joie de découvrir que la Jaguar tienne autant la forme à presque 20 ans d'existence. Elansar est un nouveau jeu (il faut se pincer des fois pour le croire) sur une console que beaucoup pense enterrée depuis longtemps, et surtout la promesse du meilleur pour l'avenir, tant que des passionés continueront à développer sur Jaguar des jeux de cette qualité.

Car dès les premiers instants de jeu, j'ai été saisi par la qualité et la finition de la réalisation.

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Déjà, des petits plus pas négligeables, on peut choisir la langue que l'on veut (français, anglais, allemand et espagnol) et sauvegarder à tout moment durant la partie.

Ensuite, les déplacements sont naturels, les icônes d'action qui apparaissent lorsqu'on déplace le curseur sur l'écran sont clairs et la gestion de l'inventaire est d'une simplicité enfantine.

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Elansar est qui plus est un très beau jeu avec des images précalculées en 3d du plus bel effet, à la fois colorées et détaillées. Le fond sonore (vent marin, chants d'oiseau, etc...) nous immerge bien comme il faut dans l'aventure.

Se prendre pour Robinson

On se prend sans peine pour un Robinson sur son île à chercher partout le moindre petit indice et à glaner le moindre objet qui traîne.

Il y a des lieux à découvrir. Enigmes et puzzle viennent ralentir notre progression.

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Reste qu'Elansar n'est pas très difficile, ni très long pour celui qui a déjà joué à Myst, la référence du genre. Gardons en tête qu'Elansar est un jeu amateur, fait avec passion par un seul homme (ou presque).

Dans un sens, la prouesse n'est-elle pas qu'on oublie qu'on a affaire à un jeu amateur ? Elansar est bel et bien un tour de force et une magnifique expérience.

Qu'Elansar se termine rapidement, sa grande ambition est de nous immerger dans une aventure très loin de nos rivages, et le pari est largement tenu. Un très beau jeu pour la Jaguar.


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Note_Jag

Elansar en version Jaguar Cd : http://onorisoft.free.fr/retroshop/elansar_jagcd.htm

sa fiche sur RGCD : http://rgcd.bigcartel.com/product/elansar-atari-jaguar

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la boîte de jeu^^

24 juillet 2013

Guerre et paix

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Baldies

1995 - Atari (développé par Creative Edge Software)

Stratégie

Tout plein de petits chauves

Sur Jaguar Cd, Baldies est un petit cousin de Lemmings et de Cannon Fodder voire même de Settlers, un STR qui nous laisse entre les mains la destinée de petits êtres chauves.

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Comme tout bon STR de l'époque, il faut se plonger une bonne demi-heure dans le manuel pour saisir les commandes, l'interface et les intéractions de tout ce petit monde. Et encore, même une fois dans le jeu, même en ayant potasser le manuel, il faut accepter de comprendre les choses petit à petit... 

Enfermés dehors

L'objectif de chaque mission est pourtant clair : détruire l'ennemi.

Pour cela, nous avons donc des petits bonhommes (chauves) qui gambadent dans l'herbe et quatre classes de personnage, quatre métiers qu'on pourra librement leur attribuer. Il y a la classe de base, les ouvriers en rouge qui se reproduisent comme des lapins, les constructeurs en bleu qui construisent, les scientifiques en blanc qui inventent des pièges et enfin les soldats en vert qui dézinguent.

Ces petits bonhommes ont la particularité de produire toutes sortes de ressources (munitions, inventions, nouveaux baldies, améliorations de bâtiment) à l'intérieur de petites maisons.

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Lorsqu'ils sont dehors (sauf pour les militaires), il regagnent des forces, de l'énergie nécessaire aux ressources, en se baladant et en faignassant sur la carte. Le jeu est donc de faire la balance entre la production dans les maisons et la récupération d'énergie au grand air.

Ensuite, n'oublions pas les ennemis, car il y a des ennemis (qui, eux, sont chevelus). Au début, normal, les ennemis sont passifs, pas très agressifs. Ils restent sagement dans leur coin. Il faudra passer quelques missions avant de se faire agresser de toutes parts.

Des Têtes d'Oeuf qui volent...

Nos Baldies ont du pain sur la planche : builder, crafter, produire, se reproduire, guerroyer...

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Si vous avez besoin des Baldies, il ne faudra pas hésiter à les réveiller quand ils roupillent au soleil dans un coin perdu de la carte ou récupérer ceux qui font de la balançoire, planqués dans les arbres (!).

Les pièges des scientifiques, à placer sur le territoire ennemi, sont géniaux. Ils permettent stratégiquement de dégager le terrain. On peut aussi s'amuser des petites animations délires (des morts bien cartoons) lorsqu'un ennemi se prend les pieds dedans. Ce qui donnent envie de pousser les recherches jusqu'au bout et d'abuser de ses mortelles trouvailles.

Une fois qu'on a construit quatre maisons, on a la (précieuse) possibilité de faire voler nos Baldies. Idéal pour débarquer en nombre en territoire ennemi et d'en découdre une fois pour toute avec les chevelus. Pour cela, il suffit de cliquer sur l'icône du baldy ailé, de laisser appuyer sur B en dirigeant le curseur pour sélectionner plusieurs Baldies et de choisir la destination.

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Avec l'habitude et après la découverte de petits racourcis (changer la classe des Baldies sans quitter la maison), l'interface s'avère pratique et agréable. On peut aussi accélérer la vitesse de deplacement du curseur en appuyant sur A.  

Aucun doute là-dessus, Baldies a pas mal de qualités dans sa besace. Il a aussi ses petits défauts.

On s'amuse mais mieux vaut être prévenu, le rythme de la partie n'est vraiment pas trépident. La lassitude peut pointer le bout de son nez à tout moment.

Ensuite techniquement, Baldies n'a rien d'un jeu très impressionnant pour le support. Graphiquement, c'est mignon mais ça reste de la 2d à l'ancienne. Et pour ce qui est des musiques, elles ne bénéficient pas du tout du support Cd, c'est vraiment dommage ! Reste que l'intro est jolie : un petit court métrage d'animation de quelques minutes avec des Baldies en pâte à modeler. 

STR pépére sur Jaguar Cd, on aurait pu se contenter d'une version cartouche vu que le support Cd n'est pas du tout exploité. Toutefois, si comme moi vous vous prenez d'affection pour ces petits êtres chauves, Baldies s'avère être un mange temps bien agréable.


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la fiche du jeu sur AtariAge: http://atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1063

22 avril 2013

la Finlande, l'autre pays du Rallye...

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Power Drive Rally

1995 - Time Warner Company (développé par Rage Software)

Course

En 3d isométrique Turbo

RC Pro-Am, vous connaissez ? Il s'agissait d'un jeu de course mythique sur NES où l'on parcourait, au volant d'un petit bolide, des circuits représentés dans une 2d en vue de 3/4 qui simulait à merveille la perspective, la fameuse 3d isométrique.

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Conversion de Luxe de Power Drive, un jeu bien connu des possesseurs des 16-bit de Sega et de Nintendo, Power Drive Rally sur Jaguar reprend cette fameuse représentation et le gameplay si atypique, et si bon, qui en découle (plaisir de conduire avec dérapages ultra contrôlés)... A la mode Rallye.

"Gauche 50" vous hurle votre co-pilote

En tout début de partie, nous avons le choix entre la Fiat Cinquecento Turbo ou la Mini Cooper S, deux petites voitures toutes mimis. D'autres véhicules d'un autre standing en terme sportif sont à débloquer à mesure que nous enchaînons les victoires au quatre coins de la planètes : la Renault Clio Turbo, une Vauxhall Astra 16V GTi, la Ford RS Cosworth ou bien la Toyota Celica CT-4.

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Trois épreuves du type contre la montre s'enchaînent. Des courses pépères en solo (Single Player Race, Special Stage et Endurance) et des courses avec du un contre un endiablé (Multi-player Race et Rally Cross).

Il y a également les Skill Test, des épreuves de précision qui demandent d'exécuter un stop (sur piste verglacée, c'est galère !), une marche arrière et un parcours en spirale dans lequel il vous faudra éviter coûte que coûte de toucher les plots. Ces dernières épreuves sont clairement les plus difficiles du jeu, le chrono ne nous laissant aucun répit, ni le droit à l'erreur.

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Avec la sauvegarde, la progression sur des dizaines et des dizaines de courses est (très) agréable mais sur certains stages, il est possible que vous vous arrachiez les cheveux ! Moi, je n'en ai plus qu'une touffe, ayant longtemps été bloqué au 22ème stage sur un redoutable skill test hivernal.

Après une sortie de route, c'est pas beau à voir !

Dans tous les cas, il faudra éviter de conduire comme un bourrin pour finir les courses. Car une fois la course terminée, si on gagne bien de l'argent, lequel nous permettra de participer aux prochaines courses et d'acheter de nouveaux véhicules, on fait aussi un passage obligé au garage.

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Et comme les dégâts sont comptabilisés, il nous faudra réparer notre bolide, du moteur à la boîte de vitesse en passant par les suspensions, les freins ou même l'éclairage, afin d'optimiser (ou pas) nos chances de gagner les futures courses.

Se prendre pour Sebastien Loeb, conduire avec classe, sans accroc, c'est donc non seulement l'assurance de faire des économies mais bel et bien le meilleur moyen d'arriver au bout du jeu...

Survirage, contre braquage, talon pointe

Coté décors, le dépaysement est garanti tant graphiquement que du point de vue des conditions du terrain. On passe des campagnes buccoliques de l'Angleterre ou de la France aux routes caillouteuses de l'Arizona. Et on tente de dompter comme on peut les pistes enneigées de la Finlande.

Les conditions climatiques changent et modifient tout autant notre approche de la course : course en nocturne, sous la pluie ou sous la neige quand ce n'est pas une tempête de sable qui nous assaille dans les déserts. Ce n'est pas juste là pour faire jolie, cette variété influe réellement sur le jeu.

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Avouons pour finir que ce Power Drive Rally a un charme fou ! Le jeu n'est en rien une simple conversion de Power Drive sorti un an plus tôt sur Super Nintendo et sur Megadrive. La 3d isométrique à l'ancienne est bourrée de petits détails craquants et les couleurs paraissent sur l'écran sacrément pêchues et particulièrement bien choisies. C'est à mon avis un des plus beaux jeux de la Jaguar. Ni plus, ni moins. 

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L'ensemble, harmonieux et tout jolie, donne vraiment envie de s'investir.

Basé d'avantage sur le plaisir de la conduite que sur la sensation de vitesse, voilà un jeu de course complet et stimulant, doté d'un charme fou. Gare aux redoutables Skill Tests ! 


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la fiche du jeu sur AtariAge: https://atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2534

2 janvier 2013

le Dungeon Crawler de la Jag

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Towers II - Plight of the Stargazer

1996 - Telegames (développé par JV Games)

RPG

Astronomie et Sorcellerie

Amoureux sincère des RPG, j'ai passé (comme tout le monde, j'imagine) des centaines et des centaines d'heures à hacher-menu du Gobelin avec un gros Barbare chevelu ou à me balader à cheval juste pour le plaisir (oubliant au passage la princesse à sauver), ou bien à faire parler la foudre céleste avec le petit neveu de Gandalf dans une pléïade de titres plus ou moins récents. Pour ne citer que mes préférés : Baldur's Gate, Diablo I et II, Fable (le premier), Two Worlds, The Witcher II, Oblivion et surtout Skyrim.

Sur Jaguar, j'étais un peu orphelin du genre, un peu triste. Pas un seul RPG, pas même un jeu griffé "Heroïc Fantasy" à se mettre sous la dent. Pas un seul ? Vraiment ?

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Si, il y en a bien un ! Un vrai de vrai, avec du poil, avec des donjons et des monstres. Un jeu tellement rare qu'on oublie trop souvent de le mentionner dans la liste des jeux Jaguar. Un jeu sauvé in-extremis par un éditeur, Telegames, qui a pris le risque de le sortir après la fin de la commercialisation de la console.

Towers II - Plight of the Stargazer est un vrai RPG sur Jaguar, un RPG très proche dans l'esprit des Dungeon Master ou des King's Field avec une vue subjective, des combats avec des jets de dés et un labyrinthe de couloirs et de salles infestées de viles créatures.

Pour les grandes lignes de l'histoire, sachez que le seigneur Daggan est devenu fou. Du haut de sa grande tour, le bougre tente toutes sortes d'expériences interdites (nécromancie, astronomie démente, incantations innommables etc...). A nous d'arpenter, épée ou baguette en main cette fameuse tour haute de 12 étages, véritables labyrinthes de cul-de-sacs et de chausses-trappes, afin de calmer les ardeurs démoniaques de ce monsieur.

Un jeu dont vous êtes le héros

On a le choix entre quatre personnages qui représentent quatre niveaux de difficulté et donc quatre manières de jouer suivant les compétences des bonshommes : Gérand, un gros barbare, Taslin, un jeune escuyer qui rêve de devenir paladin, Andros, un trapéziste moustachu et Merton, un puissant Mage. On peut également chambouler la donne de départ en attribuant au hasard les points de compétence du perso.

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Lorsqu'on débarque dans le jeu, déjà petit couac, on a oublié son arsenal chez soi et il n'y a pas de PNJ bienveillant pour vous donner une épée, ni de marchand à disposition. Premier réflexe donc, trouver une arme, n'importe laquelle, même un balai bien ridicule qu'on aura soustrait par la force du poing à un pauvre servant.

Heureusement, Towers II est généreux en armes et même en items en tout genre (nourriture, objets magiques, manuscrits), si bien qu'il faudra rapidement faire un choix car le nombre d'objets à emporter est limité. Seule solution si on est surchargé en objets : des sacs qui augmenteront la taille de votre inventaire. Coté commandes, on peut au choix (mais pas en même temps, l'écran s'immobilise en mode interaction/gestion) soit combattre (avec arme ou sort), soit intéragir avec le décor (portes, mécanismes, items de toutes sortes...) et gérer un inventaire.

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Grâce aux nombreux boutons du pavé numérique, notre personnage a également dans la besace deux éléments indispensables à tout bon RPG : un tableau de compétences complet avec toutes les statistiques détaillées du personnage et une carte très utile qui se dévoilera au fur et à mesure de notre progression.

Coté graphismes, certes les ennemis sont très pixelisés et les environnements en 3d mappée ne sont pas très fins, ni très variés mais c'est de la 3d texturée, plutôt rare sur Jaguar, et le défilement de l'image est bon. Avec des petites chandelles qui illuminent les murs crasseux, l'ambiance de "dungeon crawler" bien glauque est assurée.

L'inventaire des Bonnes Surprises

La bonne surprise de ce Towers II, celle qui m'a fait adhérer au jeu, est la gestion de la barre de vie. Oui, elle descend vite, très vite et les items de santé sont rares.

On récupère de l'énergie avec le temps et surtout, il est possible de piquer un roupillon à tout moment (en dehors d'un combat bien sûr) et de refaire le plein de vie et de mana. En contrepartie, notre personnage aura à intervalle régulière des fringales. Il faudra veiller à avoir toujours dans son sac un morceau de fromage ou une pomme à croquer, sans quoi notre personnage ne pourra pas dormir et donc récupérer d'énergie. [spoiler : pour être définitivement tranquille, mettez la main sur le sort de création de nourriture].

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Au rayon des bonnes surprises également, le level design de la tour est tout simplement diabolique. Entre les montées, les descentes, les escaliers, les passages secrets, les trous qui nous font tomber un étage plus bas ou les miroirs, sortes de téléporteurs fous, il y a de quoi se perdre avec plaisir dans cet univers fermé et grouillant de monstres. En cas de difficulté, le repli vers les étages inférieurs pour se rassasier ou faire de l'xp est loin d'être une mauvaise idée.

Ensuite, il n'y a pas que des monstres à affronter mais aussi des clés à trouver, des tas de mécanismes à actionner, des casses-têtes, des énigmes et des pièges vicieux. Tout ce qui fait finalement que Towers II n'est pas juste un Hack'n Slash bourrin ou un Doom-Like déguisé mais bel et bien un RPG à part entière.

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Autre très bonne surprise, il est possible de sauvegarder à tout moment, ce qui était très rare pour un jeu console de l'époque.

Pour vous aiguiller, la "memory save" est une sauvegarde complète du jeu, le temps que la console soit allumée juste histoire de repartir après un game over. Une fois la console éteinte, la "memory save" disparaît, donc faites gaffe. La "cardridge save", la véritable sauvegarde du jeu, est à privilégier juste avant d'éteindre la console, elle conserve en effet l'essentiel (statut, level, inventaire et situation) et même un peu plus (principaux éléments du jeu en cours avec un respawn limité des ennemis à votre retour).

Attention, la difficulté est raide et monte d'un coup au quatrième étage avec des ennemis, les "élémentaires", quasiment invincibles. Veillez à courir vite, fouillez partout (pour trouver tous les sortilèges) et économisez la moindre des potions (surtout celles de lévitation) ! De mon coté, j'ai atteint le 12ème et dernier étage et battu l'affreux Daggan après une grosse trentaine d'heures de jeu. Courage à tous ceux qui se lanceront dans cette aventure !

Sur ce, j'y retourne en vous souhaitant à tous de longues heures de jeu et surtout une très bonne année 2013 !! :)

Towers II est un RPG solide sur Jaguar et mérite votre attention si vous aimez les challenges en bois de chêne (long et bien dur). Si par chance, vous en trouvez un car Towers II est un Graal très difficile à trouver et assez onéreux.


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le jeu présenté sur le site de l'éditeur : http://www.telegames.com/towers2.htm

la fiche du jeu sur AtariAge:http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1126

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16 décembre 2012

Boomshakalaka !!

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NBA Jam - Tournament Edition

1996 - Atari (dévelopé par High Voltage Software)

Basket

Arch Rivals, le retour ?

Tout droit venus des salles arcades enfumées des années 90, succés interplanétaire intronisant le Basket comme le sport le plus fun et le plus spectaculaire à jouer, NBA Jam et ses suites se sont vus adaptés par Acclaim sur un nombre incalculable de consoles. Et le portage Jaguar, de toute dernière minute, de ce NBA Jam Tournament Edition est une faveur que les fans de la 64-bit d'Atari ne saurait mettre de coté.

Sur Jaguar, NBA Jam TE est en effet une petite bombe !

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Déjà petit rappel des particularités de la série :

-Dans NBA Jam, on est loin du réalisme propret des simulations sportives. C'est du basket à deux contre deux avec des règles du Basket Ball simplifiées. Il est par exemple tout à fait possible de retourner dans sa zone ou de bousculer impunément son adversaire (de le balancer au sol pour être précis). Seules subsistent la règle des 3 points, la loi des 24 secondes de possession et l'interdiction de toucher le ballon s'il est en phase descendante lors d'un tir.

-Ensuite, et c'est la principale marque de fabrique de la série, les dunks y sont ultra-spectaculaires défiant toutes les lois de la pesanteurs avec de véritables sauts de l'espace. Le joueur suspend le temps avec moult figures aériennes du style saltos, rotations ou grand écart pour faire crépiter les flashs dans les tribunes... Avant de rentrer le ballon comme une fleur dans le panier. La grande classe !

Et si en plus on enfile les paniers comme des perles, le ballon s'enflamme littéralement.

Un revival NBA

License NBA oblige, on a droit aux 27 équipes qui officiaient en NBA en 1994. Des Chicago Bulls au Los Angeles Lakers en passant par les Celtics de Boston, les meilleurs joueurs de l'époque sont là : Hakeem Olajuwon, Pat Ewing, Karl Malone, Scottie Pippen... Le fantasque Dennis Rodman avec ses cheveux qui changent de couleur à chaque quart temps dans le jeu ou encore Tyrone Bogues, des Charlotte Hornets, qui avec ses 1m59 est le plus petit joueur a avoir évolué en NBA.

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Nouveauté de ce Tournament Edition, on a aussi la présence d'une équipe de jeunes recrues de la NBA, les Rookies de l'année 94, avec entre autres de futures stars comme Grant Hill ou Jason Kidd.

Néanmoins, vous ne trouverez pas les légendaires Michael Jordan, Shaquille O'Neal ou Magic Johnson, bien trop chers pour la licence. Dommage ! Reste qu'une fois le jeu fini, on débloque des joueurs improbables comme les programmeurs du jeu, un des responsables Atari, le président des Etats-Unis de l'époque, Bill Clinton ou encore les Mascottes des équipes comme Gorilla.

NBA Jam - Tournament Edition

Le jeu est personnalisable de la tête au pied avec des options proposant par exemple des items en cours de jeu, un système de relais ou un mode Tournament.

En mode solo, on aura pour objectif principal d'affronter chacune des 27 équipes de la league, l'idéal étant de les battre toutes, sans concéder une seule défaite. Bon courage !

Vol plané vers le panier

Le plaisir de faire des dunks de fous avec des stars NBA est bien réél. La jouabilité est immédiate : passe, tir, turbo (les chaussures deviennent bleues quand on l'active). Il n'y a pas de combinaison particulière style "arc de cercle, bas, bas, droite, gauche" pour tutoyer les étoiles et plonger en looping vers le panier, juste d'être bien placé et d'activer le turbo et le tir au bon moment. Excellent et addictif !

nbajamto

Reste que dans les moments chauds, on pestera (avec plus ou moins de mauvaise foi) sur la gestion des rebonds et sur l'appréciation des distances entre le ballon et nous, la partie défense étant bien plus délicate à gérer que l'attaque. Il arrive souvent de croire que l'on touche la balle, et bien non... ou de sauter pour prendre le rebond et de faire un block qui rend bêtement la balle à l'adversaire.

C'est peut-être les années qui passent mais je n'ai plus l'habitude de galérer à ce point. D'autant que l'adversaire est coriace, rend coup pour coup, quand il ne fait pas des coups de vache avec une agressivité accrue et des paniers impossibles sur le Money Time. Méfiez-vous, avoir quelques points d'avance une minute avant la fin ne signifie pas que vous allez l'emporter !

He's On Fire !

En même temps, si les matchs sont aussi mémorables et le jeu aussi addictif, c'est grâce en partie à cette difficulté qui permet d'exulter lorsqu'on tient une victoire. Les matchs sont indécis, vivants. Les fausses joies sont réelles (gain de balle et perte de balle dans la même seconde) les "oufs" de soulagement ne le sont pas moins (un trois points qui rentre, ça fait toujours plaisir). Il faut s'arracher pour gagner et enchaîner 27 victoires n'est pas de tout repos même en mode easy.

NBA Jam T

Pour ma part, j'ai réussi le coup des 27 victoires enchaînées (mon astuce de flibustier, LE secret de polichinelle pour les nuls : faire reset à chaque défaite, avant que celle-ci ne soit sauvegardée) après six bonnes heures de jeu. Les rookies sont désormais dispatchés dans leurs équipes respectives et l'équipe All-stars a fait sa petite apparition. Reste maintenant à tester tous les joueurs cachés, j'y go tout de suite. :)

Ayant testé le multijoueur, il est très fun d'autant que la jouabilité est simple comme bonjour (surtout en attaque), elle est idéale pour les copains qui n'ont pas encore l'habitude du jeu. Avec le Team Tap de la Jaguar, il est également possible de jouer à quatre ! A tester pour ma part.

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Ensuite, une raison de plus pour jouer à ce NBA Jam T.E. sur Jaguar, High Voltage Software (déjà auteur de White Men Can't Jump) s'est occupé du développement et a fait un excellent travail. Le portage fait honneur à la console avec des digits vocaux qui explosent les enceintes (la musique est en retrait, tant mieux). La fluidité est exemplaire avec beaucoup de dynamisme. On a un très beau parquet ciré et de grosses têtes pour les joueurs qui donnent un coté cartoon tout à fait approprié à ce jeu hors norme. La 64-bit d'Atari n'a pas à rougir de sa mouture, on a droit à une véritable borne d'Arcade à la maison !!

Fun, addictif, explosif, NBA Jam T.E n'est pas qu'un simple jeu de basket, c'est LE jeu d'Arcade par excellence sur Jaguar !

Note_JagNote_JagNote_JagNote_JagNote_Jag 

la fiche du jeu sur AtariAge:http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1100

20 juillet 2012

Y a du Morphing dans l'air (et de l'eau dans le gaz)

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Battlemorph

1995 - Atari (dévelopé par Attention To Detail)

Shoot 3D

Skylar est de retour...

Tout juste renaissant de ces cendres, l'Empire de Pernitia menace à nouveau l'équilibre de la Galaxie. A nous, à bord de notre vaisseau qui "morphe", d'en finir une fois pour toute avec ces gredins interstellaires ! :)  

Exclusivement destiné au Jaguar Cd, Battlemorph est la suite du tout premier jeu de la Jaguar, j'ai nommé Cybermorph sorti en 1993. Comme dans l'épisode précédent, il propose d'explorer en toute liberté des planètes dans des environnements 3d en Gouraud Shading.

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On retrouve donc tout naturellement Skylar, cette charmante dame qui, avec son minois tout bleu ce coup-ci, s'affiche en haut à gauche de l'écran et commente tous nos faits et gestes. On retrouve également le même principe de jeu à savoir des missions oscillant entre la collecte d'items et la destruction d'objectifs précis.

Si rien n'a changé, alors, what's up, Doc ?

Des (R)évolutions

Il y a quelques petits changements notables, des petites améliorations qui mises bout à bout font de Battlemorph un des tous derniers grands jeux du fauve d'atari. C'est tout simple, ces améliorations éclipsent les défauts qu'affublaient les plus critiques d'entre nous au premier épisode.

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Les grincheux de tous poils disaient en substance ceci :"Cybermorph fait dans l'abstraction et le cubisme pour le décor, c'est vilain !". Certes le gouraud shading sans détail est omniprésent dans cette suite mais Battlemorph s'entiche de fonds dessinés et d'éléments en textures mappées. Le clipping est également moins prononcé. Comme la fluidité de l'animation est toujours de mise, visuellement, le jeu s'avère très agréable.

"Cybermorph n'a pas de musique, pas d'ambiance". Cette-fois-ci, la musique, de qualité Cd, est immersive en diable. Spatiale, planante, intrigante, la bande-son épouse parfaitement le rythme si particulier du jeu. Un plus pas négligeable.

"Cybermorph était répétitif et lassant". Même si dans le fond, le principe n'a pas changé, la scénarisation des missions nous implique d'avantage dans le jeu. Des exemples : retrouver des documents pour obtenir des informations sur la défense ennemie, détruire un pont pour faire chuter un train et récupérer ce qu'il détient, poser une bombe thermonucléaire et s'enfuir de la planète avant la fin du compte à rebours...

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Battlemorph arrive surtout à nous surprendre par la variété des environnements qu'on trouve sur une même planète, entre les différents tunnels et ces zones d'eau qui sont la grande nouveauté de cet épisode.

Aquablue

Quoi qu'en dise les grincheux, le gameplay était selon moi le point fort du premier opus. Et là Battlemorph enfonce le clou. Notre vaisseau, le War Griffon, dispose dés le départ d'un double tir et gagnera au fil de ses explorations des armes spéciales qui vous seront bien utiles dans certaines phases de jeu.

Une des armes, les leurres permettent ainsi de battre n'importe quelle armada surarmée en créant une diversion. Il suffit d'envoyer devant soi un tas de petits vaisseaux fantoches, de changer d'arme et de s'approcher de l'ennemi, lequel ne sait plus sur quoi tirer, pour l'abattre. Le fin du fin.

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Le War Griffon a, outre toutes ses armes de guerre, la possibilité au contact de l'eau de "morpher" en sous-marin et d'explorer en toute liberté le fond des lacs. Mine de rien, en terme d'exploration, le jeu prend une autre dimension avec cette possibilité. Chacune des zones d'eau sont des invitations lançées au joueur un tantinet curieux, leurs surfaces opaques ne laissant rien deviner de ce qu'elles cachent.

En plein combat, lorsqu'on est en difficulté dans les airs, on peut même y trouver refuge et y dénicher des items de santé pour reprendre des forces. Ces phases aquatiques sont de surcroît bien réalisées avec un très bel effet de déformation. 

Pour varier les plaisirs, on pourra également passer dans des tunnels pour explorer les tréfonds des planètes ou passer d'une zone à une autre. Dans ces moments-là, la vue change pour celle intérieure du vaisseau.  

Une Galaxie à explorer

Plus variée et plus belle que jamais, la suite de Cybermorph en impose.

La liberté totale de mouvement est grisante. Libre à vous de vous déplacer où bon vous semble. Libre à vous d'attaquer les troupes ennemis en cramant la moitié de votre barre de vie, libre à vous de flâner dans des zones plus calmes (un petit plongeon ?) ou bien d'explorer méthodiquement, avec l'aide de la carte, chaque centimètre carré des niveaux (qui, petite aparté, sont particulièrement bien construits).

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Le jeu est plus facile d'accés et moins aride que son modèle. En lieu et place des passwords assez difficiles à glâner dans le premier épisode, on a droit à une sauvegarde automatique après chaque planète. Il y a également foison d'items de santé, de vies cachées et d'upgrades en tout genre, ce qui incite à jouer et à chercher partout. Pour sûr, l'immersion est garantie pour de très longues parties aux confins de la galaxie.

Pour pouvoir espérer finir le jeu un jour, notez qu'il vous faudra impérativement la cartouche de sauvegarde -le Memory Track- car avec ses 8 systèmes solaires et sa quarantaine de planètes à explorer, Battlemorph est un challenge de longue haleine. 

La suite de Cybermorph améliore le concept de base en étant plus variée et plus immersive que jamais. Un très grand shoot 3d pour le Jaguar Cd !    


Note_JagNote_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

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22 juin 2012

le Top du Gun

Blue Lightning

1995 - Atari (dévelopé par Attention To Detail)

Rail Shooter

After Burner et Blue Lightning sont sur un bateau...

Nous sommes un pilote émérite des Nations Unies qui avec sa collection grandissante d'avions de chasse (F16 Horner, A10 Thunderbolt, F14 Tomcat, MIG 29 etc...), va tout détruire autour de la terre... Enfin surtout l'armée de bandits du sinistre Général Drako, notre principal ennemi.

Avant d'être un bête remake d'After Burner de Sega (auquel on pense de suite), Blue Lightning se trouve être la suite d'un des meilleurs jeux de la Lynx et l'un des deux jeux vendus avec le Jaguar Cd (l'autre étant Vid Grid), soit un jeu censé concentrer tout le potentiel du fauve...   

...Blue Lightning tombe à l'eau...

Pourtant, dés les premiers instants du jeu, difficile de ne pas être déçu devant le résultat. A vrai dire, les seuls moments où le jeu exploite les capacités qu'offrent le support Cd sont ces séquences en images de synthèse (introduction, présentation de l'avion avant la mission, etc...). L'introduction fait d'ailleurs bien illusion mais pas très longtemps, malheureusement...

Toute la partie "jeu" est en 3d bitmap outrageusement pixelisée (du gros zoom de sprites avec un sol qui défile en 3d mappée) avec des éléments graphiques qui semblent avoir été intégré au décor avec un burin. L'animation saccade, l'image tremblote, les premiers instants sont terribles !

Certes, certains éléments qui apparaissent à l'écran sont énormes, faisant plus d'un quart de l'écran et oui, la variété des environnements entre les îles du pacifique, le grand canyon ou les steppes russes, est appréciable... Mais l'ensemble manque indéniablement de soin.

C'est dommage car dans le genre Rail Shooter, Blue Lightning n'est pas mauvais du tout. 

...que reste t'il, alors ?...

Blue Lightning sur Lynx, par rapport à After Burner, était un Rail Shooter qui privilégiait une grande liberté de mouvements. On pouvait évoluer au choix dans les airs, au dessus des nuages, mais aussi tout près du sol.

Sur Jaguar, on retrouve bien entendu des batailles en plein ciel à mac 15 contre des Mig-29. Néanmoins, le choix de monter au septième ciel et de faire un piqué vers le plancher des vaches n'est plus permis.

Il faudra choisir la mission correspondante, soit près du sol ou dans les airs, et rester, bien sagement, confiné dans un couloir.

Heureusement, les objectifs varient d'une mission à une autre. On escortera par exemple un gros n'avion sans défense à 10.000 pieds, on larguera des bombes sur un camp de mercenaires qui se trouve au beau milieu de la jungle amazonienne ; ou on détruira à grands coups de Napalm tout un complexe chimique dans le bush australien. Parfois, il faudra détruire une cible à la toute fin de la mission comme un gigantesque porte-avion ou une grosse centrale électrique.

A ce propos, les missions dans la ville avec des tas de buildings à éviter sont les plus dures mais aussi les plus amusantes à faire. Un bon point pour ce Blue Lightning.

L'autre bon point est à mettre au crédit de la bande son rock plutôt pêchue qui, sans être inoubliable, remplit bien son rôle pour mettre l'ambiance.

After Burner

Du coté du gameplay, le jeu est bien bourrin, un poil brouillon aussi.

On a la possibilité d’accélérer et de pourchasser les ennemis en fuite ou de freiner pour éviter d'être pris soi-même en chasse. Bonne idée bien exploitée.  

Si au sol, on prend un malin plaisir à arroser le sol de mitraille sans réfléchir et à éviter la falaise ou le building, les missions aériennes se révèlent un peu frustrantes. Car avec des bataillons d'avions ennemis aussi mobiles que des guêpes, ces phases demandent de la précision au tir, ce que n'accorde pas toujours le tir simple.

Reste qu'on a, comme dans le mythique After Burner, le lock automatique bien pratique pour cibler les ennemis sans se prendre la tête et les missiles à tête chercheuse, très efficaces dans le genre. Armement de base auquel on peut ajouter des bombes à fragmentation et du Napalm pour les attaques au sol. Mais diable, où sont les items pour recharger les soutes ?

Bourrin comme il faut, Blue Lightning est un rail shooter qui défoule bien. Reste qu'il faudra pour le commun des joueurs, passer outre une première impression très négative et des graphismes, à l'évidence, pas très soignés.


Note_JagNote_JagNote_Jag

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15 juin 2012

Musique, Maestro !

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Vid Grid

1995 - Atari (développé par High Voltage Software)

Puzzle Game

du Taquin musical

Vid Grid propose de jouer au puzzle avec neuf clips, l'idée étant de recomposer l'image avant la fin de la vidéo. 

Coté roster, on a quelques pointures du Hard Rock, du Metal, du Trash Metal, du Funk Metal, du Grunge, bref, des groupes qui remplissent (ou remplissaient en leur temps) les stades : Gun's N Roses, Van Halen, Metallica, Aerosmith, Ozzy Osbourne, les Red Hot Chili Peppers, Soundgarden et même Nirvana (à débloquer). En guest, on a le mythique Jimi Hendrix en train de flamber sa guitare et le chantre de la World Music, Peter Gabriel.

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Bref, musicalement parlant, Vid Grid, c'est du costaud. Il n'y a rien à dire là dessus.

Ludiquement, c'est un peu plus délicat. On peut même se poser la question sur l'intérêt de faire du puzzle sur sa télé des heures durant.

Are you Experienced ?

Pour ceux qui auraient des inquiétudes à ce sujet, Vid Grid propose un vrai challenge.

On a biensûr le nombre de pièces qui influe sur la difficulté (3x3, 4x4...) mais aussi la présence de pièces inversées, le mélange de toutes les pièces à la moindre erreur (!) ou cette obligation de faire glisser les pièces comme dans un véritable taquin au lieu de les déplacer librement.

Mais la première et finalement la plus stimulante des difficultés de Vid Grid est de recomposer une image en mouvement.

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Chaque morceau découpé de l'image est bien animé avec le reste, indépendamment du fait qu'on les déplace dans tous les sens. L'effet est étonnant et pour ne pas se laisser perturber, il faut faire preuve d'un vrai sens de l'observation et d'une concentration à toute épreuve.

Le choix des vidéo-clips, outre qu'il soient tous excellents en tant que tel, est d'ailleurs judicieux car chacun présente une difficulté qui est liée à la réalisation, au montage de la vidéo ou à la durée même du clip.

Enter Sandman

Le cauchemardesque Enter Sandman de Metallica propose, par exemple, des changements de plans fréquents, des surimpressions et des effets stroboscopiques qui vous méneront la vie dure pour assembler correctement toutes les pièces du puzzle.

Right Now, le clip de Van Halen, est lui bourré de messages écrits (amusez-vous bien quand les pièces sont inversés) quand à Give It Away des Red Hot Chili Pepers, il joue sur une teinte monochrome qui incite à observer les formes plutôt que de miser sur les couleurs pour associer deux pièces.

vid grid

Concernant la mise en image de Sledgehammer, mega tube pop des années 80 de Peter Gabriel, ce clip est un véritable chef d'oeuvre signé par les studios Aardman (Wallace et Gromit) et un challenge à lui tout seul.

Des animations psychédéliques de pâte à modelé maltraitent joyeusement le visage du chanteur et aspergent l'écran de délires toutes les deux secondes. Du coup, lorsque ce clip est découpé en morceaux que les programmeurs ont pris un malin plaisir à mélanger, jouer à Vid Grid se révèle stimulant, étonnant, excellent même.

Give It Away

Vu que le jeu était offert avec la console au moment de sa sortie, on sent que Vid Grid a été pensé comme une démo technique du Jaguar CD. En ce sens, Vid Grid remplit parfaitement son rôle.

Même s'il y a quelques pixels et une fenêtre d'image réduite, la compression vidéo est correcte pour l'époque. Pour ce qui est de la qualité sonore, elle est excellente. Un très bon point pour un jeu musical.

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Lors de mes premières parties, je pensais, à tort, avoir fait le tour du jeu et de ses 9 vidéos. Répéter les mêmes clips, même en changeant de mode, peut en effet sembler rébarbatif.

Or étonnament, Vid Grid se ressort volontiers pour une petite partie, comme on ressortirait un bon vinyle des années 70... La fameuse "replay value" se doublant en effet du plaisir de réécouter les Red Hot ou de voir Peter Gabriel se faire marteler.

Sur la base de simples puzzles, Vid Grid met en avant, et avec brio, les capacités vidéos et sonores du Jaguar Cd. Les clips sont tous excellents et le plaisir de jeu est finalement bien au rendez-vous.

Le jeu récréatif par excellence sur Jaguar Cd !

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

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16 avril 2012

Un autre monde...

Myst Box

Myst

1995 - Atari (développé par Cyan et Sunsoft)

Point-and-click Aventure

Seul au monde

Dans les années 90, Myst a été une révolution à contre courant. Le jeu s'adressait à un public différent de ceux des salles d'arcade...

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Pas d'action, pas âme qui vive, des images belles et fixes, égayées ici et là par de courtes cinématiques ou de rares plages musicales new age...

dans la brume et le coton

Il n'y a aucun chemin tout tracé, aucune issue apparente, juste vous, perdu, sur une île étrange et calme.

Qu'on se le répète, Myst n'est pas un jeu avec des énigmes, c'est une énigme à lui tout seul ! 

On trouve par exemple beaucoup de mécanismes à actionner (leviers, interrupteurs, manivelles...) mais aucune explication concrète n'est donné au joueur quand à leur utilité.

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Le joueur doit se démener tout seul, découvrir la logique qui est propre au monde de Myst, avec une attention et une écoute de chaque instant.

Il vous faudra en effet, au hasard d'une énigme, reproduire les notes d'un piano, trouver un indice en scrutant l'horizon à la longue vue, jouer les plombiers en rétablissant les canalisations, comptez les multiples de 3 pour trouver un code ou dresser méticuleusement un plan d'un labyrinthe...

Même si vous ne tarderez pas à la découvrir, un petit point sur l'histoire : Sirrus et Achenar, deux frères, sont emprisonnés respectivement dans le livre rouge et bleu que vous trouverez dans la bibliothèque. Ils vous demanderont pour les libérer, de retrouver à travers les Âges les pages manquantes de leurs livres...

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Pour s'échapper de l'île de Myst et retrouver les pages, vous devrez donc mettre la main sur les livres de liaison qui représente des portes d'entrée sur d'autres mondes (appélés Âges) : l'Âge du bateau de pierre, l'Âge de la passerelle de bois, l'Âge sélénique et l'Âge mécanique.

Compte tenu de la difficulté des énigmes et de la somme des indices, Myst vous obligera, en plus de votre manette, de vous munir d'une feuille et d'un crayon à papier bien aiguisé !

Eurêka !

Bien sûr, les moins patients d'entre vous s'arrêteront au bout de cinq minutes et Myst restera pour eux un mystère. Et c'est bien dommage car vraiment, la balade est passionnante, envoutante, saisissante !

Myst (E) (En-Fr-De-It-Es-Nl)

Le jeu est magnifique ! La version Jaguar Cd est un portage à l'identique de la version Mac d'origine avec une résolution optimale.

Seul couac, le jeu est entièrement en anglais non sous-titré. Alors que je l'avais déjà eu sur PC, je n'ai pas saisi toutes les subtilités des dialogues ce coup-ci, oubliant un ou deux détails de mes joutes passées. Et vu mon piètre niveau en anglais, cela m'a joué des tours sur le dénouement, m'obligeant à regarder une seule fois (mais une fois de trop) la soluce...

Ce qui ne m'a d'ailleurs pas beaucoup aidé, vu la fin qui m'a été réservée ! Une fin un peu frustrante en y repensant.

Néanmoins, je garde en souvenirs les différents Âges traversés qui offrent des ambiances sublimes, rétro-futuristes et étranges, avec une fusée échappée d'un album de Tintin, une maison rotative comme une horloge, des huttes désertes au sommet des arbres ou un submersible sur rail à la Jules Verne.

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Et les images belles et immobiles donnent un cachet à Myst qu'on ne retrouvera nulle part ailleurs, pas même dans les suites du jeu...

Une certaine et intrigante irréalité.

Bien plus qu'un jeu à énigmes, Myst est une pièce d'orfèvre, une passerelle vers un autre monde, une œuvre complexe  qui ne se découvre qu'avec le temps. Un très beau jeu pour le Jaguar Cd...


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9 avril 2012

Chat perché.

 bubsy

Bubsy - in Fractured Furry Tales 

1994 - Atari (développé par Imagitec Design)

Plates-formes

Chat s'en va et chat revient 

Après des passages remarqués sur 16-bit, Bubsy est de retour dans un épisode exclusif pour la Jaguar. Le voilà perdu au beau milieu de contes de fée embrouillés, avec pour mission de remettre de l'ordre dans tout ça. Au menu : Alice au pays des merveilles, Jack et le haricot magique, les contes des Milles et une nuits, 20.000 lieux sous les mers et la maison des sucreries d'Hansel et Gretel...

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Reprenant une formule déjà éprouvée, et appréciée, à la sauce piment rouge, cet épisode a eu le don de diviser les foules en deux camps : ceux qui l'ont détesté jusqu'à la rage et ceux qui l'aiment à la folie et plus encore... 

Chat va pas la tête !

Pour tout avouer, ce Bubsy, je l'ai eu en horreur pendant de longues années. Un jeu tellement difficile qu'il a fonctionné sur moi comme un repulsif pour chat.

On retrouve pourtant ce qui faisait le charme des épisodes 16-bit (Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind et Bubsy II) : un univers barré, vaste et labyrinthique, des ennemis délirants et un Bubsy au sourire ravageur avec des mimiques bien cartoons. Le jeu est coloré et très fin et les animations sont tordantes (surtout les morts de Bubsy). Mais alors pourquoi tant de haine ? Pourquoi ce premier niveau à rendre neurasthénique n'importe quel joueur ?

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L'équation est simple, Bubsy meurt dés qu'il se fait toucher et comme il y a un ennemi mobile ou imprévisible tous les dix mètres, on peut mourir toutes les dix secondes. La difficulté provient aussi du fait que Bubsy fonce à toute berzingue et qu'il faut constamment le freiner. Avec ses glissades, son inertie particulière, ses sauts qu'on jugera approximatifs, on trouvera le jeu injouable.

Dés le tout 1er niveau (et il y en a 15 !), on s'en prend à la manette, on hurle, on s'arrache les cheveux. On peste sur la jouabilité, sur les ennemis trop nombreux, lesquels apparaissent sans qu'on puisse réagir.

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Si au fil des parties, on s'habitue un poil à l'inertie de l'animal, il subsiste trop d'approximations au niveau des collisions des sprites pour ne pas subir la douche froide des morts injustes... Et on se trouve une excuse pour ne plus jouer à ce Bubsy, n'importe laquelle, maudissant au passage les programmeurs de nous faire tant souffrir...

J'ai longtemps classé ce jeu au rayon des jeux pas aimables, pas sympas, pas cools du tout... Puis un de ces quatre matins, j'ai essayé d'y jouer (avec une tasse de thé et une bonne pipe en bois), de comprendre la mécanique du jeu, de m'y mettre sérieusement... Bref, de lui laisser une toute dernière chance...

Un vol plané de Chat 

L'erreur qu'on commet lorsqu'on joue pour la première fois à ce Bubsy est d'y jouer comme dans un Sonic. Or foncer ne sert qu'à mourir plus vite. Le véritable but du jeu est de nettoyer avec méthode et d'explorer avec patience les niveaux... De trouver des interrupteurs pour ouvrir des passages, d'aborder et de tuer un à un les ennemis aux comportements bien distincts. De progresser petit à petit.

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Jouer à Bubsy peut vite se révéler passionant... Comme dans les premiers épisodes, un bouton sert pour le grand saut et un autre pour planer. On peut sauter pour applatir les ennemis mais il vaut mieux planer car Bubsy peut toucher les ennemis de front sans crainte. Ensuite le vole plané permet de négocier au mieux un saut. Bref, bien jouer à Bubsy consiste à bien planer. 

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Ne négligez pas non plus le bouton C, qui permet, une fois arrêté, de regarder plus loin en déplaçant l'écran à droite, à gauche ou en haut et d'éviter de se faire surprendre par les ennemis. Lorsqu'on découvre les niveaux et qu'on ne connaît pas les emplacements des bêbêtes (les plus mortelles surtout comme les guêpes kamikazes ou les serpents qui lancent des projectiles), ce bouton se révèle très utile.

In Fine, le chat retombe sur ses pattes

Le jeu est bien plus fin qu'il en a l'air. Le level design (du style labyrinthique) se révèle des plus habiles, semant de-çi de-là des petites variations qui modifient notre approche du niveau. Les objets encombrants d'une table dans les premiers chapitres, les hauteurs vertigineuses des plantes grimpantes dans le second monde, les tentes trampolines du désert dans les contes orientaux, les passages étroits dans les sous-marins dans le monde aquatique...

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Sachez aussi que la difficulté, si décriée, ne progresse pas après le premier niveau. Les quinze niveaux sont tous très durs, certains plus durs que d'autres, d'autres plus faciles. Si vous passez le premier niveau, vous n'aurez pas spécialement plus de problèmes à finir les autres, donc ne vous découragez pas !

Alors, oui, certes, les boss, surtout le tout premier (le fameux chapelier fou), sont terribles mais une fois battus, à nous un nouvel univers bien cool et la joie de découvrir un nouveau bestiaire !

Ensuite, le jeu ne bloque pas le joueur dans sa progression, comme c'est le cas de jeux qui paraissent plus faciles et qui n'offrent pourtant aucun continu. On a 9 vies (les neuf vies d'un chat), des checkpoints tout le long des niveaux et surtout des passwords que l'on gagne à chaque fin de niveau... et qui, ma foi, changent tout !

C'est bien connu sur Jaguar, Bubsy est le mal aimé de la plate-forme. Il n'empêche que les plus persévérants connaîtront la véritable valeur de ce jeu, challenge dantesque aussi agaçant qu'attachant. Difficile mais pas impossible et surtout, amusant car diablement stimulant !

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10 mars 2012

Virtua Tekken

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Fight For Life

1996 - Atari

Baston 3D

Dans l'Enfer de l'Au-delà... 

Entre l'Enfer et le Paradis, se trouve la zone spectrale, le Purgatoire, un endroit perdu où les morts se retrouvent avant d'être jugé. Sous les yeux du Gardien, huit combattants récemment décédés vont s'y affronter avec le secret espoir de repartir vivant de ce monde...

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Même avec ses 64-bit, la jaguar a toujours eu un train de retard sur les consoles concurrentes.

R.I.P Jaguar

Pour remédier à ça, Atari va mettre ses derniers centimes dans un projet ambitieux en débauchant un français, François-Yves Bertrand, un homme qui a travaillé sur le système des caméras de Virtua Fighter 2. Et le projet est tout trouvé : Fight for Life, un titre qui techniquement doit tenir la comparaison avec les cadors de la baston en 3d de l'époque.

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Et vu qu'Atari n'a plus de sous, François-Yves Bertrand va tout faire tout seul. Absolument tout faire : codage, animation, design... Il finira son jeu à bout de force. Pas aidé par Atari qui voulant abandonner la Jaguar au plus vite, se verra même contrainte de sortir le jeu (le jeu ayant été annoncé à grand renfort de spots publicitaires un an auparavant, une loi américaine oblige sa commercialisation) !

Le jeu sortit donc en avril 1996 et fut le tout dernier jeu édité par Atari sur sa Jaguar. Chant du cygne, titre crépusculaire, synthèse de tous les paradoxes de la Console... Jeu ambitieux, trop gros pour la 64-bit d'Atari, avec une 3d complexe comme aucun autre jeu jaguar n'en avait eu auparavant... mais tout de même fait avec des bouts de ficelle !

Kimura et Kara sont sur un bâteau...

Il est certain que le nombre de polygones par perso est restreint en comparaison d'un VF, mais il y a des textures mappées qui habillent les persos : Pog, ses lunettes et son bonnet, Kara et son mini short en jean, Mr.G et ses pecs lustrés...

La décomposition des mouvements est remarquable de fluidité, surtout en ce qui concerne les enchaînements et les choppes. On sent vraiment l'inspiration Virtua Fighter.

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La caméra est dynamique, s'éloigne, tourne autour des persos sans jamais perdre de vue l'action... Ou presque, après un saut mal négocié, on fait parfois dos à l'adversaire et une risette à la caméra. Une seconde plus tard, on se fait massacrer.

L'art de l'Esquive

En terme d'animation et de graphismes, le jeu tient franchement la comparaison avec Virtua Fighter de Sega et Tekken de Namco.

Il propose même deux innovations par rapport à ces deux titres : la possibilité de voler à l'adversaire vaincu deux de ses coups spéciaux et le bouton d'esquive qui remplace la garde habituelle des jeux de baston.

Le joueur peut aussi à l'aide d'un password garder son perso qu'il aura customisé au fil des victoires. Il pourra l'utiliser dans une autre partie et glâner de nouveaux coups !

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Ensuite, le bouton d'esquive permet non seulement d'esquiver les attaques adverses en faisant un petit pas de coté, vers l'arrière ou bien une surprenante roulade mais bel et bien de contre-attaquer dans la foulée. Un tel bouton donne un intérêt supplémentaire au combat. Il permet surtout de s'apercevoir à quel point Fight for Life use et abuse d'une 3d totalement libre, là où les premiers Virtua Fighter singeaient en réalité la baston en 2d.

La gestion des sauts est par ailleurs parfaite, bien meilleure que dans Virtua Fighter 1 et 2. Les coups de pied (et de poings) sautés sont si efficaces qu'on les utilisera volontiers dans les moments chauds ou contre les adversaires coriaces.

Faut pas être pressé

Néanmoins, Fight for Life n'a pas la réputation (sur la Toile et ailleurs) d'être un bon jeu. Au mieux, on appréciera l'effort et la joute en occultant le principal défaut du jeu. Au pire, on y jouera cinq minutes, excédé par ce même défaut... LA LENTEUR DES DéPLACEMENTS.

Non, je ne parle pas des enchaînements de coups qui sont souvent fulgurants et très réussis. J'évoque plutôt le piétinement des persos. Nos persos piétinnent, piétinnent et quand ça piétinne, ça piétinne

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Comme le jeu est basé sur l'esquive, comme les coups spéciaux sont durs à sortir et comme la barre de vie diminue au compte goutte, les combats sont très longs. TRES LONGS. Soyez prévenu, un round peut durer plusieurs minutes ! Un rythme atypique pour un jeu de baston.

Pour autant, Fight for Life parvient à susciter l'intérêt pour peu qu'on lui laisse sa chance. Notamment à mesure qu'on arrive à maîtriser son perso, la dimension tactique des combats prenant alors le pas sur tout.

Exemple : mon adversaire attaque, j'esquive donc, roulade sur le coté, je lui met un gros combos dans sa face, il tombe, se relève, je recule (j'aime bien reculer) et saute bien haut pour l'achever d'un gros coup de pied dans sa face. C'est facile à dire et au bout d'un moment, assez agréable à faire...

Fight for Life est le Tekken de la Jaguar, le Virtua Fighter de la 64-bit d'Atari. Même s'il n'est pas parfait (assez lent dans le genre), il a du mérite.

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la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1083

 

12 novembre 2011

So, so far away...

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Trevor McFur in the Crescent Galaxy

1993 - Atari (développé par Flare2)

Shoot them up

Dans une lointaine galaxie... 

Vous êtes Trevor McFur, un jaguar de l'espace. Avec votre petite copine Cutter (une Lynx !!), vous partez à l'assaut des quatre lunes de Cosmolite pour libérer la Galaxie du joug du terrible Odd-It.

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Trevor McFur fut l'un des tous premiers jeux à sortir sur Jaguar et servit de vitrine technologique de la console. Les premières photos de ce shoot them up en 2d, parues dans la presse, faisaient vraiment envie : graphismes hauts-en-couleurs, textures jamais vues et rendu 3d des sprites bluffant pour l'époque. 

Starfox Made In Atari

Quelque soit le niveau, nous devrons d'abord passer dans un champ d'astéroïdes sur fond étoilé où au bout, un demi-boss (pas très résistant) nous attend.

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Un champs d'astéroïdes plus tard, on pourra découvrir le décor et les ennemis propres à chaque lune : Osseous, son désert, ses scorpions et ses geysers, Grotonneria, sa caverne, ses stalagmites et ses araignées, Equilibriumite, son marais, ses larves et sa flore ou encore Zéphyria avec son mur bleu crépi-crépon, ses nuages et ses bébés en métal liquide (!!!)...

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Tout ça avant d'attaquer l'ultime planète, Cosmolite, dans un paysage urbain peuplé de globes occulaires géants !

Le jeu paraît facile au début car il y a toujours un coin de l'écran pour éviter les tirs et les ennemis. Mais les niveaux sont très longs et il suffit de quelques secondes d'inattention pour perdre une vie.

Et des secondes d'inattention dans un jeu qui manque de ryhme, il y en a !

Le Trou Noir 

Pour le lancement de la Jaguar en 1993, Trevor McFur in the Crescent Galaxy semble en effet avoir été réalisé à la va-vite et ressemble d'avantage à une démo qu'à un véritable jeu.

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Les ennemis arrivent sempiternellement devant nous dans des décors qui défilent en boucle. Pas d'évennement, ou presque, ne viendra rompre la monotonie. Coté ambiance, c'est un grand vide intersidéral, un véritable trou noir. La musique est carrément absente et pour un shoot, c'est impardonnable.

Pas de rythme, pas d'ambiance mais que reste-t'il alors ?

De beaux restes

Il y a toujours quelques éléments qui rattrapent ce Trevor. Malgré tout, et même s'il manque de rythme, je me suis surpris à parcourir les lunes, les unes après les autres. A enchaîner les parties. Le choix du niveau reste bien agréable, chaque partie pouvant être différente dans son déroulement. Le score monte vite et les items pleuvent. 

La prise en main n'est pas mauvaise non plus avec un nombre appréciable d'armes (très) spéciales. Les sélectionner demande un peu d'entraînement mais avec l'habitude, on prendra plaisir à les utiliser.

On peut par exemple faire appel à notre copine Cutter qui viendra combattre l'ennemi à nos cotés. On se servira de l'aimant qui attire ou de la sphère qui rebondit contre les ennemis en nombre, économisant de préférence les missiles pour les boss.

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Si certains effets photoshop commencent à dater (ronds de lumières, flous, dégradés à l'aérographe), le jeu, très coloré, a indéniablement une belle patine graphique. Les météorites sont jolies et même superbement animées. Les boss, avec un très beau rendu 3d, ont la classe et les décors comme celui en papier crépon bleu sont surprenants, originaux.

De beaux graphismes et des idées de gameplay sont les vestiges d'un projet alléchant.

En résumé, Trevor McFur est un shoot moyen qui suscitera autant de joies que de regrets. Le jeu, très beau, a le mérite d'être sympathique mais il peine un peu à nous tenir en éveil.

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la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1125

10 juillet 2011

Groaaar !

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Pitfall - The Mayan Adventure

1995 - Atari (développé par Activision et Imagitec Design)

Plates-formes

Pitfall, père et fils 

Au coeur de la Jongle, terrible Jongle, alors que vous suivez votre père - le célèbre Harry Pitfall - dans ses périlleuses aventures, celui-ci se fait enlever par l'esprit d'un ancien guerrier Maya, le terrible Zakelua.

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Il ne vous reste plus qu'à affronter mille bêbêtes et mille périls, du plus profond des cavernes hostiles au sommet d'un Temple Maudit pour vous faire un plaisir d'aller délivrer votre paternel...

La légende du Dieu Jaguar

Le jeu est autant une suite qu'un hommage à Pitfall!, le classique de David Crane.

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Datant de 1982, ce jeu sorti sur l'atari 2600 fut l'un des tous premiers jeux de plates-formes de l'histoire et promettait, déjà, de se prendre tantôt pour Tarzan, en s'accrochant à des lianes, tantôt pour Indiana Jones avec la découverte de merveilleux trésors.

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On retrouve quelques années plus tard beaucoup d'éléments empruntés directement à ce vestige des Temps Anciens. Les fameux sables mouvants du premier épisode sont là, tout comme des bruitages d'origines (et anachroniques) dans les stages bonus ou des scorpions, reproduits au pixel près... On peut même faire un voyage dans le temps avec une warpzone (ou avec l'aide d'un code) qui nous permet de débloquer le jeu d'antan !

On a également toutes les aptitudes du personnage originel chez son fils (Harry Pitffall Jr.) qui virevolte avec aisance dans les airs et saute de plate-forme en plate-forme au-dessus d'un ravin insondable, comme si de rien était. Notre bonhome peut également se servir d'une fronde ou d'un boomerang rigolo pour bouter les ennemis hors de l'écran.

En parlant des ennemis, notre console cache bien un fauve sous sa coque noir. La plupart des boss sont en effet des Jaguars (1er, 4ème et 9ème niveau) qui surgissent toutes griffes dehors sur le pauvre Pitfall.

L'Empire Maya Contre Attaque

Même si ce nouveau Pitfall reste très linéaire dans son déroulement, le jeu a vraiment l'art et la manière de jongler avec les lieux. Au détour d'une forêt de lianes et de la rivière peuplée de crocodiles féroces, on découvre d'immenses temples Mayas aux pièges innombrables. Chaque niveau a par ailleurs sa petite originalité.

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Le level design est vraiment une petite merveille puisque notre personnage est toujours en mouvement. Toujours en train de sauter, de ramper ou de s'accrocher à une liane. Le plaisir de bondir partout est immédiat avec un personnage qui répond vite et plutôt bien aux commandes (malgré quelques sauts délicats).

Par rapport aux versions 16-bit qui étaient très difficiles, nous avons droit à une sauvegarde bien agréable qui permet de reprendre l'aventure là où on l'a quitté... Du coup, avec les continues et les vies à foison, on progresse assez vite, tout en prenant néanmoins soin de visiter tous les recoins du jeu pour se gaver d'items.

Du Charme et de la Rocambole

Hormis 2 bandes qui réduisent un peu la taille de l'écran en mode 50hz (une seule solution pour avoir le plein écran, y jouer en 60hz), on a droit à des graphismes magnifiques, détaillés et d'une finesse étonnante. Les décors foisonnants et sombres s'illuminent de splendides éléments graphiques, qui marquent durablement le joueur : et hop, une cascade, et hop, des boules de feu, et hop, une grosse roue qui tourne...

Une partie du charme de Pitfall réside également dans l'animation cartoon des personnages, une animation fait-main, à l'ancienne, très proche d'un dessin-animé. On pense tout de suite à cette merveille qu'est Aladdin sur Megadrive.

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Vraiment, la réalisation de l'ensemble est soignée. Chaque détail est à sa place et je prends beaucoup de plaisir à parcourir ces niveaux partagés entre action et exploration. Un petit conseil au passage pour les plates-formes qui s'abaissent dans les temples, comptez jusqu'à 6. :)

Sinon, le dernier boss, l'esprit guerrier, se présente sous la forme d'un terrible Golem de pierre. Toutes ses attaques sont aléatoires et il est très résistant. Il faut pas mal de munitions en réserve pour le détruire (ce que biensûr je n'avais pas dans ma saccoche). Avec de l'abnégation (deux heures de jeu juste pour ce boss) et à deux doigts de l'abandon, j'y suis parvenu (hip hip hip Houra !). La séquence de fin est une belle récompense. Pour ceux qui connaissent la version Atari 2600, elle est bien marrante et rappellera de très bons souvenirs aux vieux de la vieille.


Torréfiée avec amour et passion, avec des arômes fruités et corsés, la version Jaguar de Pitfall est bon comme le bon café. La réalisation de l'ensemble est particulièrement soignée... Avec la sauvegarde, le jeu est facile mais c'est indéniablement avec Rayman, un des tous meilleurs jeux de plates-formes de la Jaguar.

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la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1102

 

28 mai 2011

War Has Never Been So much Fun.

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Cannon Fodder

1995 - Virgin (développé par Sensible Software)

Action Stratégie

La Guerre n'a jamais été aussi Fun !

Le jeu démarre sur les notes d’un reggae bien cool qui clame que la guerre n’a jamais été aussi fun… C’est là toute l’ironie mordante d’un titre qui envoie nos petits soldats à la boucherie. Car malgré le délire, la guerre dans Cannon Fodder, c'est un véritable carnage.

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Cannon Fodder veut dire chaire à canon en français et pardi, que ce jeu porte bien son nom ! Nos premières classes attendent à la queue-leu-leu qu’on les débarquent sur le champs de bataille. Tout juste à coté, dans le cimetière, les petites croix blanches se multiplient…

Commando au pays des Schtroumpfs

Les briefings des missions sont clairs et souvent concis : tout détruire et/ou tuer tout le monde.

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Tout aussi direct, le gameplay est intuitif et surtout beaucoup plus simple qu’on pourrait le croire pour un jeu de stratégie. Un curseur à déplacer, un bouton pour le tir et un autre pour lancer des grenades ou tirer au bazooka…

Le reste se passe sur la colonne de gauche en appuyant sur Option : carte, choix des armes spéciales et gestion de la troupe. En cliquant sur les noms et sur le logo, séparer le groupe pour former des petites escouades s’avèrera primordial pour progresser. Capital même !

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J’ai bien aimé les premières missions bien faciles (et bien fun) mais c’est vraiment à partir de la mission 5 que le jeu prend toute sa dimension stratégique et son intérêt. Le jeu est très dur et nous pousse dans nos derniers retranchements, nous obligeant sans cesse à nous adapter minutieusement à la topographie du terrain ou aux placements des différents ennemis… On doit vraiment réfléchir tous nos déplacements et nos actions. Suivant les situations, on deviendra un chef des armées fin stratège, fin limier ou bien un Rambo bourrin, un survivor de la jongle qui fonce dans le tas (des fois, ça peut marcher).

Et lorsque les missions sont très difficiles, c’est par petits paquets qu’on perd son armée d‘inconscients. La liste des noms des soldats décimés défilent à la fin des missions comme pour nous rappeler ce qu‘est la guerre. Vu la longueur de la liste parfois, on n’est pas loin de culpabiliser d‘avoir été aussi mauvais ! On en verserait presque une petite larme pour eux…

Efficace comme un tir de bazooka

Pour peu qu’on accepte le défi en sacrifiant une bonne partie de son armée, Cannon Fodder s’avère particulièrement prenant et intense. On prend un malin plaisir à canarder tous ces petits sprites dans des gerbes de sang. A s’infiltrer en toute discrétion dans les zones ennemis, profitant des cabanes et des petits arbres… Ou bien à écraser nos ennemis avec une jeep !

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Même si la réalisation n’est pas exceptionnelle pour la 64-bit d’atari, tout est mignon avec des environnements détaillés et variés (de la banquise au grand canyon…).

Véritable signature visuelle de Sensible Software, nos soldats, des lilliputiens résumés en quelques pixels, ont énormément de personnalité. Et la bande-son n’est pas en reste : le génial reggae de l’intro, l’ambiance et tous ces bruitages qui claquent aux oreilles comme ces hurlements ennemis sous nos rafales de tir…


Bien marrant et néanmoins exigeant, Cannon Fodder m’a surpris et n'a vraiment rien du petit jeu auquel je m'attendais.

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la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1071


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