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JagFan - Fan de l'Atari Jaguar !
14 mai 2011

Camel Jump

 supercross3d

Supercross 3D

1995 - Atari (développé par Tiertex)

Course 3D

le Excite Bike de la Jaguar

Jeu de Motocross en 3 dimensions comme l'indique son titre, on pourra manger des bosses, des dunes et de la boue. Sauter avec sa bécane, faire au passage des figures acrobatiques en guise de coucou au public et se prendre le décor pour finir.

Supercross3D

D'après la vindicte populaire, avec sa réalisation calamiteuse, Supercross 3d tutoierait les abysses de nullité d'un Club Drive ou d'un Double Dragon V. Un jeu tellement mauvais qu'il ferait regretter l'envie de jouer à la Jaguar !! Mais alors, pourquoi avoir acheté cette cartouche ? Suis-je maso au point d'avoir l'un des plus mauvais jeu de la console ? Et si oui, pourquoi me faire autant de mal ?

A fond sur la Mobylette

Croyez-moi, il vaut mieux voir le jeu en photo. D'ailleurs, c'est LE jeu qu'il ne faut surtout pas montrer à ses potes pour vanter les mérites du Jaguar (ils vont se mettre à rire)...

L'animation nous saute à la gorge comme un félin édenté (et qui tousse en plus). Le framerate est poussif. Tout ça saccade plus que de raison (je me suis pincé et je me pince encore).

cross3D

Le décor tressaute et c'est lent.

Seul le parcours est texturé (Wah, de la 3d mappée sur Jaguar), le bas-coté fait dans la suggestion, l'abstraction la plus totale puisqu'il n'y a rien...

Supercross3D2

Les contrôles sont délicats au début d'autant que cette satanée animation n'aide pas à contrôler quoique ce soit. On prend gamelle sur gamelle et tout cela laisse à penser qu'il n'y a rien à sauver.

Let's Go Away

Mais avec de l'entraînement, le jeu se révèle jouable (oui, au bout d'une demi-heure, on gère...). Et devant un public qu'on suppose en délire, on se surprend à faire des envolées avec sa moto-bécane, à pétarader à toute berzingue et surtout, à gagner les courses (!)...

Car le challenge est bien là et notre beau et rutilant championnat des États-Unis ne se finit pas en dix minutes. San Diego, Las Vegas, Dallas, Daytona Beach, Mineapolis ou Indianapolis, on voit clairement du pays. Des dizaines d'arènes nous attendent et chaque étape est divisée en 3 courses éliminatoires.

s_Supercross3D_6

Les autres concurrents vous pourriront bien la partie. Quand tout ce beau monde se retrouve (dans une bouillie de pixels), les dépassements sont sympas et bien pimentés.

Une petite pensée au passage au circuit le plus difficile du jeu, celui de Pontiac : une course étroite et rapide avec plein de petits virages vicieux. Contre des adversaires, c'est une belle horreur mais également un souvenir de victoire mémorable !

D.Forkin est le nouveau champion

Oui, ce n'est pas possible d'être indulgent. Le framerate est effectivement une catastrophe atomique.

Néanmoins, je suis agréablement surpris par le challenge que propose ce Supercross 3d. Le jeu n'est pas mal, ou du moins, n'est pas antipathique une fois qu'on gère sa mobylette. Admirez l'expert, je l'ai même fini en mode Pro avec 208 points. :)

supercross

Plein de camboui, ce Supercross 3d est un petit plaisir honteux et je jure qu'on ne m'y reprendra plus !

Note_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2550

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23 avril 2011

droit de grève !

syndicate

Syndicate

1995 - Ocean (développé par Bullfrog)

Action Stratégie

Peter Molyneux présente...

Des concepts de jeu totalement novateurs, Peter Molyneux en a toujours eu plein son chapeau. C'est même devenu sa marque de fabrique. Histoire de les énumérer, je vous laisse deviner les jeux qui se cachent derrière chaque idée géniale : gérer un parc d'attraction comme on gère une entreprise, incarner le seigneur du mal en peuplant son donjon avec des centaines de monstres, vivre au pied de la lettre la vie d'un Héros ou se prendre, avec toute la surpuissance que nous confère un tel rôle, pour Dieu...

s1

Ici, Syndicate nous propose de prendre la tête d'une Mafia cybernétique et de conquérir le monde en terrorisant les populations et en annihilant toute opposition...

du Cyberpunk rouille pur jus !

Pour commencer, avant chaque mission, on aura droit de naviguer sur des écrans fixes et des menus en tout genre dans un mode "gestion" typique des jeux de stratégie : développement des ressources économiques avec racket des populations civiles, recherche technologique pour découvrir de nouvelles armes (dévastatrices) ou de nouveaux appendices (bras, jambes, oeil...) et enfin, inventaire de nos cyborgs rouillés à gérer au mieux...

s0

Le mode mission où l'action temps-réél prédomine propose au joueur de gérer sa petite troupe dans des villes futuristes où règnent de sombres complexes. Quelques écrans publicitaires ironiques et un métro aérien égayeront des lieux peu engageants.

S3

Il sera impératif de bien lire le briefing avant chaque mission et de bien se préparer en fonction des objectifs... Et vous vous apercevrez alors que Syndicate, c'est pas le monde des Bisounours...

Une petite troupe de Réplicants à notre botte

Bien avant le scandale que fut GTA et sous couvert de stratégie cérébrale et estimable, Syndicate se permet toutes les immoralités possibles. N'ayons pas peur des mots, Syndicate nous met à la tête d'une organisation fascisante, d'une milice armée prête à tout pour arriver à ses fins : lavage de cerveau des scientifiques du coin (ou pour s'amuser de la ville entière à coup de Persuadotron) ou bien fusillade entre agents surarmés et dans le tas sans faire de détails (et tant pis pour les civils)...

s2

On aime ou pas mais le jeu a le mérite d'être très original et subversif...

Minority Report

Le problème, c'est qu'il faut beaucoup d'argent pour progresser or le temps passé entre chaque mission ne suffit pas forcément pour finir une recherche ou avoir suffisamment d'argent pour équiper sa petite troupe. Comme le jeu est très difficile, j'ai parfois posé la manette des dizaines (et des dizaines) de minutes pour que les caisses se remplissent ou bien pour avoir la nouvelle et aguicheuse arme que me promettait une recherche.

syndicate_jaguar

L'autre soucis est que la réalisation n'est pas exempte de défaut. Même si la version Jaguar bénéficie de décors soignés et du mode zoom, le jeu rame trop souvent lorsqu'il y a foule à l'écran. Sur quelques missions, la lenteur empêche presque de jouer. C'est laborieux. Et puis, Syndicate a vieilli aussi : la progression à l'aveugle dans les bâtiments peut surprendre le néophyte du 21ème siècle et le pathfinding hasardeux accuse aujourd'hui son grand âge.

Le jeu n'est pas sans défaut et demande une patience qui semble réservée à la seule élite des furieux de stratégie sur DOS ou de quelques déjantés (comme moi) :).

Mais Syndicate réunit tellement d'idées nouvelles pour l'époque qu'il est bon de redécouvrir son ambiance décadente et futuriste à la Blade Runner.

Note_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1110

26 mars 2011

America's Largest Killer of Time !

zoop

Zoop

1996 - Viacom New Media (développé par Hookstone)

Puzzle Game

'Ze Bizarroïd Game'

Il n'y a pas que les graphismes dans la vie d'un joueur, il y a aussi Zoop !


s_Zoop_1

Zoop est un mystère qui aura été pendant longtemps un os à ronger pour tous les amateurs de Puzzle Games tordus, une bizzarerie dont la simplicité, pour ne pas dire le dénuement, fait tout le sel et le poivre du jeu...

Quatre couleurs

Sorti quasiment sur tous les supports existants à l'époque (Game Gear, Megadrive, Super Nintendo, Saturn, Playstation, PC et Mac), on ne peut pas dire que la version Jaguar se démarque du lot des conversions...

C'est toujours aussi austère et minimaliste concernant la présentation. A part quelques nuages, aucun dessin ne viendra égayer le jeu et les fonds sont unis et parfois bien criards !

On peut rester dubitatif après la première partie : le jeu est dur et l'aridité de l'ensemble laisse à penser que l'on ne va pas y passer toute la journée.

Zoop5

Et pourtant, Zoop fonctionne comme une bouillote...

La Bouillote

Le but du jeu est simple, à l'aide d'un curseur, il s'agit de dégommer des pastilles de même couleur avant qu'elles ne débarquent dans votre base. Du classique de chez classique dans un Puzzle Game, sauf que là, les fameuses pastilles arrivent de tous les cotés : en haut, en bas, à droite, à gauche !
Vu que ça va de plus en plus vite et que les pastilles sont de plus en plus nombreuses, c'est souvent la grosse panique à bord ! Une seule règle : moins y en a à l'écran, mieux c'est !

Zoop3

Coté option, c'est simple, il n'y a que deux modes de jeu : le mode Level qui se distille par vagues en faisant disparaître toutes les pastilles restantes une fois le niveau suivant atteint (c'est là, souvent, qu'on pousse un "ouf" de soulagement !) ou le mode Continual, beaucoup plus dur, qui vous propose une partie marathon avec des niveaux qui s'enchaînent sans discontinuer.

Chaque mode propose 4 niveaux de difficulté et le choix du level 1 à 9 pour débuter.

Les bonus sont peu nombreux mais apportent cet inexplicable grain de folie aux parties. Il y a le soleil qui dégomme une ligne entière, la fleur qui zapouille les pastilles de même couleur, l'éclair qui azimute des blocs de pastilles qui se touchent ou enfin les zigouigouis qui se collectent patiemment. Au bout de 5 zigouigouis glanés, tout l'écran est nettoyé (à nouveau un "Ouf" de soulagement !).

Histoire d'exploser le Highscore, vous aurez aussi droit à des bonus de 5000 ou de 10.000  points pour les lignes complètes.

Grosse Panique à bord !

Pour un Puzzle Game, après les premiers levels en guise d'amuse bouche, j'ai rarement vu aussi speed, énergique et vitaminé ! Sur une musique Jazzy au tempo lent et moqueur, le jeu fait très rapidement appel à des réflexes et à une capacité d'analyse hors-normes (que je n'estimais pas forcément avoir avant d'y jouer !).

Il n'est pas rare d'ailleurs au début de rester concentré sur une partie de l'écran avant de s'apercevoir qu'on a oublié de nettoyer l'autre, là où ça déborde de toute part ! La grosse panique nous fait perdre alors tous nos repères !

zoop

Les retournements de situation, comme dans un bon vieux Tetris, sont fréquents et se sauver d'une mort certaine en un millième de seconde toutes les cinq secondes provoque un plaisir fou !

Avec l'habitude, on jonglera du regard, cherchant à faire des piles de couleurs bien propres plutôt que de shooter comme un fou furieux dans tous les sens.

Zoop est un peu le Tempest 2000 en 2 dimensions. Assez proche coté sueurs froides d'un jeu d'action, ce sympathique Puzzle Games électrise le joueur pour de courtes parties et a pour moi toute sa place dans la logithèque de la Jaguar.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2553

11 février 2011

La montagne, c'est plus fort que toi !

vald_is_re

Val d'Isère Skiing & Snowboarding

1994 - Atari (développé par Virtual Studio)

Ski

Schuss  !

Les français de Virtual Studio (anciennement Loriciel) nous ont concocté une excellente simulation de ski prenant place dans la célèbre station savoyarde.

s_ValSkiing_1

En combinaison fluo, à nous les joies du ski et du surf des neiges sur la 64-bit d'Atari !

de la Poudre aux yeux ?

Le jeu propose de chausser une paire de ski ou de s'arnacher à une planche de surf.

Coté modes de jeu, le mode "free ride" (ou hors-piste) est vraiment excellent puisqu'il est possible d'arpenter en long et en large les flancs de la station (avec tout plein de raccourcis à découvrir) comme pourrait le faire un skieur inconscient du danger en s'écartant des pistes balisées.

vsk

Les autres modes de jeu sont déjà plus classiques puisqu'il s'agit d'épreuves que l'on dispute dans les habituelles compétitions de ski : Descente, Géant ou Slalom. Des épreuves où il faudra slalomer le plus rapidement possible en prenant chacune des portes sous peine de pénalité.

Et si vous êtes doué, vous gagnerez une à une toutes les courses et toutes les coupes en or de tous les challenges.

Soit 4 challenges fois 3 épreuves fois 3 parcours, soit 36 courses au total... Bon courage !

Val_d_Is_re_Skiing_N_Snowboarding__1994_

En mode Slalom, je vous souhaite bien du courage de faire de bons temps tant les portes sont proches les unes des autres. Alors qu'on est à fond sur les autres épreuves, la technique que j'ai adopté, ici, est d'accélèrer par à-coups (au sortir des portes) et de privilégier la précision à la vitesse.

Quelque soit le mode, on se rend néanmoins compte que la visibilité n'est pas optimale (même s'il y a une nette amélioration depuis le Val d'Isère de la Super Nintendo). Cette visibilité est plus ou moins réduite suivant le dénivelé du parcours. Parfois, elle est tellement réduite qu'il devient très difficile d'anticiper les obstacles. Et c'est dans ces passages délicats qu'on se prend un arbre ou un rocher au moment même où on l'aperçoit...

"Quand te Reverrai-je, Pays Merveilleux..."

M'enfin, ce défaut, qui fait aussi le gros sel du jeu, n'empêche pas de jouer, ni de progresser et... encore moins de kiffer !

Le snowboard offre des sensations plus viriles avec des virages serrés alors qu'en ski, les contrôles sont plus souples. En snowboard comme en ski, pas de jaloux, il est possible de jumper et de faire des acrobaties lorsque la pente le permet.

s_ValSkiing_7

Après quelques heures de jeu, on appréhende de mieux en mieux les parcours. Le challenge devient de plus en plus prenant (et difficile) bien aidé par une vitesse de pointe grisante. Comme la réalisation est au-dessus de la moyenne, avec de la bonne 3d bitmap (du zoom de sprites croustillant) et une animation rapide (et sans faille), on s'amuse sans peine.

Et puis, il y a ce fameux mode "free ride", LE mode de jeu de cette cartouche, proposant une étonnante variété de parcours et fun d'un bout à l'autre.

s_ValSkiing_3

Avec ce mode, à nous la liberté ! A nous les montagnes enneigées à perte de vue, les télésièges, les sapins vicelards et les rochers mortels. Avec ce mode, les obstacles en tout genre et de toute nature pullulent : un bois avec de jolis sapins, un émouvant petit ruisseau, de gros stalagmites ou encore des chasse-neiges, des motoneiges, des dizaines et des dizaines de skieurs du dimanche etc... Entre la poudreuse abondante, les bosses, le verglas ou la véritable soupe, on s'y croirait !

Le timer met bien la pression et les embranchements (comme dans Outrun) sont nombreux. Il y a des sections speeds ou bondissantes, d'autres ardues ou cools. Il ne manquerait plus qu'une bonne petite avalanche à nos trousses pour que le tout soit parfait ! :)

val_d_isere

Et voilà, après quelques heures de glisse, on se prend pour le Edgar Grospiron de la Jaguar. SchuSss !

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1122


21 janvier 2011

Welcome to the Tilt machine...

pinballfantaisies

Pinball Fantasies

1995 - 21st Century Entertainment (développé par Spider Soft)

Flipper

2 More for Mad

Avec Pinball Dreams et surtout Pinball Fantasies, les suédois de Digital Illusions ont établi les mètres étalons du genre. Un jeu vidéo de flipper vu de dessus, des tables proposant une action réaliste avec des élements du flipper loin de toute fantaisie (flips, bumper, rampes...) et une réalisation, du moins sur Amiga, en tout point excellente (scrolling fluide, inertie de la bille respectée et vitesse d'animation parfois surprenante).

s_PinballFantasies_1

Au menu de Pinball Fantasies, quatre tables ayant chacune un thème distinct : la fête foraine ambiance barba-papa, la course automobile avec du Burnin'Rubber d'enfer, le jeu télévisé style "qui veut gagner des millions de brouzoufs" avec son présentateur belles-dents et enfin le monde de l'épouvante empli d'effroyables sorcières et de têtes de mort un peu trop souriantes...

Down The Drain

La version Jaguar offre une meilleure résolution, une bille redessinée et quelques teintes colorées en plus par rapport à la version Amiga. Mais on ne peut pas dire que la réalisation nous estourbisse le museau. A vrai dire, mes premières impressions et mes premières joutes furent assez mitigées. Je trouvai ici un titre 16-bit à peine meilleur qu'une panoplie de jeux du même genre.

Et puis, pour des flippers dit "fantaisistes", je cherche toujours la fantaisie. Les tables font dans le sobre. Les dessins décoratifs (une tête de clown, une voiture etc...) se comptent sur les doigts d'une main.

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Coté jeu, la déception pointait aussi le bout de son nez. Pas de bonus de départ, un multibille inexistant (je me demande d'ailleurs s'il existe encore), pas ou peu de surprises visuelles (la bande du score des bonus en haut de l'écran peine un peu à s'animer) et auditives (presque pas d'explosions sonores comme dans les vrais flippers)... Et je n'avais surtout pas le temps de prendre mon pied : on perd rapidement ses billes lors des premières parties.

la Technique du Back Flip

Avec l'habitude, on maîtrise un peu mieux les flippers et on découvre pour chacun d'entre eux les principaux objectifs pour scorer. Et on ne se concentre que sur le jeu, appréciant les flippers non pas pour leurs dégaines (le jeu reste quand même sympathique graphiquement) mais bien pour les difficultés propres à chaque table.

s_PinballFantasies_8

Dans Party Land, le score s'enflammera par le biais d'actions enchaînées et bien réalisées, dans Speed Devils, ce sont les multiplicateurs et les cibles qui nous permettront de passer à la vitesse supérieure. Pour Billion Dollar Game Show, c'est la roue de la Fortune avec ses tas de bonus qui décidera de la votre et pour Stones N Bones, l'accent est d'avantage mis sur les rampes.

M'enfin, du moins, c'est ce que je crois car j'ai l'impression que le jeu a encore quelques surprises sous son chapeau.

10 milliards 117 millions !!!

C'est mon score avec 3 balles en mode Hard sur Stones N' Bones. C'est peut-être une table facile avec des rampes simples d'accès, des extra-balls à foison et une Tour qui s'ouvre sans trop de difficulté, mais quand j'ai vu le score s'afficher, je me suis pincé. 10.117.000.000 !! (pour admirer tous ces chiffres, cliquez donc sur le lien que voilà : LE HIGHSCORE DéMENTIEL). Score démentiel surtout en comparaison de mes habituels faits d'honneur : 114 millions sur Party Land, 67 millions sur Billion Dollar Game Show et 51 millions sur Speed Devils...

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C'est ça la grande qualité de ce Pinball Fantasies, la possibilité de faire des scores inimaginables. A chaque nouvelle bille, on a le secret espoir d'atomiser son record précédent.

Même si dans le genre flipper, j'ai préféré l'atomique Ruiner Pinball sur Jaguar, n'hésitez pas à les avoir tous les deux. Ils se complètent parfaitement : folie et originalité pour l'un, classicisme et profondeur de jeu pour l'autre.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2542

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3 décembre 2010

Une Pluie de Bombes !

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Missile Command 3d

1995 - Atari (développé par Virtuality Entertainment)

Shoot 3D

Back to the Future

Ne réglez pas votre poste de télévision ou votre antenne râteau, vous avez bien fait un saut dans le passé, un voyage spatiotemporel. Missile Command est un vieux hit des salles d'arcade datant de 1980... Râh, une époque rêvée où Atari régnait en maître sur l'industrie du jeux vidéo.

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Missile Command 3d, à l'instar de Tempest 2000 ou de Defender 2000 sur Jaguar, est une ré-actualisation du titre mythique d'Atari. En plus de la version originale, on a donc droit à deux nouvelles versions en 3d.

A noter que le jeu fut penser pour être jouer avec le casque de réalité virtuelle de la Jaguar. Un casque VR qui resta, hélas, à l'état de prototype.

Les Martiens attaquent !

Avant de se lancer dans la nouveauté, revenons un peu sur la version d'antan, celle qui sent bon la borne d'arcade en bois : Missile Command. Surprise, les graphismes (3 couleurs) ont beau avoir vieilli, le concept reste excellent.

On prend les commandes de trois tourelles pour défendre 6 cités. Les vagues d'attaques extra-terrestres sont de plus en plus nombreuses et il vous faudra cibler avec précision, gérer les munitions et utiliser au mieux la disposition de chacune des tourelles (tirer sur les missiles qui arrivent par la gauche avec la tourelle de gauche, ça a l'air simple dit comme ça...).

MissileCommand3D_1

Nos missiles explosent en ronds de lumières, lesquels grandissent, ce qui permet de détruire plusieurs ennemis en un seul tir. A vous de tirer parti de cet avantage. Pour les amateurs de Highscore, passé 10.000 points, vous gagnerez une ville supplémentaire.

Dans la version 3-d de Missile Command, on retrouve le même concept mais cette fois-ci, en 3d. Une 3d relativement simple mais bien propre.

missile_command_3d

Comme on ne voit pas toute la zone de jeu dans cette version, la vision est panoramique avec un radar bien pratique. Il y a aussi quelques petites retouches changeant un peu la façon de jouer. De nouveaux missiles font ainsi discrètement leur apparition. Un petit dépoussiérage bien sympa.

Mais fini la nostalgie, venons-en maintenant, mesdames messieurs, à la version Virtual qui est le principal attrait de cette cartouche...

Smart Bombs en réserve

La version Virtual est une refonte totale de Missile Command, destinée à l'origine pour le casque de réalité virtuelle de la Jaguar (qui, hélas, ne verra jamais le jour). Avec l'apparition d'items, d'armes spéciales, de niveaux et de gros boss, on a affaire à un tout nouveau jeu, un jeu spectaculaire tourné vers l'action non-stop.

MissileCommand3D

D'abord, la vision change. On prend place dans l'une des 3 tourelles autour des cités. On peut changer à tout moment de tourelle et donc changer de vue. Concernant les niveaux, il n'y en a que trois : les fonds marins (l'eau ralentit les missiles), au dessus des nuages et dans l'espace. C'est peu mais on y revient souvent, ne serait-ce que pour essayer de finir le jeu (3 niveaux bien balèzes !) ou bien d'améliorer son score.

On y revient surtout pour se frotter aux gigantesques boss qui se succèdent à un bon rythme.

missilecommand3d_3

Et ces combats contre les Boss sont vraiment épiques : une anguille géante qui ondule un peu trop près des cités, un vaisseau mère qui nous fait un remake d'Independance Day, un Dragon majestueux qui déploie ses ailes haut dans le ciel avant de plonger droit sur nous, un Zeppelin titanesque qui fait montre de tout son arsenal pour répandre la désolation... Si on ajoute au coté spectaculaire la gestion subtile des tourelles, cette nouvelle version est une franche réussite.

Avec 3 jeux d'arcade pur, Missile Command 3d distille un plaisir de jeu évident pour des parties relativement courtes (le jeu se base sur le Highscore) mais intenses. On a au final une excellente compilation !   

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

 

la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1097

6 novembre 2010

Gentlemen, Start your Engines...

checkeredflag

Checkered Flag

1994 - Atari (développé par Rebellion Software)

Course 3D

En pole position sur la ligne de départ...

Voici Checkered Flag, suite d'un jeu de F1 bien connu des possesseurs de Lynx et clone du non-moins connu Virtua Racing, le célèbre jeu en 3d made in Sega. Dans Checkered Flag, on a droit à 10 courses (contre 3 pour Virtua Racing), 6 vues différentes (qu'on peut changer en direct pendant la course) et des conditions climatiques variées (de la pluie au brouillard et même la nuit avec un code), le tout étant développé par Rebellion (Alien Vs Predator tout de même).

CheckeredTitle

Le Virtua Racing d'Atari suscita ainsi pas mal d'attente auprès des fans de la Jaguar. Sorti en même temps que Virtua Racing Deluxe sur 32X, le résultat fut jugé décevant, injouable et tout simplement mauvais... Bref, une casserole de plus qu'on attacha au pied de la 64-bit d'Atari. Pourtant, quelques gamers chevronnés continuèrent de jouer à Checkered Flag, continuèrent envers et contre toute logique à faire des tonneaux dans la joie et la bonne humeur...

Jouabilité nerveuse ou jouabilité pourrie ?

Soyons le plus objectif possible, Checkered Flag peut poser quelques menus soucis dans les virages. Vous appuyez trop longtemps sur une direction et la voiture fait une embardée dans le décor, vous n'appuyez pas suffisamment et votre bolide fonce tout droit dans le panneau publicitaire (il n'y en a pas dans Checkered Flag mais c'est tout comme). Voilà, tout est dit. Les contrôles sont délicats et notre bolide a plus tendance à voltiger dans les airs qu'à rouler sur la route.

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Vraiment, prendre un virage est une aventure !

En y regardant de plus près, on s'aperçoit que la principale responsable de nos difficultés à contrôler la Majorette, c'est l'animation. Le jeu est rapide mais manque de fluidité avec un framerate "assez" aléatoire. Dans les virages, une brusque saccade entre deux images et c'en est fini du sentiment de contrôler quelque chose.

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Beaucoup ne prendront pas la peine de faire plus d'un tour de course et pourtant, en y jouant plus longtemps... Checkered Flag se dompte et s'apprécie. Quelques conseils : changez la vue pour celles, la 5 et la 6 je crois, qui sont les plus éloignées du véhicule (pour anticiper et mieux apprécier les courbes des virages) et surtout, dans les virages, pratiquez de petites et franches pressions sur les directions.

Alors oui, il ne faut pas envisager maîtriser le jeu parfaitement mais cette jouabilité si décriée n'est pas étrangère au plaisir que l'on prend à gagner les courses. Le jeu est nerveux dans le meilleur sens du terme ! Nerveux là où un Virtua Racing m'apparaîtra bien mou...

Ca sent le bon bois des Alpes

On pourra alors mieux apprécier la 3d sans texture de Checkered Flag. Assez jolie mine de rien (halte aux mauvaises langues !), épurée de détail mais avec quelques éléments bien trouvés (sapins, cactus, pinguoins, planches de surfs...) égayant les bas-cotés. Chaque course est bien typée : de la Forêt Noire de Deep Wood (course qu'on croirait reprise de Virtua Racing) au Canyon du Nevada de Desert Pass en passant par la plage de Sunset Strip et son beau coucher de soleil.

La dizaine de courses propose des environnements variés et des difficultés habilement parsemées : The Hole alterne tunnels et routes entre deux montagnes, Island Hope marque durablement le joueur avec son virage en épingle et son horizon bleuté, Concrete Canyon propose un dangereux slalom délimité par des falaises...

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Le mode championnat est vraiment  agréable : long (10 à 15 tours par course et il y a dix courses ! Il faut plus d'une heure pour espérer le boucler), assez prenant et pas trop difficile. On devient Champion du Monde sans problème.

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En revanche, atteindre les 60 points (le Perfect) est une autre histoire. Pour l'instant (et je compte bien m'améliorer), j'ai fait 56 points en 74 minutes.

N'allez pas croire que j'apprécie uniquement Checkered Flag parce qu'il se trouve sur Jaguar.

C'est un jeu qui a un charme inexplicable, vieillot (la boîte de jeu transpire les années 80). Les musiques bontempi sonnent miraculeusement bien (et pourtant c'est du bontempi). Sa jouabilité imprécise et sa 3d d'un autre temps feront hurler quiconque, mais moi envers et contre tous, je continuerai à aligner les tours de course en espérant battre mes records.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1072

 

22 octobre 2010

Goldorak, Go !

ironsoldier

Iron Soldier

1994 - Atari (développé par Eclipse Software)

Shoot 3D

Guérilla Urbaine

Futur immédiat, le monde est sous le joug d'une dictature militaire incarnée par l'IFC. Cette sombre corporation écrase au propre comme au figuré  toute velléité de contestation avec son armée ultime de méchas géants : les Iron Soldiers. Membre de la Résistance, vous avez réussi a voler un exemplaire de ces soldats de fer et vous comptez bien vous en servir pour  renverser à vous tout seul l'IFC.

IronSoldier1

Iron Soldier est une simulation de Mécha. Comme dans Goldorak, on se retrouve aux commandes d'un robot géant surarmé, confortablement assis dans la tête du robot qui fait office de cockpit. Tout confort...ou presque. Le Warning vous alertant d'une explosion imminente clignote.

Le Géant de Fer

La vraie force d'Iron Soldier, c'est son gameplay complexe et novateur. Avant chaque mission, notre Goldorak est customisable de la tête aux pieds. On peut disposer les armes que l'on veut (du moins celles que l'on a) sur différentes parties du corps. Jusqu'à 9 armes distinctes sans compter les poings et les pieds (au choix une mitraillette Gaitling sur l'épaule gauche, des grenades à la taille droite, etc...)...

IronSoldier3

Un overlay (la fameuse petite carte en plastique) se glisse sur le pavé numérique de la manette, le robot y est dessiné et chaque partie du corps, à laquelle on a donc adjoint une arme, correspond à un bouton. C'est astucieux même si on est souvent obligé de jeter un coup d'œil sur la manette pour changer d'arme. Au début, on perd souvent de précieux dixièmes.

Lorsqu'on débarque dans le jeu, surprise, la vision est panoramique ! Vous pourrez constater que vos pieds écrasent bien un tank au sol ou que dans le ciel un hélicoptère vous inondent de missiles. Il est aussi possible de tirer dans la direction que l'on souhaite tout en se déplaçant. 

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L'environnement urbain est en 3d sans texture. Oui, le rendu est un peu vieillot, mais cette fameuse vision panoramique associée à une animation bien fluide offre de très bonnes sensations.

Tout autour de nous, il y a plein de buildings, des usines, des maisons et il est possible de tout détruire. Avec ses propres poings, en marchant dessus ou en balançant des grenades. Beaucoup de bâtiments renferment des caisses de soins ou des munitions (néanmoins, vous pouvez veiller à garder les lieux intacts pour vous protéger des tirs ennemis...).

Fulguro Poing !

Il faut aussi accepter la difficulté (ça fait partie du jeu) de déplacer avec aisance un Mécha de 13 mètres de haut et de plusieurs tonnes entre deux buildings.

Piloter Goldorak demande en effet du doigté et une réactivité de tous les instants. Les ennemis entre les hélicos, les tanks et autres tourelles nous canardent avec allégresse. Contre un de vos très rares congénères, un Iron Soldier, aucun répit ne vous sera accordé. Absolument aucun.

IronSoldier5

Un petit conseil pour vous en débarrasser : balancer rapidement et à bonne distance toutes vos grenades (ou vos Rockets si vous en avez). Attention ! Si vous êtes trop loin, vous risquez de gâcher vos munitions, si vous êtes trop prêt, vous risquez tout simplement de passer un sale quart d'heure !

Pour parler des missions, elles s'offrent à nous par série de quatre (16 en tout) et sont très variées. Cela nous oblige à bien lire les briefings (qui sont traduits en français dans le manuel) et à bien choisir l'ordre des missions (pour récupérer la bonne arme dans l'une et détruire la bonne cible dans l'autre).

IronSoldier9
Les cibles à détruire vont du simple complexe militaire aux ponts à haubans, aux grandes frégates "béhémot" qui sont en train de quitter le port (il faut aller vite dans ces cas-là) au petits camions de marchandises qui sont difficiles à trouver en pleine ville. Il faut parfois défendre des attaques ennemies  un bâtiment ou un convoi de la Résistance (des missions difficiles, très difficiles). La méthode est de rigueur, soyez donc rigoureux dans la méthode. :)

Difficulté en Acier Trempé

Malgré le coté destruction totale, Iron Soldier est un jeu intelligent. Il offre d'excellentes sensations (un mécha, c'est lourd mais c'est le pied à diriger) et on doit s'adapter en permanence (rigueur, méthode). Le jeu est assez difficile surtout lorsque le facteur temps joue en notre défaveur. Même avec la sauvegarde après une série de quatre missions victorieuses, on a que deux petites vies (traduction : un seul continue) et le Game Over fait mal, très mal...

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J'ai bloqué de longs mois sur une mission, ce qui m'empêchait d'apprécier pleinement le jeu. Ses qualités étaient évidentes mais je lui préférais la simplicité et le coté arcade d'un I-War. J'ai récemment débloqué la situation (ouf de soulagement !) en y allant franco. Et même si je n'ai pas encore fini le jeu, ce fut une vraie libération !

Après autant d'émotions, il ne fait aucun doute qu'Iron Soldier est un challenge de tout premier choix sur Jaguar. Un grand jeu complexe, novateur et exclusif à la 64-bit d'Atari. Un grand jeu au moins de la taille d'un Mécha géant surarmé.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2505

9 octobre 2010

Airball

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White Men Can't Jump

1995 - Trimark Interactive (développé par High Voltage Software)

Basket de rue

Boom Shakala Laka

Le film avec Wesley Snipes et Woody Harrelson réunissait tous les éléments de la culture Rap du début des années 90 : grosse chaîne Hi-fi, paroles en verlan, casquette à l'envers et basket de rue, deux contre deux, avec gros bras et dunks bien virils... Le tout sur le mode humoristique, avec plein de clichés comme quoi à l'époque de Magic Johnson et de Michael Jordan, les blancs ne savaient pas sauter pour s'accrocher au panier...

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Comme dans le film, ce jeu de basket de rue nous propose de miser de l'argent, le but étant de dépouiller les basketteurs adverses dans des matchs endiablés.

It's Off

Il faudra récolter 5000 dollars en moins de trente matchs pour pouvoir participer au Slam City Tournament (la finale), le tout sous la menace des frères Requin qui réclament leur blé. Ces deux mafieux de troisième zone vous ont en effet prêté vos premiers dollars.

Vu le minable pécule que l'on a, on évitera au début de miser trop d'argent ou de jouer contre une équipe de brutos. Les succès aidant, à mesure que la cagnotte grossit, on sera tenté des fois de parier des sommes folles... au risque de tout perdre ! Ce principe de jeu donne beaucoup de piment aux rencontres.

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Avec des persos entre surfers et rappeurs, beaucoup de blabla (chaque action est commentée par un sous-titre coloré, parfois moqueur : "Airball","it'a brick"...), des couleurs un peu sales et fluos, ce jeu de basket de rue a indéniablement du style. Un style "trash", le style "undergroundeuu".

Ce n'est pas spécialement vilain mais ce n'est pas non plus du meilleur goût. Le demi-terrain est représenté en 3d craspec (on ne sait pas trop d'ailleurs si c'est de la vraie 3d) et même s'ils apportent un peu de dynamisme à l'ensemble, le rendu des zooms n'est pas fameux avec des mouvements de caméra hasardeux et tremblants. Les persos pixellisent beaucoup et cachent parfois l'action en s'amassant en gros plan devant nous.

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Mais le vrai ratage se situe surtout au niveau de l'animation des personnages qui est saccadée et leeente. Un résultat à l'écran pas jojo et un peu cracra...

Money Time !

Pourtant le gameplay axé sur le bourrinage s'avère payant. En défense, pour récupérer la balle, le meilleur moyen est de gêner le joueur adverse en le collant au plus près ou bien en le poussant tout simplement comme un gros malotru. Attention, provoquer des pugilats ne sera pas forcément à votre avantage. Une jauge de colère toute rouge (en plus de celle toute verte pour l'énergie) se remplira à mesure que ça bastonne. En fonction de cette jauge, l'adversaire se montrera tout doux ou répondra de plus en plus méchamment à vos attaques. Keep cool, donc.

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Comme dans les règles du basket de rue, lorsqu'on récupère la balle, il faudra revenir derrière la ligne des 3 points pour pouvoir marquer. Au niveau du jeu de passe, appuyer une fois sur le bouton permettra de faire une feinte de passe, il suffira de laisser appuyer pour que la passe se réalise. Pas mal même si dans la pratique, on se sert finalement assez peu du jeu de passe.

Accélérer pour s'approcher des paniers est plutôt simple et la gestion des tirs est très agréable dans le sens où il est très facile de marquer. Il suffit d'avoir du timing, de relâcher la pression du bouton de tir au plus haut du saut. Appuyer une autre fois au bon moment et votre tir se transformera en Super-dunk.

Le Vilain Petit Canard

Sans être d'une précision diabolique, la jouabilité n'est pas mauvaise du tout. Le jeu est amusant avec des matchs animés (et ce malgré le framerate) et un tournoi fun et prenant. J'ai enchaîné les matchs sans problème durant trois bonnes heures (pour me familiariser aux commandes puis pour remporter 5000 dollars et la Coupe) et suis prêt à y retourner au plus vite.

Compte tenu de la réalisation un peu dégueue qui l'enrobe, White Men Can't est comme le vilain petit canard. Pas jojo, cabossé de partout mais au final, sympa tout plein avec son œil borgne et sa jambe de bois.

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Allez, ça mérite bien un trois points de Wesley tout ça... :)

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2515

 

25 septembre 2010

You are obviously a shrewd businessman...

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Theme Park

1995 - Ocean (développé par Bullfrog)

Gestion

Comme au Monopoly... 

La chance vous sourit, vous venez d'hériter de la fortune de votre grande tante. Seulement, là débute les problèmes, dans ses dernières volontés, la tata stipule que l'argent devra être dépensé dans la construction d'un grand parc d'attraction. N'écoutant que votre grand cœur, vous allez vous découvrir une âme d'enfant doublée de celle d'un homme d'affaire dur en affaire. 

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Peter Molyneux (l'ingénieux game designer de Populous, Syndicate, Black and White ou encore Fable) a inventé un nouveau genre de jeu en mélant le fun des attractions délires et la gestion sérieuse à la Sim City.

Barbe à Papa et gros dollars

En terme de gestion, Theme Park est très complet et ne manque pas de surprendre. On gère le design du parc (du rosier qui pique au W.C ultra-moderne), les attractions (Manèges en tout genre ou Grand Huit...), les boutiques (Souvenirs, salles d'Arcade...) ou les restaurants (Glace, Fast food, Brasserie... ).

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La gestion va jusqu'au taux de sel qu'on met dans les frites (pour les faire boire du Coca, mettez en plein !), la vitesse des manèges (attention à ne pas faire vomir ses visiteurs) ou le salaire des balayeurs et des hommes-nounours... La rentabilité tout azimut nous transforme d'ailleurs en patron dur en affaire et sans état d'âme, prêt à virer du personnel si nécessaire.

Dans le mode de gestion complète, ce sont les commandes de produits, les négociations salariales (et les grèves qui s'ensuivent) ou encore le boursicotage qui se rajoutent aux difficultés.

"Le client est Roi !" 

N'oubliez pas cette maxime car les visiteurs ont beau avoir de bonnes bouilles, ils n'hésiteront pas à se montrer râleurs. Vous pourrez vous en rendre compte rapidement avec les petits pictogrammes qu'ils ont au-dessus de leurs têtes (procédé ingénieux qu'on retrouvera d'ailleurs dans Fable) : un dollar sur fond noir quand ils jugent les prix exorbitants ou bien une canette écrasée quand ils trouvent votre parc dégueulasse etc...

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En fonction de leur avis, vous pourrez améliorer votre parc (ou pas...). Attention, quand rien ne va plus (parc sale, attractions qui explosent...), ce sont des délinquants saccageurs qui investissent votre parc. 

Trognon comme une Pomme...

Theme Park ne propose pas beaucoup d'environnement, le gazon reste bien vert d'un continent à l'autre mais le jeu est infiniment mignon, émaillé de milles petits détails amusants.

On prend beaucoup de plaisir à voir son propre parc s'animer. Les visiteurs ont de bonnes têtes et les voir faire du Grand Huit dans un circuit qu'on a soi-même construit a quelque chose de vraiment trognon. Apparemment, à voir nos petits bonshommes voltiger dans les airs, on l'a vraiment construit n'importe comment notre Grand Huit. :)

Par rapport aux versions 32-bit (je possède également la version Saturn et j'ai beaucoup joué à la version 3DO), les cinématiques en images de synthèse sont absentes. Néanmoins, la version Jaguar est très colorée, plus pêchue même que ses consoeurs. Il y a encore plus de petites animations délires (le Train Fantôme, la pêche aux canards etc...) et quelques aléas climatiques comme la pluie ou la neige sont de la partie.

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En revanche, la maniabilité avec l'imposante manette Jaguar manque de souplesse. On a trop souvent tendance à regarder les touches pour accéder à la plus élémentaire des options. En vitesse maximale, le jeu rame outrageusement (un peu comme Syndicate du même éditeur sur cette même Jaguar). Autre défaut, le système de sauvegarde, n'opérant qu'après la vente d'un parc, nous oblige a jouer de très longues parties non-stop.

Mais le principal défaut de Theme Park, toutes versions confondues, est un défaut inhérent au genre qu'est la Gestion. On s'en lasse au bout d'un moment. Vendre son parc pour le refaire ailleurs n'apporte pas grand chose... Pire, avec la vente, on perd même toutes les attractions qu'on avait patiemment glané au fil des années !

M'enfin, il y a tout de même de quoi s'amuser un bon moment. Et puis, en dehors de toute gestion, construire un Grand Huit de folie (loopings à déraison, virages impossibles, pentes en dents de scie...) pour ensuite le tester sur de malheureuses et innocentes victimes, c'est clairement le pied !

Que ce soit en mode "bac à sable" ou en gestion totale, les possibilités sont immenses et le jeu est très fun. Sur Jaguar, Theme Park est un vrai petit rayon de soleil !

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1113 

 

14 juillet 2010

Die, Allied schweinehund !

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Wolfenstein 3D

1994 - ID Software

FPS

"Achtung" 

1942, vous êtes BJ Blazkowicz, un soldat allié qui n'a rien à envier, coté mitraillettes et muscles, à Schwarzenneger et vous êtes perdus au cœur d'un château bavarois, une base secrète des Nazis. S'offre à vous un véritable labyrinthe de portes, de couloirs, de salles et de passages secrets ... Vous avancez lentement et c'est au cri d'un soldat allemand que démarre la boucherie. "Achtung"

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Des croix gammées un peu partout, des portraits d'Hitler accrochés au mur, oui, Wolfenstein 3d avait fait scandale à son époque. Et pourtant, qu'on ne se trompe pas sur les intentions du jeu, on est là pour dérouiller du Nazi. Le but étant d'éliminer une ribambelle d'officiers SS avant d'en finir une fois pour toute avec Hitler lui-même.

Un FPS de légende

Wolfenstein 3d est surtout un jeu mythique sur PC. Bien avant Doom, Id Software a créé un tout nouveau genre de boucherie : le jeu de tir à vue subjective. Fini le petit bonhomme de pixels que l'on suit distraitement des yeux et qui est censé nous incarner, nous voyons désormais ce que voit le personnage, tenant l'arme devant nous.

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Les ennemis s'avancent vers nous et les murs défilent de manière réaliste nous donnant l'impression d'évoluer dans un véritable univers en 3d.

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Jeu révolutionnaire sur PC, la conversion sur Jaguar a bénéficié d'un soin tout particulier...Merci ID !

Une version Jaguar deluxe

Par rapport à la version qui tourne sur PC, la résolution de l'image est optimale avec des ennemis vraiment énormes, entièrement redessinés, des tas de détails croustillants, des couleurs qui pètent et surtout pas un seul gros pixel à l'horizon (là où beaucoup d'autres versions faisaient dans la bouillie) !

Pour parler uniquement des boss, ils sont magnifiques et en imposent beaucoup au joueur d'un point de vue taille (qui du coup s'enfuit souvent de peur). Qui ne se souvient pas sans émotion d'Hans Grosse ou du redoutable Death Knight ?

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Autre détail qui a son importance, les cadavres ne disparaissent plus, ce qui permet de se repérer dans le labyrinthe (en plus de la carte) en essaimant la mort comme le Petit Poucet.

Le système de point a été abandonné (ce n'est pas un mal : les trésors donnent désormais de la vie) pour un écran de jeu simplifié et clair, n'affichant désormais que le nécessaire.

Certes, l'imposante manette de la Jaguar peut poser quelques menus soucis au début. Pour strafer par exemple (faire des pas sur le coté), on doit appuyer sur un bouton tout en appuyant sur la droite ou la gauche. Pas facile. Mais, croyez-moi, on prend vite le coup de main.

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Coté armement, en plus du fusil mitrailleur et de la rotative, on a également deux armes exclusives à cette version : un lance-flamme pour cramer et un lance-roquette pour dézinguer, deux armes d'une puissance dévastatrice qui s'avèrent indispensables face aux boss.

Si vous aimez les FPS, avec la Jaguar (AvP, Doom et Wolfenstein 3d !!!), vous êtes royalement servi.

Wolfenstein 3d est un incontournable.

UN MUST !

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1119 

13 juillet 2010

Au coeur de l'ordinateur

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I-War

1995 - Atari (développé par Imagitec Design)

Shoot 3D

Tron v.2.0

Habitué des conversions 16-bit en 2d sur Jaguar (Pitfall, Dino Dudes...), Imagitec Design s'essaye avec I-War au jeu exclusif pour le support et en 3d...

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Les programmeurs nous plongent au cœur d'un ordinateur que des virus informatiques ont investi en nombre. A bord de notre tank Antivirus, à nous de parcourir les circuits imprimés pour nettoyer les bases de données corrompues.

Shoot mâtinée d'exploration (un genre bien présent sur Jaguar), I-War n'est pas sans rappeler Cybermorph, le tout 1er jeu de la console.

Datapods in trouble

Comme dans Cybermorph, le but est de récupérer un nombre donné de datapods disséminés dans les niveaux et d'azimuter des ennemis en tout genre : tanks, vaisseaux, tourelles ennemies, polygones sauteurs et autres... Les pièges du style arcs électriques ou pics sont également de la partie.

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Et comme dans Cybermorph, on a droit pour les décors et les ennemis à de la 3d flat en Gouraud Shading (des ombres portées sur des textures sans détail), une 3d élémentaire, déjà dépassée à l'époque de la sortie du jeu (en 1995, la Playstation et la Saturn proposait des jeux en 3d mappée)...

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Ces roublards de programmeurs ont d'ailleurs trouvé la parade. Ils font passer les graphismes moyens et datés pour un choix esthétique : nous sommes à l'intérieur d'un ordi et comme tout le monde le sait, dans un ordi, c'est uni, rectangulaire et criard...

Néanmoins, sous ses atours vieillots, I-War est du genre "miraculeusement" prenant.

Le labyrinthe du Circuit imprimé

Sur le rythme martelant d'une techno hypnotique, après trois-quatre heures de jeu (merci pour le coup à l'étrangeté des graphismes), on en oublierai presque la réalité. On ne pense même qu'à une chose : débusquer du virus.

Labyrinthique à souhait, les niveaux sont longs avec beaucoup de téléporteurs, de salles secrètes et de cul-de-sacs. On doit activer ou désactiver des interrupteurs pour ouvrir de nouveaux passages. En fouillant partout, il est également possible de customiser son tank avec de nouvelles armes ou de nouvelles options. De quoi donner envie de trainer dans les niveaux ; d'autant qu'une fois le tank surarmé, les ennemis ne poseront (presque) plus de problème.

Mais ce n'est pas tout, outre les coins et les recoins à visiter, les niveaux proposent du relief avec des plateformes et des ponts suspendus. Des hauteurs que l'on atteindra avec l'aide de trampolines...

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Oui, vous avez bien lu, des trampolines ! On va pouvoir faire des bonds rigolos avec notre tank ! Il est même possible de bondir par dessus les pièges ou les ennemis tout en les canardant.

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Autre pépite que réserve le jeu : les bonus stages qui ponctuent les fins de niveau. Notre tank flotte littéralement dans de larges couloirs. L'effet d'apesanteur est surprenant et assez sympa. Ces passages sous acide rappellent les bonus stages de Tempest 2000. Même trip, mêmes effets hallucinatoires. :)

Injustement méconnu, I-War mérite bien plus que le simple coup d'œil. C'est un très bon Shoot 3d au gameplay solide et à la réalisation correcte (en dépit de graphismes moyens). Labyrinthique à souhait, parfois surprenant et particulièrement prenant. 

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1094

 

 

19 juin 2010

Ready, Set, Go !

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Super Burnout

1995 - Virtual Xperience (développé par Shen Technologies)

Course

Burnin'Rubber

Super jeu de moto réalisé par les français de Shen, Super Burnout ne s'embarrasse pas de la modernité.

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Oubliez Checkered Flag et sa 3D cubique, ici, avec de la bonne 2D d'antan, c'est rétro.

Le Trompe l'œil

Cette moto en bitmap et ces vieux sprites zoomés donnent au jeu un aspect 16-bit. C’est d’ailleurs un peu la marque de fabrique de la Jaguar. Une console qui a souvent été décriée pour ça.

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Et pourtant… Les couleurs sont pêchues, la moto est très grosse et le bitume a l'air plus vrai que nature. A noter que le jour et la nuit sont gérés en direct sur certaines courses. Bref, le jeu a assez bonne mine.

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Mais tout ça n’est pas grand chose au regard de l’image en mouvement. Car c’est en mouvement que le jeu distille le plus de sensations…

Le Hang On puissance 1000

L’animation de Super Burnout est franchement remarquable.

Pas une saccade, pas un seul ralentissement, 60 images qui défilent à la seconde, une vitesse grisante et parfois stupéfiante sur certains circuits comme ceux du Canada ou de l’Allemagne.

L'animation fait vraiment honneur aux 64-bit de la console.

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Ultra-rapide et ultra-fluide, Super Burnout force d'autant plus le respect que le jeu est jouable en toute circonstance.

It’s a Record !

Nous avons au choix 6 motos aux comportements bien différents. Les vitesses de pointe peuvent par exemple passer du simple au double. La Killing Turtle est très lente mais dispose d'une excellente tenue de route, à l'inverse, vous risquez de nombreuses sorties de route avec la Sliding Thunder, la plus rapide des motos. 

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Quelque soit la moto, tout répond parfaitement et les virages peuvent se négocier de différentes façons : en lâchant l’accélérateur, en freinant sèchement avant le virage ou en penchant plus ou moins la moto vers le sol… On peut aussi sortir de la piste avant de rentrer dans le virage pour ralentir la moto…

Il est aussi conseillé de se servir des marques de gomme des pneus sur le bitume. Elles signent à priori la meilleure voie pour négocier les courbes.

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La course aux records est passionnante. Comme un défi lançé aux joueurs, les programmeurs ont mis leurs meilleurs temps dans les crédits; des temps incroyables et un challenge accru par la même occasion.  Enfin, mentions spéciales aux musiques stéréophoniques et au générique de fin… Assez étonnant…

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Allez, pour finir, mon meilleur score en championnat avec la Reflex Z (en mode Weak... et oui, je débute).

Super Burnout distille des sensations et du fun comme autant de bulles d’un soda pétillant. C'est assurément LE jeu de course de la Jaguar !

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1108

 

 

12 juin 2010

Noir c'est noir

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Hover Strike

1995 - Atari

Shoot 3D

Joyeuse entrée en matière

Au fin fond de l'espace, sur une colonie abandonnée de tous, les Terrakians utilisent les humains comme matière première pour leur industrie.

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Pour stopper cette atrocité, vous vous êtes infiltrés chez l‘ennemi avec un Hovercraft, un engin d‘une discrétion absolue, une sorte de gros tank qui glisse sans bruit...

Hover Strike se présente donc sous la forme d'un Shoot 3d alliant comme il se doit exploration et destruction massive. Un ersatz de Cybermorph pas sans défaut mais pour une fois, y a du mapping dans l'air…

Textures mappées

Les jeux en 3D mappée sont très rares sur Jaguar. Je crois même qu'Hover Strike est le seul jeu à disposer de cet habillage. Ca change agréablement des jeux en Gouraud Shading ou en 3d flat de la Jaguar (Cybermorph, I-War...) qui suggèrent le décor plus qu'ils ne le montrent.

Ici, la 3d temps réel est détaillée avec de belles textures mappées sur les décors et les ennemis. Les environnements sont variés (glaces, paysage volcanique, mer de plénitude, etc…) et histoire d'apprécier un peu plus le paysage, on a la possibilité de gérer différentes vues.

Dommage que la visibilité ne soit pas incroyable (une vingtaine de mètres tout au plus) et que l’animation peine autant lorsqu’il y a plusieurs ennemis à l’écran.

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Coté maniabilité, on touche au point faible du jeu. Selon le manuel, l’Hovercraft se déplace sur un coussin d’air et ne subit aucun frottement contre le sol… Du coup, l’Hovercraft peut naviguer sur n’importe quelle surface (eau, lave, slime vert…).

Le problème, c’est qu’on a du mal à l’arrêter notre engin du futur. Il a même une fâcheuse tendance à prendre la fuyante sur les cotés !

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Si au fil des niveaux, on s’accommode de la maniabilité (en s‘aidant de bons gros coups de frein ou en tournant autour des ennemis), on pourra s’énerver de prendre bêtement le mur (ce qui fait perdre beaucoup de vie) ou d’avoir l’impression de ne plus rien contrôler lorsqu’on est canardé de partout.

No Future, no fun ?

En dépit de ses défauts, je me suis surpris à rester des heures durant dessus, enchaînant sans relâche les missions. Et pourtant, elles se déclinent toutes de la même manière : des cibles à azimuter représentées par des gros points sur le Radar…

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Mais avec des ennemis partout et bien méchants, l’exploration des niveaux tient de la percée rageuse. Et la difficulté est particulièrement bien dosée. Après une première salve de missions rapides et nerveuses, les niveaux se rallongent avec des cibles mobiles et armées !… Bref, du bon gros fil de fer à retordre, efficace et prenant.

Si la mauvaise maniabilité ternit quelque peu le tableau (Hover Strike - Unconquered Lands sur Jaguar Cd, efface d'un coup de tampon d'un seul ce défaut...), Hover Strike n'est pas mauvais dans le genre. 

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2492

23 mai 2010

Salto Arty

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Flip Out !

1995 - Atari (développé par Gorilla Systems)

Puzzle Game

Les Phromaj' vous défient

Prisonnier des E.T (dont le nom laisse à penser qu'ils ont des trous dans la tête), vous devrez les affronter dans un jeu typique du coin de cette galaxie. Un jeu à la Mords-moi-le-nœud...

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Le but du jeu est de faire sauter des pièces colorées et de les faire retomber sur des pièces de la même couleur. A la manière d'un memory, en les faisant sauter, on découvre l'aire de jeu. Attention, même si la gravité des planètes ralentit les pièces (tant mieux), on peut vite être débordé.

Une Pagaille Organisée

C'est une des grande réussites de Flip Out ! Malgré la grosse pagaille (voulue) à l'écran, la 3D isométrique est bien pensée, l'animation des pièces est fluide et la lisibilité de l'action est parfaite. Et si on perd ses repères, il suffit des fois de reprendre son calme et d'user d'un peu de méthode.

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En plus des pièces qui sautent, lorsque les Extra-terrestres débarquent, un petit vent de folie souffle sur le jeu. Tant mieux, je dis. Les Phromaj'  se baladent sur l'aire de jeu, roupillent sur une pièce ou font carrément sauter eux même les pièces...

Arty et fluo

Ce petit vent de folie est entretenu par une ambiance et un style bien décalé. Beaucoup trouveront le jeu pas jojo mais moi j'aime bien. L'univers arty avec des couleurs fluos convient particulièrement bien au genre du puzzle game et coté musique, c'est le joyeux Far West.

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De planète en planète, si le principe du jeu ne change pas, la forme des puzzles varient agréablement. Tantôt ce seront des extra-terrestres qui prendront la place des pièces, tantôt ce seront les têtes des présidents américains à reconstituer, tantôt le puzzle se présentera sous la forme de 3 aires de jeu accolées de manière à simuler la 3D, le tout dans l'espace (sans gravité donc !) ! Les parties s'affolent d'ailleurs dans ces deux derniers types de Puzzle.

Un peu court

Mention spéciale pour la difficulté bienvenue du puzzle 3D qui fait un peu défaut à Flip Out !. Et enfin mention du délire aux levels du Mont Rushmore, qui vivifient bien le jeu avec une musique de saloon appropriée.

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La toute dernière planète, celle du boss, est un vrai petit challenge à lui tout seul, qu'on refera à l'occasion. L'aire de jeu s'agrandit et le boss, un magicien sadique, pourrit la partie comme jamais, transformant les pièces en pierres ou changeant toutes les trente secondes les couleurs du level.

54 levels répartis sur 9 planètes, c'est pas mal du tout... Mais avec la sauvegarde, on avance vite et on finit le jeu un peu trop vite. Quatre heures de jeu m'auront suffi pour en voir le bout. Et la difficulté élevée, avec des pièces grises qui ne révèlent leurs véritables couleurs qu'une fois en l'air, n'apporte pas le sel (ou le piment) qu'on aurait pu attendre. Reste que Flip Out! est indéniablement une bonne surprise.

Il manque à Flip Out !, un mode de jeu supplémentaire, avec un timer par exemple ou contre un adversaire comme dans Puyo Puyo...

M'enfin, dans l'ensemble, le jeu m'a bien plu et il est suffisamment original et sympathique pour combler le joueur en manque de Puzzle Game sur Jaguar.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=108

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