25 juin 2019

Le Heavy Metal Making of

Sur Jaguar, Ultra Vortek est un sympathique clone de Mortal Kombat, avec une ambiance SF kitscho-aztèco-mecha-gore-punk. En somme, un jeu de baston tout à fait charmant (et jouable en plus), le genre qui fleure bon le milieu des années 90. Pour se faire, les acteurs, et même des marionnettes, ont été filmés sur fond bleu puis "digitalisés", image par image, pour prendre vie à l'écran. De la bonne Motion Capture à l'ancienne... Avec ce making of, je veux rendre, ici, hommage au système D, à l'artisanat d'un temps lointain qui a été le lot de bon nombre de jeux Jaguar :

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Au premier plan, Kris N. Johnson le directeur-programmeur-producteur-grand manitou d'Ultra Vortek

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le Boss final, le Guardien, tout de suite moins effrayant

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Dreadloc en vrai ! (je n'ai pas le nom de l'acteur, hélas)

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Clark Stacey (Lucius), le héros du jeu

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Kris et Clark, "Un rôle, ça se compose !"

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"ça se décompose même" : Tymm Hunstman assiste Toni Fitzgerald (Volcana)

Skullcrusher

Skullcrusher en vrai, fait la taille d'un G.I Joe

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Alors que Buzzsaw est de suite nettement plus gros !

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Toni Fitzgerald (Volcana) prend la pose, sobrement

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... et Tymm Hunstman (Buzzsaw) prend la pause clope ;)

D'autres photos ici : MobyGames

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24 décembre 2018

Dossier : la série Tempest

En guise de gros cadeau de Noël, voici mon dossier (déjà paru sur Gameforever.fr) sur une des séries de jeux les plus réputées d'Atari, j'ai nommé Tempest. Et non, il ne sera pas question que de Jaguar dans ce dossier (sacrilège !), même si Tempest 2000 tient ici parfaitement son rang.

DOSSIER :

la série

TEMPEST

Ne réglez pas votre antenne de télévision, il s'agit bien d'un voyage dans un autre temps, dans une nouvelle dimension. 
Parler de Tempest (et des jeux qui ont suivi), c'est sans cesse évoquer la période des pionniers, celle de l'âge d'or des salles d'arcade. 

Il faut s'imaginer être en 1981, aux Etats-Unis, une époque où les jeunes se donnaient rendez-vous tous les vendredi soirs à la salle d'arcade. Une époque où ces teenagers, short court et chaussettes montantes, étaient cramponnés à leurs bornes et tentaient de faire, jusqu'à pas d'heure, du highscore. C'était une époque où le jeu d'arcade était Roi. 

TEMPEST : 

 
Affiche publicitaire d'époque présentant les bornes d'arcade 

En 1981, Dave Theurer est un des concepteurs de jeux vidéo les plus réputés. C'est un explorateur et un ingénieur passionné par les nouvelles technologies. Pour le compte d'Atari, il est déjà l'auteur de Missile Command, un shoot d'artillerie qui a fait un véritable carton en 1980 et s'occupera ensuite de I, Robot en 1983, un jeu qui intégrera pour la toute première fois des graphismes 3D avec des faces pleines colorées.

Entre temps donc, en 1981 , il s'essayera à la 3D vectorielle avec ce fameux jeu, Tempest, qui va marquer durablement les esprits. 

A la base, il s'agissait d'une bête commande de la part d'Atari qui voulait un shoot'em up en 2D, tout ce qu'il y a de plus classique. Dave Theurer préféra jouer la carte de l'originalité et puiser dans ses souvenirs d'enfance. Il se souvînt d'un film d'horreur avec des monstres surgissant hors du sol, par un trou. Pour le concept du jeu, il s'imagine que l'ennemi (habituellement en rang serré devant le vaisseau spatial) va surgir de l'obscurité, en nombre, pour surprendre le joueur. Et pour porter cette idée, la 3D est une option plus qu'intéressante. 

 
Dave Theurer, le concepteur de Missil Command et de Tempest 

A la sortie de Tempest, le choc fut rude. Aux coté d'un Pac-Man ne proposant que des pixels 2D sur fond noir, le terrain de jeu en 3D filaire donne au joueur une impression de relief, le plongeant au cœur de l'action. Bien sûr d'autres expériences 3D avaient déjà vu le jour en arcade, mais Dave Theurer va se servir de cette 3D non seulement pour impressionner la rétine mais pour créer un tout nouveau genre de Shoot, avec des commandes spécifiques : le Tube Shooter. 

tempest-screens

Quelques exemples des toiles ("web") présentes dans le jeu 

Reprenant le sempiternel concept d'invasion extra-terrestres, vu et revu depuis Space Invaders (1978), Dave Theurer implémente un terrain de jeu, une grille en 3D (ou "web", toile en anglais), sur lequel est rivé au bord de cette zone notre vaisseau, une étrange griffe jaune.

Cet avatar particulier tire des boulettes face à des rangées d'ennemis, aux formes géométriques variées, qui progressent sur les couloirs de la grille et grossissent à vue d’œil. L'originalité, outre la 3D, est que le parcours du vaisseau dépend des formes particulièrement variées des niveaux : on a droit à des cylindres, des plans inclinés, des half-pipe qu'aurait adorer les skaters etc... Au cours du jeu, lorsque la grille le permet, il n'est pas rare d'avoir la tête en bas et de faire des 360°.

Pour toutes ses sensations renversantes, la borne propose des contrôles parfaitement adaptés, puisqu'en lieu et place du classique joystick, il y a une manette rotary (un gros bouton qui tourne). Cet ajout est loin d'être négligeable car il procure au joueur un sentiment de précision ; alors même que la griffe jaune se déplace rapidement. 

 
Le niveau 9 : une toile en forme d'escalier. 

Une fois le premier niveau terminé, la griffe jaune se projette vers l'avant pour accéder au deuxième niveau qui revêt une forme nouvelle, à laquelle il faudra s'adapter. L'addiction tient, au départ, autant à la brièveté et à l'intensité des niveaux qu'à la découverte et à l'appréhension de ces nouvelles grilles (au nombre de 16, se répétant cycliquement jusqu'à 100 en changeant de couleur ou même en devenant invisible). Il y a la possibilité excellente de pouvoir choisir son niveau parmi les premiers ou de repartir sur le dernier niveau débloqué. 

Pour augmenter la difficulté, Dave Theurer introduit de nombreux ennemis aux comportements distincts : leurs attaques et leur déplacement propres impliquent de s'adapter. Pour ne citer que les principaux (que l'on retrouvera d'ailleurs dans les suites du jeu), il y a : 

-Les « Flippers » qui sont des ennemis de base, en forme de nœud papillon. Ils peuvent tirer ou vous attraper une fois sur le même plan que vous. 

-Les volumineux « Tankers », qui une fois touchés, se divisent en 2 flippers. 

-Les « Spikes » qui produisent des lignes sur leurs couloirs, les rendant mortelles si jamais vous finissez le niveau et que vous vous projetez vers l'avant. Il faudra donc impérativement détruire les « Spikes » et détruire petit à petit leurs lignes pour dégager le terrain. 

-Les « Pulsars » qui sont les ennemis les plus dangereux. Ils se déplacent lentement comme les « Flippers », se font presque oublier et créent parfois un puissant arc électrique rendant le couloir sur lequel il se trouve mortel durant quelques secondes. 

Une fois par niveau dans les moments chauds, on pourra user du SuperZapper, une smartbomb qui nettoie tout l'écran sous une pluie d'éclairs. 

 
Le jeu d'arcade version table cocktail 

Tempest sera un immense succès, devenant même un des jeux emblématiques de la marque Atari. On a affaire à un jeu à la fois amusant dès les premières secondes et éminemment tactique lorsqu'on a passé les premiers niveaux. On pourrait presque le rapprocher à un puzzle game, un peu énervé, faisant appel autant aux réflexes qu'à la réflexion.

Tirer sans cesse et tourner comme un malade autour d'un tube, sans réfléchir est tout à fait possible, voire même très amusant, grisant et défoulant. La technique de « l’essuie glace fou » (droite, gauche sans fin) est également très efficace, mais la difficulté du jeu vous obligera à penser différemment votre stratégie. Le jeu offre des possibilités bien plus grandes que les premiers instants le laissent présager, notamment lorsqu'on comprend quelques subtilités pour se déplacer à pas de loup (que je tairai ici). 

Jouer à Tempest, c'est perdre progressivement ses mauvaises habitudes comme : 
aller trop vite, ne pas regarder ou compter sur la chance. 

TEMPEST 2000 : 

 
Visuel de Tempest 2000 

En 1993, espérant revenir sur le devant de la scène, Atari lance sa Jaguar, une console de salon 64-bit. Opportunément, la firme au mont Fuji va relancer les licences de ses vieux jeux d'arcade du début des années 80 et démarrer, avec une décennie d'avance, la mode du néo-rétro. 

Et celui qui va incarner le mieux cette mode, c'est Jeff Minter, un concepteur de jeu vidéo génial, et un peu en marge. C'est un hippie revendiqué, amoureux des ruminants au point d'avoir un cheptel de moutons et de lamas dans son jardin au fin fond du Pays de Galles. 

 
Jeff Minter, son pull et un mouton 

Cette passion ne s'oppose pas à son goût pour la programmation informatique, il fonde la société Llamasoft en 1982 et crée des dizaines de jeux sur les ordis 8 et 16 bit de l'époque. Des jeux à l'humour particulier pleins de ruminants donc, avec des clins d’œil faits au joueur en brisant régulièrement le quatrième mur.

Et comme il vénère Tempest et les vieux jeux d'arcade, on va retrouver des idées de gameplays similaires dans ses productions : shoot avec scoring débridé et courbe de progression éminemment étudiée pour rendre le jeu addictif. Des jeux barrés, certes, mais terriblement bons au point qu'une petite et solide communauté de fans s'organisent autour de ses productions et de sa personne. 

 
Tempest 2000 sur Jaguar

Atari le choisit donc pour la réactualisation de Tempest. La Jaguar promettant l'expérience nouvelle de la 3D, Jeff Minter accepte le défi et va faire de ce jeu, son jeu ultime, celui qui va rendre un vibrant hommage au jeu de scoring, alors en voie de disparition (l'époque est à la scénarisation et aux cinématiques) et celui qui va troubler au plus haut point le joueur en quête de nouvelles sensations. 
Respectant le cahier des charges d'Atari, le jeu comprend deux versions du jeu original : la classique et celle avec des bonus (Tempest+), un mode 2 joueur et la version 2000 qui n'est pas un remake mais bel et bien la suite de Tempest. 

Cette version 2000 porte en elle un génial paradoxe temporel : c'est classique et résolument moderne à la fois. Le jeu remet au goût du jour la formule de Dave Theurer en introduisant une vitesse et une frénésie saisissante, rehaussée par une bande son techno typique des années 90, qui va à merveille avec le tir cadencé de notre griffe jaune.

 
Sur un fond noir étoilé, la 3D vectorielle arbore désormais des textures en gouraud shading (des surfaces de couleurs avec un effet d'ombrage) et les grilles ont des formes de plus en plus folles. Les ennemis à peine plus détaillés qu'avant explosent dans une myriade de pixels, inondant l'écran au point de le rendre parfois illisible (c'est une des signatures visuelles de Jeff Minter). Et surtout le programmeur introduit, en plus de nouveaux ennemis, des bonus qui vont chambouler le gameplay de Tempest. 

 
Les annonces envahissent joyeusement l'écran

Grâce à ces items, on pourra améliorer son tir, scorer d'avantage, sauter, se faire aider et accéder à des warp-zones nous téléportant dans des niveaux plus loins. 

En plus de dynamiser l'action, la possibilité de sauter vers l'arrière permettra de se sortir des situations les plus périlleuses. On aura droit aussi à un allié, l'AI droïd qui viendra nous sauver la mise en tirant à nos cotés. Mine de rien, ces ajouts intensifient une action déjà pied au plancher et multiplient les possibilités de survie dans des niveaux de plus en plus retors. 

Alors qu'Atari eux-mêmes ne croyaient pas en l'avenir du jeu (les graphismes abstraits ne plaisaient pas aux décideurs, qui l'ont fait savoir à Jeff Minter alors en plein stade de développement), le jeu sort le 13 avril 1994 et redonne espoir aux possesseurs de la Jaguar (en manque de jeux) et à la presse américaine (qui l'encense tout particulièrement). Le jeu est un succès (à l'échelle de la Jaguar), et se verra adapter sur Saturn et sur PC en 1995 ; ainsi que sur Playstation en 1996, dans une version signée High Voltage Software, up-gradée en niveaux et en effets visuels, sous le nom de Tempest X-3.

Il gagnera surtout au fil des ans des galons de véritable chef-d’œuvre, LE jeu ultime de Jeff Minter, un des "1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie" d'après l'ouvrage de référence signé Tony Mott. En 2007, il fera même l'objet d'un excellent remake amateur sur PC : un freeware nommé Typhoon 2001. 
Le monsieur chevelu, de son coté, va s'employer à surfer sur la vague, et sur le half-pipe, avec des suites de plus en plus allumées et des jeux s'en inspirant fortement. 

TEMPEST 3000 : 

 
Boîte de jeu de Tempest 3000 

Avec le passage de l'année 2000 (une année qui disqualifie le caractère futuriste de Tempest 2000 du coup), Jeff Minter, hippie jusqu'au bout (et qui a toujours eu le nez creux pour choisir ses consoles), va soutenir une étrange machine : une hybridation ratée entre la console de salon et le lecteur de DVD standard. Il s'agit du Nuon, une bestiole sans avenir, aux capacités pourtant comparables à celles de la Dreamcast, mais qui n'aura absolument aucun succès et n'aura en tout et pour tout que 9 jeux dans sa ludothèque. Et parmi les 9 jeux, il y aura l'exclusif Tempest 3000, une rutilante suite à Tempest 2000 toujours signé Jeff Minter et sous licence Hasbro (ils détiennent la marque Atari à cette époque). 

 
Quand ils ne tournent pas sur eux-mêmes, les niveaux se déforment. Ici, le fameux niveau en escalier

En plus d'être, haut-la-main, le meilleur jeu de son support, Tempest 3000 est un véritable OVNI vidéo-ludique, à même de subjuguer le joueur... Parmi les nouveautés, le jeu propose des zones de jeu mobiles, qui se déforment, un tir de missile, de nouveaux ennemis en pagaille et une multitude d'effets psychédéliques envahissant une image déjà bien chargée. Pour l'anecdote, Jeff Minter ne voulait pas qu'un seul pixel apparaisse à l'écran. Il y est parvenu avec des textures qui vibrent de mille couleurs. 

Néanmoins, les plus critiques estiment que le jeu n’atteint pas la perfection de ses aînés : la faute a un framerate parfois poussif, et à un rendu d'image, certes sans pixel, mais particulièrement flou ; ce qui rend l'action confuse dans les niveaux les plus avancés. Des défauts qui n'éroderont pas l'enthousiasme de la majorité des chanceux qui se sont essayés au jeu.

Hélas, le support s'étant très mal vendu, Tempest 3000 tombera (à tort à priori) dans l'oubli. 

Or difficile d'oublier Tempest tant il est intimement lié à Jeff Minter, quoiqu'il fasse. En 2007, il sortira avec son compère Ivan Zorzin, Space Giraffe sur Xbox Live Arcade. Même si cela ressemble fortement à du Tempest, avec des tubes, le YAK (le surnom de Jeff Minter) noiera le poisson sur la filiation avec trois idées originales de gameplay : l'utilisation du deuxième stick de la manette pour diriger le tir, la power zone, zone de défense qui nous rend invincible face aux ennemis de base et le coup d'épaule au premier plan pour décaniller les ennemis.

Et puis la griffe sur le bord du terrain n'est pas une griffe mais une giraffe cosmique, donc... Ce n'est pas du Tempest... 

TxK : 

 
Visuel de TxK

Sept ans plus tard, Jeff Minter (toujours associé à Ivan Zorzin) revient sur console avec la ferme intention de fêter les 20 ans de Tempest 2000 avec une suite digne de ce nom. Le jeu se nommera TxK et paraîtra donc sur PS vita en 2014. Il reprend l'idée des zones de jeu mouvantes ou qui s'enchevêtraient dans Tempest 3000, avec un résultat nettement plus lisible. Les graphismes, tout en restant très beaux, sont dépouillés et clean. 

En plus de nouveaux ennemis comme ces atomes qui explosent en déformant l'image lorsqu'on les shoote, un nouveau bonus égaye les mirettes et rend la partie encore plus frénétique. Il s'agit du BEAUTY, une invincibilité de quelques secondes qui se traduit à l'écran par deux barres de néons roses explosives de chaque coté de la griffe. Le résultat est "tripant". 

 
Le level 7 de TxK

Quand elle ne salue pas juste un très bon jeu, la presse est dithyrambique. Même les sites français de jeux vidéo, pourtant peu portés sur les jeux du lama, y vont de leurs petits mots doux (16/20 sur JV.com, 7/10 sur Gameblog). Le jeu se retrouve dans les tops en fin d'année, notamment chez les Inrocks. 

Et pourtant, il y a comme un problème. Cette exposition médiatique et l'annonce de la sortie de TxK sur les consoles de salon (avec la possibilité d'y jouer avec le casque VR), vont réveiller Atari SA (anciennement Infogrames) et son armada d'avocats. Jeff Minter va recevoir une longue lettre argumentée, (avec photos à l'appui et citations de la presse présentant TxK comme la suite de Tempest 2000) le menaçant de poursuites judiciaires pour violation de la propriété intellectuelle.

Jeff Minter va se servir de Twitter comme d'une tribune pour dire tout le mal qu'il pense d'Atari SA (qui pour lui n'est qu'un prête nom sans rien derrière). Il dira son écœurement d'être accusé de plagiat de Tempest 2000, alors qu'il en est lui même l'auteur. Atari ayant les droits de la franchise Tempest, Jeff Minter est bien obligé de céder et annule les sorties consoles de TxK. 


TEMPEST 4000 : 

 
La boîte PS4 de Tempest 4000 

A la surprise de tous, en 2017, Atari et Jeff Minter (qui ont fumé ensemble le calumet de la paix) annoncent collaborer à nouveau. Ils sortent Tempest 4000 le 17 juillet de l'année suivante sur Ps4, Xbox One et PC. Sans même en avertir Llamasoft, Atari en profitera pour l'inclure dans le line-up de l'Atari VCS, sa steam-machine alors proposée en pré-commande. 

Le résultat s’avérera être une refonte améliorée (en mode 4K, plus belle et plus nerveuse) de TxK. Seulement, l'accueil se fait plus froid. Ce n'est pas du mépris mais de l'indifférence, ce qui est parfois pire. 

Et il y a des raisons. Le support VR promis à l'époque de TxK a été écarté. Le prix à la sortie oscille entre 19,90€ et 29,90€, ce qui paraît excessif au regard des jeux similaires sur les plates-formes de téléchargement. Et la version PC connaît quelques problèmes de compatibilité, ainsi que l'absence d'un support souris et l'impossibilité de configurer les commandes (ce qui provoquera un rejet d'un bon tiers des joueurs sur Steam).

La presse mondiale annonce la sortie du jeu mais n'en fait pas de review (estimant peut-être qu'il n'y avait rien de nouveau sous le soleil), et le jeu passe inaperçu en dehors des sites anglo-saxons spécialisés dans les jeux indépendants (et ho, comme c'est bizarre, majoritairement conquis). 

 
Le BEAUTY 

Or s'il y a bien une version qui fait la boucle avec le premier opus, c'est ce Tempest 4000. Il s'agit de l'itération la plus complète de la formule, un dosage parfait pour une addiction terrible (le tableau mondial des scores ajoute une grosse pincée de challenge). Le jeu intègre ce qu'il y a de mieux dans les 3 premiers avec les nouveautés imparables de TxK. 

Comme dans un juke-box, on retrouvera la bande son complète, électrisante, de la version Jaguar, une musique remixée ainsi qu'une sélection de musiques chill et techno un brin modernes de TxK. On pourra choisir la musique avant de lancer la partie en appuyant sur Y ou triangle suivant la console (à noter que cette manipulation toute simple n'est indiquée nulle part !).

Le plus étonnant est que suivant la musique choisie, on jouera différemment à Tempest. On se mettra au diapason avec le rythme de la musique. C'est dire son importance. 


CONCLUSION :


L'emblématique griffe jaune ("The Claw") de Tempest

En 40 années de jeux vidéo, la série des Tempest a connu une évolution remarquable sans même prendre le temps de regarder ce qu'il se faisait autour. Chacune des réactualisations est un décalque augmenté de la dernière mais sans qu'aucun jeu ne s'annule. C'est une addition experte, une recherche alchimique qui aboutit forcément au jeu ultime.

Un dosage parfait.

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01 mai 2014

CoJag - Une Jaguar dans une borne d'arcade

Petit retour en arrière avec le CoJag d'Atari...

area51 borne d'arcade

Au beau milieu des années 90, et comme un sursaut d'orgueil, la Jaguar fit une courte incursion dans les salles d'arcade. Le CoJag (soit le Coin-up Jaguar) fut un système développé autour de la console. La jaguar voyait ses capacités optimisées, le processeur 68000 étant remplacé par un 68020, ou suivant la carte un R3000, avec en bundle un disque dur.

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Développés initialement par Mesa Logic, deux rail shooters, avec des guns, virent le jour sur ce système : Area 51 et Maximum Force. D'autres jeux furent développés mais restèrent à l'état de prototypes : Vicious Circle, un jeu de baston à la Killer Instinct, un puzzle game Freeze ou Fishing frenzy...

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A la mode SF avec pleins de zombies et de Roswells qui débarquent sur la fameuse zone militaire, Area 51 est un bon rail shooter dynamique, avec quelques embardées en véhicule, et bien fun. Le mélange de 3D précalculée, de personnages en FMV ou en pâte à modeler, même s'il date un peu aujourd'hui, est sympathique. Sur le même modèle en terme de gameplay et de réalisation, les Aliens sont juste remplacés par des terroristes dans Maximum Force.

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Si Maximum Force fut un temps prévu sur Jaguar, aucun jeu issu du Cojag ne sortit sur la 64-bit d'Atari. Pour y jouer, il faudra soit se procurer directement les bornes d'arcade, y jouer sur Mame ou bien shooter sur sa télé sur Saturn ou sur Playstation, plateformes sur lesquels les deux jeux sortirent courant 97.

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03 mai 2011

Dossier : Histoire de la Jaguar

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Il y a deux ans déjà, j'avais rédigé un dossier consacré à l'histoire de la 64-bit d'atari pour le site Gameforever.fr.

Ce site est une énorme base de données et offre à ses membres la possibilité de poster des avis, des vidéos, des musiques sur les jeux d'antan ou plus récents.

Dans la base, il n'y a pas que la Jaguar, il y a aussi la Lynx, l'atari 2600,  la 3do, la Megadrive, la Saturn, la Dreamcast, la Nintendo 64, la Game Boy, la Playstation, la PS3, la XBox 360, etc... Il y a même le PC et la 3DS !

Je profite de ce post pour mettre en ligne le dossier avec quelques modifications (réactualisations et corrections en tout genre).

Bien qu'adorant le félin, je fus et suis assez sévère avec Atari : ce fut un échec commercial retentissant et il y a des raisons... Mais comme on dit, qui adore beaucoup, châtie pas mal :)...

[nouvelles corrections et retouches du dossier, le 16/08/2018]

 

LA JAGUAR 

 

Panther Vs Jaguar

La Jaguar est née du désir d’Atari de rester dans la course des consoles familiales. En effet après s’être fait une place au soleil dans le monde de la micro avec l’Atari ST, Atari a l’appétit du géant qu’il était au début des années 80. La société vient de lancer la Lynx, une console portable en avance sur son temps, et compte tout naturellement avoir sa console de salon.

panther

Le projet Panther est ainsi lancé en 1989. La console basée sur un processeur Motorola MC68000 (le même que la Megadrive) et un co-processeur permettant d’afficher des milliers de couleurs doit ainsi concurrencer sans problème les 16-bit de Sega et de Nintendo.

La folie des grandeurs n’a pas encore touché Atari à cette époque-là.

C’est en 1991 qu’un autre projet, proposé par Flare Technology, prendra le pas sur celui de la Panther. Un projet alléchant qui permettra au vu des capacités de l’hardware d’avoir 10 ans d’avance sur tout le monde et d’écraser sans soucis toute concurrence. Il s’agit non plus d’une 16-bit ou même d’une 32-bit mais d’une 64-bit ! Une 64-bit !! Une 64-bit avec de la 3D magique, insoupçonnable en 1991, avec non plus des milliers mais des millions de couleurs affichables. Ce projet renversant pour l’époque mettra deux années à se concrétiser.

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Et en 1993, la Jaguar est enfin annoncé officiellement. Dans le même temps, deux autres consoles américaines sont présentées à grands renforts de chiffres spectaculaires : la 3DO de Trip Hawkins et l’Amiga CD32 de Comodore. Mais aucune au vu des chiffres ne pourra concurrencer la puissante Jaguar. Avec cette annonce délirante, Atari a fait très fort et a touché en plein cœur l’imaginaire des joueurs avec des chiffres magiques : 64-bit !!!

Beaucoup croit d’ailleurs à un canular de la part d’Atari et malheureusement, la suite ne leur donnera pas tort.

 

Noël 93 et puis plus rien

Pour devancer tout le monde, Sam Tramiel, le président d’Atari annonce un peu vite qu’il vendra des Jaguars le Noël de la même année.

sam_tramiel

Seulement sans le soutien d’éditeurs japonais, les professionnels ne croient pas en l’avenir de la machine et les éditeurs tiers, pas très confiants, ne se bousculent pas au portillon.

De plus la 64-bit n’en est pas réellement une puisque c’est un gros mélange de la Panther avec le processeur Motorola (qui tourne sur la Megadrive !!) et une foire fouille de processeurs 32/64-bit/on sait pas trop qui génère des sprites ou des animations. On s’en doute un peu, la console est une horreur à programmer, avec une interface bourrée de bugs et un service « après-vente » d’Atari déplorable de l’aveu même des programmeurs.

Vu qu’il ne reste pas beaucoup de temps avant Noël et histoire de proposer quand même des jeux avec sa 64-bit, Atari annonce quelques jeux prévus initialement sur Panther (Raiden, Dino Dudes, Trevor Mc Fur in the Crescent Galaxy, Cybermorph).

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Raiden

Des jeux 16-bit qui proposent des graphismes en 2D. Seul Cybermorph sort du lot avec un univers 3D en ombrages de Gouraud.

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Cybermorph

Heureusement, des photos d’Alien Vs Predator, un doom-like ambitieux de Rebellion et d’Atari, paraissent dans la presse et augmentent d’un coup l’attente des joueurs.
Entre autres anecdotes, Atari s’associe avec le géant de l’informatique IBM pour la fabrication des consoles avec un contrat mirobolant et déraisonnable de 500 millions de dollars.

atari_jaguar


Du coup, lorsque Noël 93 arrive, la Jaguar sort bien à la date prévue avec Cybermorph et une grosse manette qui ressemble à un téléphone (avec plein de touches pour y placer des overlays à l’ancienne), le tout vendu au prix attractif de 250 dollars. Attractif surtout comparé à celui de la 3DO, console à priori moins puissante et qui dépassait les 600 dollars.


Les jeux arrivent enfin !

Les premiers mois, les commandes de consoles affluent de toutes parts mais faute d'un stock conséquent (la sortie officielle de la Jaguar en 1993 ne concerne que 2 villes des Etats-Unis : New-York et San Francisco, la Jaguar est introuvable ailleurs !), Atari ne parvient pas à répondre à la demande. 
Pire, après 6 mois de commercialisation, on ne compte que 5 jeux disponibles. Difficile de s'imaginer qu'une console puisse s'imposer avec aussi peu de jeux. 

Et si les jeux débarquent en nombre à partir d'Août 1994... Ce sont surtout des adaptations de jeux 16-bit, faciles et pas chères à réaliser (avec le fameux processeur Motorola), avec des graphismes améliorés (Cannon Fodder, Dragon, FlashbackPinball Fantasies…). Des jeux sympathiques mais décevants pour des joueurs qui se prenaient à rêver devant les chiffres magiques d’Atari. 

La presse spécialisée se désintéresse rapidement de la machine, ne rapportant qu'au compte goutte les sorties des jeux (déjà peu nombreux). Les "64-bit" et le fameux "Do the Math" qui s'affiche dans les publicités américaines font l'objet de toutes les moqueries.

Aprés ce démarrage plus que poussif, des titres sortent quand même et certains d’entre eux profitent en partie des capacités survendues de la console, redonnant un infime espoir aux joueurs :

Tempest_2000__1994_

Tempest 2000

Tempest 2000 le shoot mythique du « Yak », j’ai nommé Jeff Minter. Un jeu pas très grand public avec des graphismes abstraits mais un grand jeu assurément.

Alien_vs_Predator__1994_

Alien vs Predator

Alien Vs Predator, un FPS de très haute tenue qui sera noté 95% par le magazine Consoles+. Dixit les testeurs de l’époque : « le meilleur jeu d’action toutes consoles confondues ». Il est plaisant de noter que certains des concepteurs de ce jeu se retrouveront quelques années plus tard sur GoldenEye, une autre référence du FPS.

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Doom

Wolfenstein 3D et Doom, deux FPS de légende signés ID software. Iron Soldier, un jeu de méchas géants assez complet et novateur dans le genre.

En revanche, d’autres jeux renforcent cette impression d’arnaque sur les prétendues 64-bit de la Jaguar :

Checkered_Flag__1994_

Checkered Flag

Checkered Flag, un remake de Virtua Racing en 3D flat à la jouabilité plus qu’incertaine. Il est amusant de constater que ce jeu est sorti le même mois que Ridge Racer sur Playstation au Japon.

Kasumi Ninja, le Mortal Kombat du pauvre d’Atari avec un bandana « Ninja » offert dans la boîte de jeu ! Club Drive, un jeu de voitures en 3D flat tout honteux.


Fin 1994, Sony et Sega ont déjà lancé en orbite leur 32-bit avec des titres autrement plus affriolants que ces quelques jeux en 2D ou en 3D sans texture. La Jaguar semble a bout de souffle un an à peine après sa sortie.

 

La folie des grandeurs

En 1995, déjà en piteux état, Atari se tire à nouveau une balle dans le pied en sortant un add-on mort né : le Jaguar CD.

jaguar_CD


Une opération kamikaze puisque le parc de consoles Jaguar est très faible (il faut avoir une Jaguar pour profiter du Jaguar CD). Les acheteurs potentiels sont donc peau de chagrin. Les ventes seront d’ailleurs microscopiques. A peine une dizaine de jeux verra le jour sur ce support dont Myst, le célèbre click and play venu du monde du PC, Battlemorph la suite de Cybermorph ou les dessins animés interactifs Dragon’s Lair et Brain Dead 13.

Myst

Myst

Champion des communiqués fracassants et après le Jaguar CD, Atari annonce vouloir sortir un casque de réalité virtuelle pour sa Jaguar. Ce coup-ci, faute d’argent pour financer un tel projet, le casque restera une réalité virtuelle.
Sam Tramiel, complètement coupé de la réalité réelle, souhaite par voix de presse concurrencer directement les 32-bit avec des jeux en 3D. Le problème, c’est que la Jaguar n’est pas douée pour ça. On trouvera ainsi en 1995 et en 1996 :

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I-War

Hover Strike, l’un des rares jeux Jaguar à proposer une 3D mappée, I-War et Missile Command 3D, des jeux de tir en 3D flat (on est en 1995, l’époque de la Saturn, de la Playstation et des textures mappées.).

Fight For Life, le Virtua Fighter de la Jaguar, réalisé par un seul homme, François Yves Bertrand, un français ayant travaillé sur le système des caméras de Virtua Fighter 2 ! Bien entendu, avec un seul homme pour un jeu aussi ambitieux, le résultat final ne peut concurrencer les cadors du genre. Annoncé pendant plus d’un an et sorti en 1996, ce sera le tout dernier jeu d’Atari pour la Jaguar.

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Fight for Life

Au grand dam de Sam Tramiel, il y aura encore tout plein de jeux en 2D, exclusifs cette fois-ci au support, et fait par de petites boîtes de développement. Ultra Vortek (un bon jeu de baston gore), Super Burnout (un jeu de moto à la Hang On particulièrement réussi signé par les français de Shen), Attack Of The Mutants Penguins (un titre improbable et bien fun) ou encore la réponse d’Atari à Mario Kart, le bien nommé Atari Karts. Des jeux qui fleurent bon la débrouille et la bricole.

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Super Burnout

D’autres jeux de « gros » éditeurs sortiront également. Ce sont des adaptations (très jolies) de jeu 16-bit en 2D : NBA Jam Tournament Edition, Power Drive Rally, Theme Park, Syndicate, Pitfall, Val d’Isère

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Rayman

Et puis enfin, sort à la fin de l’année 95, Rayman d’Ubisoft (qui deviendra la mascotte vedette de la société). Une merveille de jeu de plates-formes annoncée depuis les débuts de la Jaguar et qui est finalement sortie d’abord sur Playstation. En dépit d’éléments absents par rapport aux 32-bit (la glissade entre autres choses), la qualité graphique du jeu prouve les grandes capacités de la Jaguar dans le domaine de la 2D avec une palette de couleurs très étendue. On se rend compte avec ce jeu du potentiel de la console. Une vraie tristesse en y repensant.


Malgré de nombreuses sorties, rien ne va plus chez Atari et Sam Tramiel fait un infarctus en octobre 1995. Il laisse les commandes à son père Jack qui par son immobilisme va achever la compagnie déjà moribonde. En Avril 1996, ç’en est fini de la Jaguar qui se sera finalement vendu à 250 000 unités dans le monde (la Play 2 s’est vendu à 120 millions d’exemplaires, ça aide à relativiser !). Et Atari n’est désormais plus qu’un nom prestigieux que l’on passe de main en main.

 

Graou !!! 

Pourtant, contrairement à ce que beaucoup pensent, la Jaguar n'est pas morte, elle vit encore grâce à une solide communauté qui voue un culte à la marque Atari. Beaucoup estime d'ailleurs que la machine n'a pas eu le destin qu'elle méritait. 

Ainsi comptant sur le soutien indéfectible de ces fans, Telegames a sorti très officiellement (c'est-à-dire sous licence Atari) de 1996 à 1998 Breakout 2000, Towers II, Zero 5, le célèbre Worms sur Jaguar, le jeu de F1 World Tour Racing et Iron Soldier 2 sur Jaguar CD.

worms

Worms

En 1999, Hasbro alors propriétaire d'Atari autorise sans contre-partie financière le développement et la commercialisation de jeux sur Jaguar, et déclare la console comme une plate-forme ouverte, libre de droit. Il s'agit d'une première dans l'Histoire des jeux vidéo ! Voici pour les curieux le communiqué de presse d'époque de la part d'Hasbro : 

http://www.atarihq.com/news/1999/990514.html 

Désormais sauvage, la console gambade sur la scène Homebrew avec quelques jeux amateurs comme Painter en 2003 ou Mad Bodies qui sera proposé en 2009 en version cartouche par Force Design.

Certains ont plus d'ambitions. En 2000, 4Play/ScatoLogic sort ainsi en grande pompe son BattleSphere, un jeu à la Wing Commander, longtemps prévu sur Jaguar et considéré d'après ceux qui l'ont eu comme un des meilleurs jeux de son support. Mais en limitant volontairement le nombre de copies disponibles, l'éditeur/développeur vend le jeu à un prix prohibitif, créant ainsi d'année en année une spéculation sur la revente plus que douteuse. Aujourd'hui, on trouve BattleSphere et ses différentes versions à plus de 1000$.

Sans tomber dans de tels travers, SongBird Productions reprend (en rachetant les droits aux développeurs), finalise et édite des jeux à l'origine abandonnés pour les commercialiser. Ce sont des jeux, à la réalisation professionnelle, qui tiennent la comparaison avec les jeux officiels. On trouve Skyhammer (de Rebellion, un jeu en 3D texturée) ou Protector (de Bethesda Software, les papas de Skyrim entre autres !), tous deux sortis en 2000. On pourra même jouer en 2005 à un remake de Commando, un Total Carnage signé Midway ou bien à Robinson's Requiem de Silmarils en version CD en 2012.

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Skyhammer

A coté de ces reprises, la communauté de fans et de développeurs s'organisent autour de nouveaux projets de plus en plus ambitieux. Les anglais de Reboot et la scène française des jaguaristes deviennent très actifs avec des sorties régulières de tous nouveaux jeux, la plupart en libre téléchargement, (ils ont connu depuis des sorties en support physique) comme  Osmozys (Orion), Do the Same (CVSD/Jagware), Superfly DX (Reboot)... Ils produisent également des outils de programmation (le logiciel RaptoR entre autres) qui facilitent enfin le développement sur Jaguar, longtemps considéré par les développeurs comme une plaie.

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Do The Same

Pour qui en douterait encore, la Jaguar tient la grande forme plus de 20 ans après son lancement. En 2013, est sorti en version cartouche et Cd Impulse X de Matthias Domin, un casse-brique dans la lignée d'Arkanoïd et un magnifique point'n click développé par Orion, le très beau Elansar.

Fin 2013, la ludothèque du fauve s'enrichit d'une perle vidéoludique, l'adaptation par les Removers et la Jagware Team du jeu mythique d'Eric Chahi : Another World. Le créateur du jeu himself adoubera cette version !

Dernièrement avec les remakes de classiques de l'Atari ST (Rick Dangerous, Xenon 2, Custodian etc...), on dénombre désormais plus de jeux sortis au XXIème siècle sur Jaguar qu'au siècle dernier.

Oui, c'est une certitude, la Jaguar vit encore ! Graouuu !!!

Wizzy

sources : Grospixel, Wikipedia, My Silicium, forum yaronet, Gamopat, Atari Age, AtariHQ, Consoles +, Joypad, ST Mag, ma jaguar, mas heures passées dessus et mes souvenirs émus :)

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23 janvier 2011

Les jeux parus après la mort de la Console

J'ai pu tester des jeux sortis très officiellement après la mort de la console en 1996. Voici un petit aperçu de ces jeux méconnus (il n'y sont pas tous) : 

-les jeux édités entre 1996 et 1998 par Telegames :

Towers II : Plight of the Stargazer

Un Dunjeon Master like qui comble un manque évident de jeux Héroïc Fantasy sur la 64-bit d'Atari.

Le test complet par là : http://jagfan.canalblog.com/archives/2013/01/02/index.html

Towers2

Worms

Les célèbres Worms de Team 17 font aussi la guerre sur Jaguar.

death2 sheep

On trouve là une version équivalente à celle sortie sur Playstation (les cinématiques en moins) : fonds colorés et détaillés, animation des lombrics bien marrante pour un jeu de massacre totalement addictif lorsqu'on y joue à plusieurs. Un jeu en version cartouche à avoir coûte que coûte dans sa collection ! Le test complet ici : http://jagfan.canalblog.com/archives/2014/08/06/30365485.html

World Tour Racing

Sur Jaguar Cd. Cette simulation de F1 se veut très réaliste avec un championnat long et complet. Les contrôles sont précis, en tout cas bien plus que dans Checkered Flag, on a même l'impression que l'on a la direction assistée dans les virages. le test complet par là : http://jagfan.canalblog.com/archives/2016/05/10/33788058.html

L'impression de vitesse est moyenne. M'enfin, le jeu tient bien la route en exploitant les capacités du Jaguar et du Cd (décors fournis, pas mal de contenu et beaucoup de cinématiques).

world_tour_racing__cd_

Détail amusant, on retrouve sur les panneaux publicitaires tout plein de clins d'œil aux jeux Jaguar précédemment sortis. :)

Breakout 2000

Le casse brique d'antan remis au goût du jour à la sauce 2000. Sympathique !

breakout 2000

Le test complet ici : http://jagfan.canalblog.com/archives/2016/07/21/34102941.html

Zero 5

Shoot 3d CULTE pour les fans purs et durs de la Jaguar (moi je ne suis qu'un Newbie Fan). Sa difficulté est légendaire !

s_Zero5_4

Personnellement, je n'y ai joué que quelques minutes (en 2011), j'ai trouvé ça un peu bourrin et vite ennuyeux, les ennemis (des polygones) se répétent à l'infini. Il paraît que ça change après... Je demande à voir. :)...

J'ai vu depuis, et j'ai changé d'avis : mon test ici : http://jagfan.canalblog.com/archives/2018/01/09/index.html 

Egalement, le test de Zero 5 sur un numéro de ST Mag de l'époque, récupéré sur Abandonware.org :

st_magazine___N121___novembre_1997___page072_et_073

Iron Soldier 2

Disponible en version cartouche et Cd, Telegames a également édité la suite de la célèbre simulation de mécha de la 64-bit d'Atari. Au programme : des graphismes améliorés avec des textures, des cinématiques pour la version Cd et une difficulté nettement revue à la hausse...

iron-soldier 2

Le test ici (enfin!) : http://jagfan.canalblog.com/archives/2019/01/06/36801854.html

logo_big

Lien officiel : http://www.telegames.com/

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-les jeux abandonnés, repris et édités par Songbird Production dans les années 2000 (!) :

Skyhammer

Développé initialement par Rebellion (AvP quand même), ce shoot en 3d mappée nous fait visiter des villes titanesques dans une ambiance à la "Blade Runner".

le test : http://jagfan.canalblog.com/archives/2018/02/01/36969883.html

Soccer Kid

Un jeu déjà paru sur Amiga et développé par Krisalis Software. Comme dans Marko's Magic Football, on y incarne un petit joueur de foot qui se sert de son ballon pour dégommer piétons, chiens et chats.

s_SoccerKid_3

Le jeu n'est pas désagréable mais je l'ai trouvé très pauvre graphiquement (on trouve mieux sur Amiga 500) et les niveaux paraissent aussi un peu vides d'obstacles.

Total Carnage

Un jeu à la Commando totalement 16-bit en version cartouche (et la belle boîte qui va avec) sorti en 2005 (!!).

Atari_Jaguar_Total_Carnage s_TotalCarnage_1

Fun et très difficile, les parties sont courtes. C'est à peine mieux réalisé que la version qui tourne sur Super Nintendo mais quelques animations gores et cartoon (notre bonhomme explosant sur une mine avec le bide perforé, les ennemis en flamme etc...) sont bien drôles.

Il y a d'autres jeux et des bons, paraît-il, mais je ne les ai pas testé. Je vous laisse les découvrir.

songbird

le lien : http://www.songbird-productions.com/

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09 octobre 2009

Un peu d'histoire...

J'ai rédigé un dossier sur l'histoire de la Jaguar pour gameforever.fr.

Pour lire le dossier, c'est ici :

http://www.gameforever.fr/index.php?page=jaguar

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