24 novembre 2019

La french Touch

200

Voici un autre petit morceau de l'histoire de la Jaguar, ici je vais vous parler de tous ces artistes, créateurs et commerciaux issus de notre beau pays qui ont contribué à promouvoir à leur façon le fauve d'Atari, avec en bonus pas mal de liens pas toujours connus de tous. Tout d'abord, ne voyez pas ici une quelconque forme de nationalisme politique, c'est juste une petite liste de la plupart des acteurs français de la scène Jaguar. Et c'est impressionnant de voir à quel point le nombre de personnes françaises impliquées sur cette console est largement supérieur à la moyenne, par rapport, à d'autres supports vidéoludiques ! Démarrons par les officiels :

Jean Richen : Il a été le président de la filiale européenne d'Atari, c'est lui qui a été chargé de promouvoir le fauve sur le vieux continent. https://www.youtube.com/watch?v=qLKprMtUT2A

Loïc Duval : Il a été le directeur technique et responsable des développements en Europe pour Atari. http://fr.viadeo.com/fr/profile/loic.duval4

L'équipe de Rayman : UbiSoft en 1995 était déjà une très grosse entreprise, des récentes interviews de Michel Ancel et plusieurs ouvrages nous racontent le développement de Rayman. On peut aussi citer Frédéric Markus ainsi que Frédéric Houde qui ont oeuvré sur la version Jaguar de leur jeu phare.

Rayman__1995_

L'équipe de Super Burnout : Les crédits sont très intéressants, on y voit les personnes impliqués de près et de loin dans le développement de ce jeu qui reste une exclusivité de la Jaguar. Citons Olivier Nallet qui a posté quelques informations pertinentes sur le forum AtariAge il y a quelques années. https://atariage.com/forums/topic/111887-super-burnout-hidden-jaglink-mode/

superburnout_2

L'équipe de Val D'Isere : Bien que Virtual Studio (ex : Loriciel(s)) soit assez international dans son recrutement, une grosse partie du personnel était français dont Cyril Masquillière le graphiste du jeu.

s_ValSkiing_7

François Yves Bertrand : Le programmeur de Fight for Life. Malgré le résultat mitigé de la version finale du jeu, il a su mené à bien ce projet quasiment seul et en tentant de répondre aux exigeances pharaoniques des dirigeants d'Atari.

Cyril Cogordan : le programmeur de Robinson's Requiem https://jaguar-64bit.pagesperso-orange.fr/FrenchTouch/frtouch/InterviewCyril.htm (Ceci provient de mon site, j'ai honte : les fautes sont en bonus)

Thierry Schembri : Le programmeur de Zzyorxx II, qui a été un des premiers à révéler la face cachée d'Atari Corp. http://www.obsolete-tears.com/anecdotes-atari-dossier-67.html

Brainstorm : Cette société basée à Paris a réalisé une version améliorée du kit de développement officiel. Citons Laurent Chemla et Raphaël Lemoine qui se sont manifestés sur certains forums. http://www.brainstorm.fr/Comp/competences.html.fr

J'espére n'avoir oublié personne concernant cette partie du sujet ...

Dès la mort d'Atari Corp. le homebrew s'est rapidement développé sur la Jaguar (on peut remercier les créateurs du kit BJL : Lars Baumstark et Bastian Schick !). Je dois vous parler de mon rôle depuis le début des années 2000 au niveau de la scène francophone et vous pouvez, à tout moment consulter la partie Atari Jaguar du forum Yaronet pour vous en rendre compte... Durant toutes ces années j'ai fait la connaissance de personnes fantastiques... et bien plus talentueuses que moi dans le domaine du développement. La liste qui suit est non exhaustive et fait la part belle aux coders mais je n'oublie pas pour autant les graphistes et musiciens indispensables à la réalisation d'un jeu.

Cts : Nous avons acheté tous les 2 des Alpine Board (la carte de développement Jaguar officielle) auprès de Nick Harlow (feu https://www.1632systems.co.uk/). C'est lui qui a commencé à réveiller le coder qui sommeille en moi. Il a réalisé quelques demos 3D assez impressionnantes.

Orion_ : Ce fan de Playstation 1 s'est laissé convaincre par son acolyte de l'époque, MetalKnuckle, de développer sur Jaguar avec le résultat que l'on connait ! Orion_ est un génie, certains de ses jeux sont les seuls à exploiter les vraies capacités de la console ! Citons Elansar, Philia ou Alice's Mum's Rescue. (http://onorisoft.free.fr/retroshop/jagcd.htm)

elansar 1 

SCPCD : Cet ingénieur connait les entrailles de la bête mieux que tout le monde, il a codé quelques demos mais a surtout fait rêver la communauté avec ses projets hardware (http://scpcd.free.fr/) dont la JagCF.

Zerosquare : Ancien camarade de cours de SCPCD, ce dernier l'a fait tomber du coté obscur du rétrogaming, depuis Zerosquare est devenu EncyclopédiJagman, toujours là pour répondre à vos questions techniques concernant la Jaguar. Son travail remarquable concerne également toute la partie sonore du fauve puisqu'il est l'auteur d'une librairie intégrée aux outils de développement créés par Reboot : Raptor et Raptor Basic+ .

SebRMV : Seb des Removers (un groupe de demomakers) est l'auteur de nombreux logiciels et outils dédiés à la console. http://removers.free.fr/ . Il est l'auteur également du portage de Another World sur Jaguar. Un de ses projets tombé aux oubliettes était un clone de Bomberman, qui était à un stade bien avancé et parfaitement jouable !

another-world-atari-jaguar-screen1

Matmook : Ce passionné d'astronomie a réalisé de nombreux jeux et demos sur jaguar, une bonne partie codés lors des conventions AC 20XX à Congis. A titre personnel, j'ai participé comme level designer (et béta-testeur) sur son jeu Do The Same. Matmook garde dans ses tiroirs une version de LadyBug appelée Ladybugged (http://www.queenmeka.com/index.php/category/queen-meka/ladybugged/) qu'il développait avec le graphiste Greg.

ladybugged

Fadest : Il a lui aussi réalisé de nombreux petits jeux, souvent très cérébraux, codés également lors des A.Connexion à Congis.

F.L : Il a réalisé ses propres portages de Barbarian sur Jaguar (https://mag.mo5.com/actu/154933/les-sept-versions-de-barbarian-aussi-sur-atari-jaguar/) codé grace au Raptor Basic+ de Reboot.

Dilinger : Le portage de Quake 2 sur Jaguar reste un projet utopiste mais Dilinger s'y est attelé ! (https://www.yaronet.com/topics/190991-quake-2#post-18

TonMa : il a commencé à développé un projet de jeu 2D avec Marss0 le graphiste / Level designer de Uwol (https://www.yaronet.com/topics/187460-jeu-en-dev-jaguar-zombie-night#post-28)

Si je vous ai oublié merci de vous manifester afin de rectifier mes erreurs et aussi de nous parlez de vos projets.

A très bientôt pour le test de... Speedball 2...

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10 octobre 2019

La jaguar et moi

jag02

Sous ce pompeux titre, se cache en réalité un petit article qui a pour but, d'une part, de vous en raconter plus à mon sujet et d'autre part, de vous faire patienter, en attendant la parution d'articles bien plus passionnants ! 

Speedball 2 se faisant attendre, je ne voulais pas vous laisser sans nouvelles aussi longtemps ! 

Je reprends donc mon histoire qui se déroule les jours suivant l'achat de ma première jaguar (j'ai possédé jusqu'à 4 jaguars en même temps !). L'année 1995 débute avec plein d'espoirs dans mon coeur de jaguariste (vous noterez que je ne peux pas employer le terme "atariste" étant un grand fan d'Amiga en même temps...).

La sortie d'Alien Vs Predator, avec ses tests dans les plus grands magazines, a boosté les petites ventes de la console et aussi sa notoriété. Le nombre de jeux disponibles s'agrandit lui aussi et les promesses de nouveaux jeux et la sortie imminente du Jaguar CD avec là aussi d'autres promesses me font briller les yeux.

Mais au fin fond de ma Vendée, tous les jeux ne sont pas présents et je dois parfois monter à Nantes pour m'en procurer certains, je suis en même temps, à cette époque là, un peu frileux par la vente par correspondance. Un évènement va bouleverser mon rapport avec la jaguar durant cette période là : je suis fan de basket et des jeux tels que NBA live 95 ou Tecmo Super NBA Basketball n'existent pas sur la console d'Atari ! Je vais pendant quelques mois mettre le fauve de coté pour jouer sur SNES tout en continuant à vénérer mon Amiga 1200 et quelques jeux dont le violent, innovant et surprenant Syndicate (qui d'ailleurs me décevra sur jaguar faute de souris).

En septembre 1995, je pré-commande le Jaguar CD auprès de Sequence News. J'apprends quelques jours plus tard que nous ne sommes que 2 à l'avoir commandé y compris pour leurs 2e magasin de Nantes... Les regards semblent déjà tournés vers la Playstation... Qu'importe ! J'ai maintenant une console équipée d'un lecteur CD double vitesse compatible pour lire des CDs audios ainsi que des CD+G (de karaoké) et une carte MPEG1 pour lire des Video CD doit bientôt sortir... (à ce jour personne ne l'a jamais vu, il existe juste les schémas et un PCB sans composants électroniques !).

En jouant à la démo de Myst et Vid Grid, j'entrevois d'énormes possibilités, et sur le dos de la boite du jaguar CD on nous promet 10 nouveaux jeux (seulement 4 d'entre eux verront le jour avant la mort d'Atari). A partir de septembre 1995, je commence à acheter ST Magazine tous les mois pour avoir des news (presque) fraîches concernant Atari. Les nouvelles jusqu'à Noël ne sont pas si mauvaises mais rapidement la situation se dégrade, les sorties diminuent...

Quelques semaines avant la fusion avec JTS qui sonne la fin officielle de la Jaguar, mon coeur s'emballera un jour de balade dans les rues de Nantes quand en rentrant dans un magasin de jeux vidéo, je vois dans une de leurs vitrines le jeu NBA Jam T.E. Je reste alors quelques secondes la bouches ouverte en regardant bien que ce n'est ni la version Megadrive ou SNES, mais bien la version Atari Jaguar de ce super jeu d'arcade ! Ce sera là un des plus grands moments de mon aventure "live" pendant la vie "officielle" du fauve. C'était il y a 23 ans déjà...

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15 août 2019

Jaguar et Baseball

Source: Externe

Quand on est une console américaine on se doit de posséder à son catalogue au moins un ou 2 jeux 
appartenant à chacuns des 4 sports majeurs US : le Football américain, le hockey sur glace, le basket-ball et bien sûr le baseball.

Si on y regarde de plus près : 
On voit que pour le foot US il y a le très moyen Troy Aikman Football sorti officiellement. On peut aussi trouver la version béta de Arena Football'95 sous forme de rom et même de cartouche.

Au niveau du hockey sur glace, là rien n'est officiellement sorti entre Brett Hull Hockey de Ringler et Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars mais néanmoins on peut se procurer la version béta de Brett Hull Hockey, sous forme de cartouche, et même un hack de celui-ci : JHL ( je n'approfondirait pas ce sujet, étant moi même l'auteur de ceci ;) ). Une version CD a aussi été vendu par le forum JSII.

Concernant le Basket-ball, 2 jeux officiels ainsi qu'une béta sont disponibles :
NBA JAM T.E. reste la référence en terme de jeux de basket 2D Arcade et est même jouable à 4 simultanément.
Le pathétique White Men Can't Jump, un jeu de street Basket rempli de sprites digitalisés lui aussi jouable à 4.
Et la version béta de Charles Barkley basketball, qui est un mix des 2 précédents mais n'apporte pas grand chose de plus.

Enfin on arrive au baseball, le sujet principal de ce petit article...
Aucun jeu de Baseball n'est sorti offciellement sur le fauve d'Atari ! Après plusieurs années de recherche ( non je plaisante ! ) voici ce que l'on sait sur les jeux qui devaient paraitre. Ils sont au nombre de 2.

Tout d'abord Frank Thomas "Big Hurt" Baseball, orienté arcade, empruntant le nom d'un célèbre batteur des White Sox de Chicago et publié sur presque toutes les consoles de l'époque devait débarquer sur la Jaguar à la fin de l'année 1995. Le jeu faisait partie avec NBA Jam T.E. et Iron Man ( si si ! ) d'un accord conclu avec Acclaim (https://archive.org/details/AtariCorporationAnnualReport1994/page/n7http://jagwire.mytilde.co.uk/41.htm).

Frank-Thomas-Big-Hurt-Baseball-6

Le "jeu" ou plutôt son fantôme sera dès lors présent sur les listes des futures sorties divilguées à la presse (ex: https://archive.org/stream/MANIAC.N020.1995.06/MANIAC.N020.1995.06-DURiAN_Searchable#page/n39/mode/1up ) et même certains revendeurs l'ajouteront à leur liste. L'histoire de ce vaporware se termine défintivement quelques années plus tard lorsque Curt Vendel met des documents d'Atari Corp. en ligne et ou on apprend que le jeu a été annulé entre août et septembre 1995 par Sam Tramiel. Le comble du comble vient quand on s'aperçoit qu'Atari n'avait même pas mis le jeu en développement ! ( http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/jaguar/jagfiles/jag64-payments.PDF )

Le second titre qui aurait ravi les fans de Baseball est Hardball 3, renommé pour l'occasion "Al Michael's Hardball" ( nom d'un célèbre présentateur TV qui a d'ailleurs aussi fait les commentaires du jeu Brett Hull Hockey ! ).

Source: Externe

Annoncé très tôt sur la console ( http://jagwire.mytilde.co.uk/6.htm ) en grande pompe, on sait grace à Faran Thomason que le développement du jeu a bien commencé et au début de l'année 1995, une autre annonce officielle est publiée (https://web.archive.org/web/20180922211406/https://www.thefreelibrary.com/Sports+titles+coming+from+Atari.-a016004111) qui confirme que le jeu est proche de la sortie ( ou du moins c'est ce qu'on voulait nous faire croire...). On trouve donc la trace du jeu jusqu'en avril 1995 (https://archive.org/details/MANIAC.N021.1995.07/page/n9  / https://archive.org/details/EDGE.N018.1995.03/page/n99)  et puis il disparait des listing de sorties...

La rumeur raconte que le développement de Hardball 3 a été mis de coté au profit de la version 4 du jeu. NuFX était chargé de la première conversion alors qu'il semble que High Voltage aurait été approché pour convertir Hardball 4. Il plane une nouvelle fois une part de mystère dans le monde merveilleux de la Jaguar. Un jour peut-être verra-t'on ressortir sur le net une rom de Hardball 3 ?

"Atari Jaguar owners will play hockey with Brett Hull, golf with Jack Nicklaus, basketball with Charles Barkley and all the baseball they want." Sam Tramiel ( 06/01/1995 )

 

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25 juin 2019

Le Heavy Metal Making of

Sur Jaguar, Ultra Vortek est un sympathique clone de Mortal Kombat, avec une ambiance SF kitscho-aztèco-mecha-gore-punk. En somme, un jeu de baston tout à fait charmant (et jouable en plus), le genre qui fleure bon le milieu des années 90. Pour se faire, les acteurs, et même des marionnettes, ont été filmés sur fond bleu puis "digitalisés", image par image, pour prendre vie à l'écran. De la bonne Motion Capture à l'ancienne... Avec ce making of, je veux rendre, ici, hommage au système D, à l'artisanat d'un temps lointain qui a été le lot de bon nombre de jeux Jaguar :

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Au premier plan, Kris N. Johnson le directeur-programmeur-producteur-grand manitou d'Ultra Vortek

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le Boss final, le Guardien, tout de suite moins effrayant

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Dreadloc en vrai ! (je n'ai pas le nom de l'acteur, hélas)

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Clark Stacey (Lucius), le héros du jeu

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Kris et Clark, "Un rôle, ça se compose !"

ultra Vortek 3

"ça se décompose même" : Tymm Hunstman assiste Toni Fitzgerald (Volcana)

Skullcrusher

Skullcrusher en vrai, fait la taille d'un G.I Joe

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Alors que Buzzsaw est de suite nettement plus gros !

volcana7

Toni Fitzgerald (Volcana) prend la pose, sobrement

ultra Vortek 1

... et Tymm Hunstman (Buzzsaw) prend la pause clope ;)

D'autres photos ici : MobyGames

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24 décembre 2018

Dossier : la série Tempest

En guise de gros cadeau de Noël, voici mon dossier (déjà paru sur Gameforever.fr) sur une des séries de jeux les plus réputées d'Atari, j'ai nommé Tempest. Et non, il ne sera pas question que de Jaguar dans ce dossier (sacrilège !), même si Tempest 2000 tient ici parfaitement son rang.

DOSSIER :

la série

TEMPEST

Ne réglez pas votre antenne de télévision, il s'agit bien d'un voyage dans un autre temps, dans une nouvelle dimension. 
Parler de Tempest (et des jeux qui ont suivi), c'est sans cesse évoquer la période des pionniers, celle de l'âge d'or des salles d'arcade. 

Il faut s'imaginer être en 1981, aux Etats-Unis, une époque où les jeunes se donnaient rendez-vous tous les vendredi soirs à la salle d'arcade. Une époque où ces teenagers, short court et chaussettes montantes, étaient cramponnés à leurs bornes et tentaient de faire, jusqu'à pas d'heure, du highscore. C'était une époque où le jeu d'arcade était Roi. 

TEMPEST : 

 
Affiche publicitaire d'époque présentant les bornes d'arcade 

En 1981, Dave Theurer est un des concepteurs de jeux vidéo les plus réputés. C'est un explorateur et un ingénieur passionné par les nouvelles technologies. Pour le compte d'Atari, il est déjà l'auteur de Missile Command, un shoot d'artillerie qui a fait un véritable carton en 1980 et s'occupera ensuite de I, Robot en 1983, un jeu qui intégrera pour la toute première fois des graphismes 3D avec des faces pleines colorées.

Entre temps donc, en 1981 , il s'essayera à la 3D vectorielle avec ce fameux jeu, Tempest, qui va marquer durablement les esprits. 

A la base, il s'agissait d'une bête commande de la part d'Atari qui voulait un shoot'em up en 2D, tout ce qu'il y a de plus classique. Dave Theurer préféra jouer la carte de l'originalité et puiser dans ses souvenirs d'enfance. Il se souvînt d'un film d'horreur avec des monstres surgissant hors du sol, par un trou. Pour le concept du jeu, il s'imagine que l'ennemi (habituellement en rang serré devant le vaisseau spatial) va surgir de l'obscurité, en nombre, pour surprendre le joueur. Et pour porter cette idée, la 3D est une option plus qu'intéressante. 

 
Dave Theurer, le concepteur de Missil Command et de Tempest 

A la sortie de Tempest, le choc fut rude. Aux coté d'un Pac-Man ne proposant que des pixels 2D sur fond noir, le terrain de jeu en 3D filaire donne au joueur une impression de relief, le plongeant au cœur de l'action. Bien sûr d'autres expériences 3D avaient déjà vu le jour en arcade, mais Dave Theurer va se servir de cette 3D non seulement pour impressionner la rétine mais pour créer un tout nouveau genre de Shoot, avec des commandes spécifiques : le Tube Shooter. 

tempest-screens

Quelques exemples des toiles ("web") présentes dans le jeu 

Reprenant le sempiternel concept d'invasion extra-terrestres, vu et revu depuis Space Invaders (1978), Dave Theurer implémente un terrain de jeu, une grille en 3D (ou "web", toile en anglais), sur lequel est rivé au bord de cette zone notre vaisseau, une étrange griffe jaune.

Cet avatar particulier tire des boulettes face à des rangées d'ennemis, aux formes géométriques variées, qui progressent sur les couloirs de la grille et grossissent à vue d’œil. L'originalité, outre la 3D, est que le parcours du vaisseau dépend des formes particulièrement variées des niveaux : on a droit à des cylindres, des plans inclinés, des half-pipe qu'aurait adorer les skaters etc... Au cours du jeu, lorsque la grille le permet, il n'est pas rare d'avoir la tête en bas et de faire des 360°.

Pour toutes ses sensations renversantes, la borne propose des contrôles parfaitement adaptés, puisqu'en lieu et place du classique joystick, il y a une manette rotary (un gros bouton qui tourne). Cet ajout est loin d'être négligeable car il procure au joueur un sentiment de précision ; alors même que la griffe jaune se déplace rapidement. 

 
Le niveau 9 : une toile en forme d'escalier. 

Une fois le premier niveau terminé, la griffe jaune se projette vers l'avant pour accéder au deuxième niveau qui revêt une forme nouvelle, à laquelle il faudra s'adapter. L'addiction tient, au départ, autant à la brièveté et à l'intensité des niveaux qu'à la découverte et à l'appréhension de ces nouvelles grilles (au nombre de 16, se répétant cycliquement jusqu'à 100 en changeant de couleur ou même en devenant invisible). Il y a la possibilité excellente de pouvoir choisir son niveau parmi les premiers ou de repartir sur le dernier niveau débloqué. 

Pour augmenter la difficulté, Dave Theurer introduit de nombreux ennemis aux comportements distincts : leurs attaques et leur déplacement propres impliquent de s'adapter. Pour ne citer que les principaux (que l'on retrouvera d'ailleurs dans les suites du jeu), il y a : 

-Les « Flippers » qui sont des ennemis de base, en forme de nœud papillon. Ils peuvent tirer ou vous attraper une fois sur le même plan que vous. 

-Les volumineux « Tankers », qui une fois touchés, se divisent en 2 flippers. 

-Les « Spikes » qui produisent des lignes sur leurs couloirs, les rendant mortelles si jamais vous finissez le niveau et que vous vous projetez vers l'avant. Il faudra donc impérativement détruire les « Spikes » et détruire petit à petit leurs lignes pour dégager le terrain. 

-Les « Pulsars » qui sont les ennemis les plus dangereux. Ils se déplacent lentement comme les « Flippers », se font presque oublier et créent parfois un puissant arc électrique rendant le couloir sur lequel il se trouve mortel durant quelques secondes. 

Une fois par niveau dans les moments chauds, on pourra user du SuperZapper, une smartbomb qui nettoie tout l'écran sous une pluie d'éclairs. 

 
Le jeu d'arcade version table cocktail 

Tempest sera un immense succès, devenant même un des jeux emblématiques de la marque Atari. On a affaire à un jeu à la fois amusant dès les premières secondes et éminemment tactique lorsqu'on a passé les premiers niveaux. On pourrait presque le rapprocher à un puzzle game, un peu énervé, faisant appel autant aux réflexes qu'à la réflexion.

Tirer sans cesse et tourner comme un malade autour d'un tube, sans réfléchir est tout à fait possible, voire même très amusant, grisant et défoulant. La technique de « l’essuie glace fou » (droite, gauche sans fin) est également très efficace, mais la difficulté du jeu vous obligera à penser différemment votre stratégie. Le jeu offre des possibilités bien plus grandes que les premiers instants le laissent présager, notamment lorsqu'on comprend quelques subtilités pour se déplacer à pas de loup (que je tairai ici). 

Jouer à Tempest, c'est perdre progressivement ses mauvaises habitudes comme : 
aller trop vite, ne pas regarder ou compter sur la chance. 

TEMPEST 2000 : 

 
Visuel de Tempest 2000 

En 1993, espérant revenir sur le devant de la scène, Atari lance sa Jaguar, une console de salon 64-bit. Opportunément, la firme au mont Fuji va relancer les licences de ses vieux jeux d'arcade du début des années 80 et démarrer, avec une décennie d'avance, la mode du néo-rétro. 

Et celui qui va incarner le mieux cette mode, c'est Jeff Minter, un concepteur de jeu vidéo génial, et un peu en marge. C'est un hippie revendiqué, amoureux des ruminants au point d'avoir un cheptel de moutons et de lamas dans son jardin au fin fond du Pays de Galles. 

 
Jeff Minter, son pull et un mouton 

Cette passion ne s'oppose pas à son goût pour la programmation informatique, il fonde la société Llamasoft en 1982 et crée des dizaines de jeux sur les ordis 8 et 16 bit de l'époque. Des jeux à l'humour particulier pleins de ruminants donc, avec des clins d’œil faits au joueur en brisant régulièrement le quatrième mur.

Et comme il vénère Tempest et les vieux jeux d'arcade, on va retrouver des idées de gameplays similaires dans ses productions : shoot avec scoring débridé et courbe de progression éminemment étudiée pour rendre le jeu addictif. Des jeux barrés, certes, mais terriblement bons au point qu'une petite et solide communauté de fans s'organisent autour de ses productions et de sa personne. 

 
Tempest 2000 sur Jaguar

Atari le choisit donc pour la réactualisation de Tempest. La Jaguar promettant l'expérience nouvelle de la 3D, Jeff Minter accepte le défi et va faire de ce jeu, son jeu ultime, celui qui va rendre un vibrant hommage au jeu de scoring, alors en voie de disparition (l'époque est à la scénarisation et aux cinématiques) et celui qui va troubler au plus haut point le joueur en quête de nouvelles sensations. 
Respectant le cahier des charges d'Atari, le jeu comprend deux versions du jeu original : la classique et celle avec des bonus (Tempest+), un mode 2 joueur et la version 2000 qui n'est pas un remake mais bel et bien la suite de Tempest. 

Cette version 2000 porte en elle un génial paradoxe temporel : c'est classique et résolument moderne à la fois. Le jeu remet au goût du jour la formule de Dave Theurer en introduisant une vitesse et une frénésie saisissante, rehaussée par une bande son techno typique des années 90, qui va à merveille avec le tir cadencé de notre griffe jaune.

 
Sur un fond noir étoilé, la 3D vectorielle arbore désormais des textures en gouraud shading (des surfaces de couleurs avec un effet d'ombrage) et les grilles ont des formes de plus en plus folles. Les ennemis à peine plus détaillés qu'avant explosent dans une myriade de pixels, inondant l'écran au point de le rendre parfois illisible (c'est une des signatures visuelles de Jeff Minter). Et surtout le programmeur introduit, en plus de nouveaux ennemis, des bonus qui vont chambouler le gameplay de Tempest. 

 
Les annonces envahissent joyeusement l'écran

Grâce à ces items, on pourra améliorer son tir, scorer d'avantage, sauter, se faire aider et accéder à des warp-zones nous téléportant dans des niveaux plus loins. 

En plus de dynamiser l'action, la possibilité de sauter vers l'arrière permettra de se sortir des situations les plus périlleuses. On aura droit aussi à un allié, l'AI droïd qui viendra nous sauver la mise en tirant à nos cotés. Mine de rien, ces ajouts intensifient une action déjà pied au plancher et multiplient les possibilités de survie dans des niveaux de plus en plus retors. 

Alors qu'Atari eux-mêmes ne croyaient pas en l'avenir du jeu (les graphismes abstraits ne plaisaient pas aux décideurs, qui l'ont fait savoir à Jeff Minter alors en plein stade de développement), le jeu sort le 13 avril 1994 et redonne espoir aux possesseurs de la Jaguar (en manque de jeux) et à la presse américaine (qui l'encense tout particulièrement). Le jeu est un succès (à l'échelle de la Jaguar), et se verra adapter sur Saturn et sur PC en 1995 ; ainsi que sur Playstation en 1996, dans une version signée High Voltage Software, up-gradée en niveaux et en effets visuels, sous le nom de Tempest X-3.

Il gagnera surtout au fil des ans des galons de véritable chef-d’œuvre, LE jeu ultime de Jeff Minter, un des "1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie" d'après l'ouvrage de référence signé Tony Mott. En 2007, il fera même l'objet d'un excellent remake amateur sur PC : un freeware nommé Typhoon 2001. 
Le monsieur chevelu, de son coté, va s'employer à surfer sur la vague, et sur le half-pipe, avec des suites de plus en plus allumées et des jeux s'en inspirant fortement. 

TEMPEST 3000 : 

 
Boîte de jeu de Tempest 3000 

Avec le passage de l'année 2000 (une année qui disqualifie le caractère futuriste de Tempest 2000 du coup), Jeff Minter, hippie jusqu'au bout (et qui a toujours eu le nez creux pour choisir ses consoles), va soutenir une étrange machine : une hybridation ratée entre la console de salon et le lecteur de DVD standard. Il s'agit du Nuon, une bestiole sans avenir, aux capacités pourtant comparables à celles de la Dreamcast, mais qui n'aura absolument aucun succès et n'aura en tout et pour tout que 9 jeux dans sa ludothèque. Et parmi les 9 jeux, il y aura l'exclusif Tempest 3000, une rutilante suite à Tempest 2000 toujours signé Jeff Minter et sous licence Hasbro (ils détiennent la marque Atari à cette époque). 

 
Quand ils ne tournent pas sur eux-mêmes, les niveaux se déforment. Ici, le fameux niveau en escalier

En plus d'être, haut-la-main, le meilleur jeu de son support, Tempest 3000 est un véritable OVNI vidéo-ludique, à même de subjuguer le joueur... Parmi les nouveautés, le jeu propose des zones de jeu mobiles, qui se déforment, un tir de missile, de nouveaux ennemis en pagaille et une multitude d'effets psychédéliques envahissant une image déjà bien chargée. Pour l'anecdote, Jeff Minter ne voulait pas qu'un seul pixel apparaisse à l'écran. Il y est parvenu avec des textures qui vibrent de mille couleurs. 

Néanmoins, les plus critiques estiment que le jeu n’atteint pas la perfection de ses aînés : la faute a un framerate parfois poussif, et à un rendu d'image, certes sans pixel, mais particulièrement flou ; ce qui rend l'action confuse dans les niveaux les plus avancés. Des défauts qui n'éroderont pas l'enthousiasme de la majorité des chanceux qui se sont essayés au jeu.

Hélas, le support s'étant très mal vendu, Tempest 3000 tombera (à tort à priori) dans l'oubli. 

Or difficile d'oublier Tempest tant il est intimement lié à Jeff Minter, quoiqu'il fasse. En 2007, il sortira avec son compère Ivan Zorzin, Space Giraffe sur Xbox Live Arcade. Même si cela ressemble fortement à du Tempest, avec des tubes, le YAK (le surnom de Jeff Minter) noiera le poisson sur la filiation avec trois idées originales de gameplay : l'utilisation du deuxième stick de la manette pour diriger le tir, la power zone, zone de défense qui nous rend invincible face aux ennemis de base et le coup d'épaule au premier plan pour décaniller les ennemis.

Et puis la griffe sur le bord du terrain n'est pas une griffe mais une giraffe cosmique, donc... Ce n'est pas du Tempest... 

TxK : 

 
Visuel de TxK

Sept ans plus tard, Jeff Minter (toujours associé à Ivan Zorzin) revient sur console avec la ferme intention de fêter les 20 ans de Tempest 2000 avec une suite digne de ce nom. Le jeu se nommera TxK et paraîtra donc sur PS vita en 2014. Il reprend l'idée des zones de jeu mouvantes ou qui s'enchevêtraient dans Tempest 3000, avec un résultat nettement plus lisible. Les graphismes, tout en restant très beaux, sont dépouillés et clean. 

En plus de nouveaux ennemis comme ces atomes qui explosent en déformant l'image lorsqu'on les shoote, un nouveau bonus égaye les mirettes et rend la partie encore plus frénétique. Il s'agit du BEAUTY, une invincibilité de quelques secondes qui se traduit à l'écran par deux barres de néons roses explosives de chaque coté de la griffe. Le résultat est "tripant". 

 
Le level 7 de TxK

Quand elle ne salue pas juste un très bon jeu, la presse est dithyrambique. Même les sites français de jeux vidéo, pourtant peu portés sur les jeux du lama, y vont de leurs petits mots doux (16/20 sur JV.com, 7/10 sur Gameblog). Le jeu se retrouve dans les tops en fin d'année, notamment chez les Inrocks. 

Et pourtant, il y a comme un problème. Cette exposition médiatique et l'annonce de la sortie de TxK sur les consoles de salon (avec la possibilité d'y jouer avec le casque VR), vont réveiller Atari SA (anciennement Infogrames) et son armada d'avocats. Jeff Minter va recevoir une longue lettre argumentée, (avec photos à l'appui et citations de la presse présentant TxK comme la suite de Tempest 2000) le menaçant de poursuites judiciaires pour violation de la propriété intellectuelle.

Jeff Minter va se servir de Twitter comme d'une tribune pour dire tout le mal qu'il pense d'Atari SA (qui pour lui n'est qu'un prête nom sans rien derrière). Il dira son écœurement d'être accusé de plagiat de Tempest 2000, alors qu'il en est lui même l'auteur. Atari ayant les droits de la franchise Tempest, Jeff Minter est bien obligé de céder et annule les sorties consoles de TxK. 


TEMPEST 4000 : 

 
La boîte PS4 de Tempest 4000 

A la surprise de tous, en 2017, Atari et Jeff Minter (qui ont fumé ensemble le calumet de la paix) annoncent collaborer à nouveau. Ils sortent Tempest 4000 le 17 juillet de l'année suivante sur Ps4, Xbox One et PC. Sans même en avertir Llamasoft, Atari en profitera pour l'inclure dans le line-up de l'Atari VCS, sa steam-machine alors proposée en pré-commande. 

Le résultat s’avérera être une refonte améliorée (en mode 4K, plus belle et plus nerveuse) de TxK. Seulement, l'accueil se fait plus froid. Ce n'est pas du mépris mais de l'indifférence, ce qui est parfois pire. 

Et il y a des raisons. Le support VR promis à l'époque de TxK a été écarté. Le prix à la sortie oscille entre 19,90€ et 29,90€, ce qui paraît excessif au regard des jeux similaires sur les plates-formes de téléchargement. Et la version PC connaît quelques problèmes de compatibilité, ainsi que l'absence d'un support souris et l'impossibilité de configurer les commandes (ce qui provoquera un rejet d'un bon tiers des joueurs sur Steam).

La presse mondiale annonce la sortie du jeu mais n'en fait pas de review (estimant peut-être qu'il n'y avait rien de nouveau sous le soleil), et le jeu passe inaperçu en dehors des sites anglo-saxons spécialisés dans les jeux indépendants (et ho, comme c'est bizarre, majoritairement conquis). 

 
Le BEAUTY 

Or s'il y a bien une version qui fait la boucle avec le premier opus, c'est ce Tempest 4000. Il s'agit de l'itération la plus complète de la formule, un dosage parfait pour une addiction terrible (le tableau mondial des scores ajoute une grosse pincée de challenge). Le jeu intègre ce qu'il y a de mieux dans les 3 premiers avec les nouveautés imparables de TxK. 

Comme dans un juke-box, on retrouvera la bande son complète, électrisante, de la version Jaguar, une musique remixée ainsi qu'une sélection de musiques chill et techno un brin modernes de TxK. On pourra choisir la musique avant de lancer la partie en appuyant sur Y ou triangle suivant la console (à noter que cette manipulation toute simple n'est indiquée nulle part !).

Le plus étonnant est que suivant la musique choisie, on jouera différemment à Tempest. On se mettra au diapason avec le rythme de la musique. C'est dire son importance. 


CONCLUSION :


L'emblématique griffe jaune ("The Claw") de Tempest

En 40 années de jeux vidéo, la série des Tempest a connu une évolution remarquable sans même prendre le temps de regarder ce qu'il se faisait autour. Chacune des réactualisations est un décalque augmenté de la dernière mais sans qu'aucun jeu ne s'annule. C'est une addition experte, une recherche alchimique qui aboutit forcément au jeu ultime.

Un dosage parfait.

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01 mai 2014

CoJag - Une Jaguar dans une borne d'arcade

Petit retour en arrière avec le CoJag d'Atari...

area51 borne d'arcade

Au beau milieu des années 90, et comme un sursaut d'orgueil, la Jaguar fit une courte incursion dans les salles d'arcade. Le CoJag (soit le Coin-up Jaguar) fut un système développé autour de la console. La jaguar voyait ses capacités optimisées, le processeur 68000 étant remplacé par un 68020, ou suivant la carte un R3000, avec en bundle un disque dur.

images

Développés initialement par Mesa Logic, deux rail shooters, avec des guns, virent le jour sur ce système : Area 51 et Maximum Force. D'autres jeux furent développés mais restèrent à l'état de prototypes : Vicious Circle, un jeu de baston à la Killer Instinct, un puzzle game Freeze ou Fishing frenzy...

mame-area51

 

 

 

 

 

 

 

A la mode SF avec pleins de zombies et de Roswells qui débarquent sur la fameuse zone militaire, Area 51 est un bon rail shooter dynamique, avec quelques embardées en véhicule, et bien fun. Le mélange de 3D précalculée, de personnages en FMV ou en pâte à modeler, même s'il date un peu aujourd'hui, est sympathique. Sur le même modèle en terme de gameplay et de réalisation, les Aliens sont juste remplacés par des terroristes dans Maximum Force.

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Si Maximum Force fut un temps prévu sur Jaguar, aucun jeu issu du Cojag ne sortit sur la 64-bit d'Atari. Pour y jouer, il faudra soit se procurer directement les bornes d'arcade, y jouer sur Mame ou bien shooter sur sa télé sur Saturn ou sur Playstation, plateformes sur lesquels les deux jeux sortirent courant 97.

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23 janvier 2011

Les jeux parus après la mort de la Console

J'ai pu tester des jeux sortis très officiellement après la mort de la console en 1996. Voici un petit aperçu de ces jeux méconnus (il n'y sont pas tous) : 

-les jeux édités entre 1996 et 1998 par Telegames :

Towers II : Plight of the Stargazer

Un Dunjeon Master like qui comble un manque évident de jeux Héroïc Fantasy sur la 64-bit d'Atari.

Le test complet par là : http://jagfan.canalblog.com/archives/2013/01/02/index.html

Towers2

Worms

Les célèbres Worms de Team 17 font aussi la guerre sur Jaguar.

death2 sheep

On trouve là une version équivalente à celle sortie sur Playstation (les cinématiques en moins) : fonds colorés et détaillés, animation des lombrics bien marrante pour un jeu de massacre totalement addictif lorsqu'on y joue à plusieurs. Un jeu en version cartouche à avoir coûte que coûte dans sa collection ! Le test complet ici : http://jagfan.canalblog.com/archives/2014/08/06/30365485.html

World Tour Racing

Sur Jaguar Cd. Cette simulation de F1 se veut très réaliste avec un championnat long et complet. Les contrôles sont précis, en tout cas bien plus que dans Checkered Flag, on a même l'impression que l'on a la direction assistée dans les virages. le test complet par là : http://jagfan.canalblog.com/archives/2016/05/10/33788058.html

L'impression de vitesse est moyenne. M'enfin, le jeu tient bien la route en exploitant les capacités du Jaguar et du Cd (décors fournis, pas mal de contenu et beaucoup de cinématiques).

world_tour_racing__cd_

Détail amusant, on retrouve sur les panneaux publicitaires tout plein de clins d'œil aux jeux Jaguar précédemment sortis. :)

Breakout 2000

Le casse brique d'antan remis au goût du jour à la sauce 2000. Sympathique !

breakout 2000

Le test complet ici : http://jagfan.canalblog.com/archives/2016/07/21/34102941.html

Zero 5

Shoot 3d CULTE pour les fans purs et durs de la Jaguar (moi je ne suis qu'un Newbie Fan). Sa difficulté est légendaire !

s_Zero5_4

Personnellement, je n'y ai joué que quelques minutes (en 2011), j'ai trouvé ça un peu bourrin et vite ennuyeux, les ennemis (des polygones) se répétent à l'infini. Il paraît que ça change après... Je demande à voir. :)...

J'ai vu depuis, et j'ai changé d'avis : mon test ici : http://jagfan.canalblog.com/archives/2018/01/09/index.html 

Egalement, le test de Zero 5 sur un numéro de ST Mag de l'époque, récupéré sur Abandonware.org :

st_magazine___N121___novembre_1997___page072_et_073

Iron Soldier 2

Disponible en version cartouche et Cd, Telegames a également édité la suite de la célèbre simulation de mécha de la 64-bit d'Atari. Au programme : des graphismes améliorés avec des textures, des cinématiques pour la version Cd et une difficulté nettement revue à la hausse...

iron-soldier 2

Le test ici (enfin!) : http://jagfan.canalblog.com/archives/2019/01/06/36801854.html

logo_big

Lien officiel : http://www.telegames.com/

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-les jeux abandonnés, repris et édités par Songbird Production dans les années 2000 (!) :

Skyhammer

Développé initialement par Rebellion (AvP quand même), ce shoot en 3d mappée nous fait visiter des villes titanesques dans une ambiance à la "Blade Runner".

le test : http://jagfan.canalblog.com/archives/2018/02/01/36969883.html

Soccer Kid

Un jeu déjà paru sur Amiga et développé par Krisalis Software. Comme dans Marko's Magic Football, on y incarne un petit joueur de foot qui se sert de son ballon pour dégommer piétons, chiens et chats.

s_SoccerKid_3

Le jeu n'est pas désagréable mais je l'ai trouvé très pauvre graphiquement (on trouve mieux sur Amiga 500) et les niveaux paraissent aussi un peu vides d'obstacles.

Total Carnage

Un jeu à la Commando totalement 16-bit en version cartouche (et la belle boîte qui va avec) sorti en 2005 (!!).

Atari_Jaguar_Total_Carnage s_TotalCarnage_1

Fun et très difficile, les parties sont courtes. C'est à peine mieux réalisé que la version qui tourne sur Super Nintendo mais quelques animations gores et cartoon (notre bonhomme explosant sur une mine avec le bide perforé, les ennemis en flamme etc...) sont bien drôles.

Il y a d'autres jeux et des bons, paraît-il, mais je ne les ai pas testé. Je vous laisse les découvrir.

songbird

le lien : http://www.songbird-productions.com/

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