29 janvier 2017

"Hover" the Top !

HS Unconquered Lands

Hover Strike - Unconquered Lands

1995 - Atari

Shoot 3d

Add-on de Luxe

Sur une lointaine colonie spatiale, les Terrakians ont la fâcheuse habitude de se servir des humains comme chaire à pâté pour leurs sordides industries.

A nous, à bord de notre tank, de nous infiltrer en zone ennemie pour stopper ces atrocités et libérer une fois pour toute la planète...

HS UL screen Title

Hover Strike était un shoot paru initialement en version cartouche et proposait des environnements en 3d mappée, des textures détaillées qu'on n'avait pas forcément l'habitude de voir sur le support.

Sur Jaguar Cd, cet "Unconquered Lands" peut être considéré comme une version améliorée du jeu de base. Or pendant très longtemps, je ne voyais pas l'intérêt de posséder deux jeux similaires, d'autant que le premier nous proposait les commandes d'un tank peu maniable. C'était une erreur, car sans être exactement une suite (l'histoire est la même), l'expérience de jeu est totalement renouvelée.

Nouveau modèle de Tank

Fini de batailler pour contrôler son engin, le tank ne glisse plus dans tous les sens et répond désormais au doigt et à l’œil.

En étant simplifiées, les commandes sont nettement plus agréables. Il n'y a plus de bouton de frein, il suffira de lâcher le bouton d'accélération pour que notre engin de mort s'arrête net. Tout simplement. Fini également les chocs contre les murs qui occasionnaient dans le premier jeu de gros dégâts et qui, étaient trop souvent, responsables de notre perte dans les passages étroits.

HoverCD

Hover Strike - Unconquered Lands est un jeu maniable et mine de rien, ça change tout : plus de prise de tête possible, on se concentre sur nos objectifs et sur la recherche d'items, on se recentre sur le jeu et ses qualités deviennent évidentes.

De nouvelles terres à conquérir !

Là où Cybermorph nous proposait un subtil mélange d'exploration et de shoot, avec une pincée de stratégie pour aborder des ennemis aux comportements variés, Hover Strike s'avère être un shoot 3d bourrin et nerveux, rendu délicat par le nombre conséquents d'ennemis et des zones au relief tourmenté.

A moins d'être un killer, nettoyer les zones consciencieusement n'est, à mon avis, pas la meilleure tactique pour survivre. Libre à vous de faire comme bon vous semble, mais je préfère pour ma part foncer tête basse vers les objectifs, en abattant les ennemis les plus dangereux le plus rapidement possible. Avant de fuir les lieux au pas de course. On pourra trouver le principe des cibles à anéantir répétitif mais les niveaux aux environnements variés s'enchaînent sans déplaisir.

HoverStrikeCD

Bien sûr pour motiver le sous-titre "Unconquered Lands", le jeu nous offre en plus des niveaux d'origine (désert, glace, nuit, urbain, volcanique et eau), dix niveaux inédits dans deux nouveaux environnements.

Les niveaux dans la base ennemie, avec ses constructions monumentales, sombres et metalliques, apportent la touche oppressante qui manquait au jeu. Tandis que la zone "organique" étonne en étant bien glauque. Son sol rouge sang semble respirer sous le passage de notre engin et quelques ennemies enfouies réserve quelques surprises.

Mieux, c'est mieux

CD oblige, Unconquered Lands nous gratifie de belles cinématiques et d'une musique de bien meilleure qualité. Sur ce point, ce n'est pas juste une relecture du thème martial de la version d'origine, mais bien une nouvelle bande-son plus mélodieuse et plus immersive.

hover-strike-unconquered-lands

On a également droit, ce qui n'est pas négligeable, à des textures plus fines et plus détaillées. Cela améliore grandement la lecture du jeu. Dans les zones nocturnes, peu lisibles sur cartouche, ç'en est même flagrand... 

Oui, j'ai longtemps cru que ce Unconquered Lands était une simple redite de la version cartouche avec des améliorations liées au support CD.

Or à ma grande surprise, Unconquered Lands éclipse la première tentative en étant plus maniable. Le jeu s'avère au final être un solide shoot 3D mâtiné d'exploration, le genre prenant et immersif sur Jaguar CD.

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1088

 

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10 mai 2016

Roulez des mécaniques !

wtr jagcd

World Tour Racing

1997 - Telegames (développé par Teque)

Course 3d

En Pole Position sur la ligne de départ...

La Formule 1 et la Jaguar... C'est une bien triste histoire... Beaucoup ont le douloureux souvenir de Checkered Flag en tête. Même si j'avais apprécié ce clone de Virtua Racing qui était parvenu à m'amuser, le jeu de Rebellion s'était fait étriller partout ailleurs à cause de sa jouabilité délicate (désastreuse diront certains) et de cette animation terriblement saccadée.

Tardivement mais vaillamment (en 1997 !), Telegames a décidé de laver l'affront fait aux amateurs de ce sport mécanique en éditant World Tour Racing sur Jaguar Cd.  

WorldTourRacing_title

Et dès la scène d'intro en images de synthèse, le ton est donné. Le Jaguar Cd explose les enceintes et la 3d est omniprésente dans des séquences très réussies. World Tour Racing a pour ambition de nous plonger au coeur de courses endiablées. Pari tenu ? 

Chekered Flag, le retour ?

Nous avons donc droit à une pure simulation de Formule 1 avec trois modes de jeu complets : arcade (sans l'habituel timer, mais en misant sur notre position dans le classement, course après course), la course simple avec beaucoup d'options et un mode championnat assez costaud en terme de contenu. On pourra bien entendu personnaliser son véhicule en faisant un petit tour au garage et même convier un ami pour des duels sans merci sur l'asphalte.

world_tour_racing2

Le jeu n'a pas la licence F1, donc pas de Schumacher, pas de Jean Alesi, pas de Benetton Renault, de Williams ou de Ferrari. Mais les circuits reprennent fidèlement les tracés des courses sur lesquels régnaient en maîtres les rois de la F1. Sans jamais les nommer, en dehors du pays visité. Les connaisseurs reconnaîtront Magny Cours, Suzuka, Estoril, Imola etc... On aura également droit au spectaculaire et mythique circuit de Monaco se déroulant dans les rues étroites de la Principauté.

En 3d Mappée autour du monde

Le championnat avec ces 16 courses internationales est bien sympathique. D'autant que la 3d est texturée et colorée. Les éléments au bord de la piste sont nombreux et s'avèrent assez variés d'une course à l'autre. Bien sûr, on trouvera toujours une course qui ressemblera à telle autre (un circuit de F1 à la télé ressemble souvent à un autre circuit de F1), mais il y a un effort de fait pour personnaliser les lieux.

Pour un support qui n'a jamais eu trop l'occasion de briller en matière de 3d, ce jeu a de l'allure. Il reste néanmoins très pixellisé, surtout pour nos petits yeux d'aujourd'hui, un peu trop habitués à la HD.

WTR jaguarcd

Le point faible du jeu selon moi réside dans l'animation. Elle manque de fluidité avec un taux de rafraichissement de l'image un peu faiblard. Mais heureusement, il reste constant, c'est la grande différence avec Checkered Flag.

Le jeu n'est pas non plus une bombe en terme de rapidité. Subsistent quelques heureux picotements lorsqu'on est pied au plancher dans les longues lignes droites.

Tout n'est qu'une question de point de vue

Le jeu propose 3 vues. La vue à la première personne, dans le cockpit, offre une pincée de réalisme, et peut être choisi sans mal par défaut. Je vous invite à fuir comme la peste la vue la plus éloignée du bolide qui me paraît beaucoup trop proche du sol, ne laissant (étant très très très éloignée) que peu de temps pour apprécier les virages.

Question de goût, mais pas que, j'opte systématiquement pour celle intermédiaire, derrière la F1, qui offre le compromis parfait entre sensation et contrôle. 

world-tour-racing-jaguar

Mieux encore, avec cette vue, la caméra n'est pas statique. Elle reste tout le long dynamique en poursuivant notre véhicule en fonction du tracé de la course ou de vos accélérations. Pour une fois (et je crois bien que c'est la seule fois dans ma vie de gamer), cette tentative de dynamiser l'action avec la caméra, sans perdre une once de contrôle, est une totale réussite. Dans les lignes droites, la caméra prend ses distances, laissant notre bolide partir comme une fusée. Puis à l'arrivée des virages, elle se rapproche, s'élève ou prend un certain angle qui nous permet de bien voir le virage. Lors de mes premières parties, j'ai eu ce sentiment tenace et très agréable d'avoir la direction assistée ! 

On sent vraiment que les développeurs se sont creusés la tête pour parfaire les contrôles. Et ça, c'est déjà une avancée de taille par rapport au titre de Rebellion.

Malgré une animation manquant de fluidité et une forte pixellisation, World Tour Racing s'avère être une bonne simulation de F1 avec un contenu garni (16 courses et des cinématiques partout).

Le principal atout de WTR, s'il ne fallait en citer qu'un, c'est cette vue intermédiaire avec une caméra dynamique qui suit à la perfection notre bolide, nous aidant même jusque dans notre conduite.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1118

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02 janvier 2016

Il ne peut en rester qu'un !

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Highlander - the Last of the MacLeods

1995 - Atari (développé par Lore Design)

Aventure Action

The Quickening

Vous êtes Quentin McLeods, un Higlander. Votre mère est morte sous vos yeux et votre village a été détruit sous les assauts de l'armée de Kortan. Il est temps pour vous de brandir l'épée pour faire rouler les têtes...

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Highlander, c'est d'abord un film culte de 1986 dans lequel notre Christophe Lambert national campait un Immortel en kilt sabrant d'autres immortels. Succès aidant, Highlander a généré une myriade de suites et pas que, une série télévisée et même une éphémère série animée. Le jeu, exclusif au Jaguar CD, se base sur cette dernière. On retrouve donc dans des séquences en Full Motion Video des passages entiers du dessin animé.

s_Highlander_2

Les connaisseurs reconnaîtront Ramirez et le background qui s'inspire vaguement d'Highlander 2, avec un futur post apocalyptique où le salut de l'humanité passerait par les Immortels. Les liens avec les films restent toutefois très ténus.  

Who wants to live Forever

Dans ce mélange d'aventure et d'action, comme dans Alone In the Dark, notre héros tout en polygones se déplacent dans des décors en 3d pré-calculée. Les plans fixes aux angles de vue très variées se succèdent et la profondeur est simulée. Ainsi dans un plan d'ensemble, notre personnage s'éloigne jusqu'à n'être plus qu'un petit point lointain. Le plan suivant, on le retrouvera en gros plan en contre-plongée. A l'écran, ces changements de plan apportent un dynamisme indéniable.

On appréciera également la qualité des décors pré-rendus, nombreux, plutôt fins et bien colorés pour l'époque (mention spéciale pour le saisissant passage dans les égouts).

highlander

Néanmoins, on s'appercevra vite que ce principe à la Alone in the Dark peut gâcher un gameplay déjà bien grippé. 

Christophe, reviens couper la tête à Kortan

Lors des combats, la lisibilité de l'action est parfois très mauvaise. Soit le personnage est trop petit, du coup on ne voit pas du tout ce qu'on fait, soit il se retrouve dans un espace batard entre deux plans. Dans ces cas-là, contre des ennemis, les plans peuvent changer toutes les secondes.

Le pire étant à l'entrée d'une bâtisse. On rentre par exemple dans une hutte. Là un ennemi s'avance au point de vous bloquer à l'entrée. En un coup d'épée, il nous fait sortir des lieux. Comme il ne sort pas pour nous poursuivre, on se retrouve parfois dans une situation ubuesque où on rentre à nouveau et on sort aussitôt en se prenant au passage un nouveau coup d'épée dans les dents.

Highlander 1

Le jeu enfreint parfois la règle des 180° qui fait loi au cinéma. Si on filme un objet en mouvement qui va de droite à gauche (imaginez une voiture ou un perso qui court), et que pour le plan suivant, la caméra se retrouve à l'exacte opposé (dépassant ainsi la limite des 180°), on verra l'objet se déplacer non plus de droite à gauche mais de gauche à droite.

Dans le canyon, où tous les décors se ressemblent, notre perso court ainsi un coup dans un sens puis dans un autre et encore dans un autre. Faute de cohérence dans l'enchaînement des plans par rapport à notre déplacement, on peut être vite désorienté.

Highlander IV Endgame

Pour parler uniquement des combats, sachez qu'ils ne tiennent pas la comparaison avec les duels entrevus dans les films. Difficiles, mous et hasardeux, même avec l'épée que nous remettra Ramirez, ils s'avèrent bien pénibles. Ils le sont d'autant plus qu'ils s'enchaînent sans discontinuer, des dizaines parfois à la chaîne pour de pauvres récompenses. 

high2

On trouvera bien des astuces pour éviter de perdre trop de vie, une vie précieuse vu que les items sont limités. Et on sauvegardera presque à chaque pas de peur de devoir se farcir à nouveau les gardes du dernier couloir.

Ensuite, sans parler de la musique qui frôle la correctionnelle avec ses boucles sonores, la partie aventure a été pour ma part une vraie déception. Le début dans le camp des Highlanders est prometteur (allez, on va dire "réussi") mais au final, les énigmes se comptent sur les doigts d'une main. Débloquer un passage se résumera trop souvent à trouver un bête objet après une suite de combats bien répétitifs.

Un exemple parmi d'autres, on obtient quatre ou cinq cartes au fil de l'aventure. Il suffit de les regarder; elles résument à elles seules l'aventure : tout est en ligne droite.

Le Jaguar Cd est exploité au mieux avec une 3d pré-calculée de belle facture et des cinématiques en FMV. Mais Highlander rate autant à être un bon jeu d'action qu'un bon jeu d'aventure. Une vraie déception.

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25 juillet 2013

une news tombée du ciel : Fallen Angels

Du retard dans les news, du coup c'est plus une news mais tant pis.

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Dr Typo qui avait déjà fait sensation avec le jeu de course futuriste Tube, a remis le couvert en mai dernier avec Fallen Angels, un remake de Rescue on Fractalus, un shoot sorti initialement sur Atari 5200. 

Dans Fallen Angels, on shoote et on plane au-dessus des planètes dans des environnements en 3d du plus bel effet.

Le fichier (à convertir ensuite) est librement téléchargeable sur le forum d'AtariAge, le lien ici : http://atariage.com/forums/topic/211955-fallen-angels/

Une vidéo :

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20 juillet 2012

Y a du Morphing dans l'air (et de l'eau dans le gaz)

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Battlemorph

1995 - Atari (dévelopé par Attention To Detail)

Shoot 3d

Skylar est de retour...

Tout juste renaissant de ces cendres, l'Empire de Pernitia menace à nouveau l'équilibre de la Galaxie. A nous, à bord de notre vaisseau qui "morphe", d'en finir une fois pour toute avec ces gredins interstellaires ! :)  

Exclusivement destiné au Jaguar Cd, Battlemorph est la suite du tout premier jeu de la Jaguar, j'ai nommé Cybermorph sorti en 1993, et propose comme dans l'épisode précédent d'explorer en toute liberté des planètes dans des environnements 3d en Gouraud Shading.

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On retrouve donc tout naturellement Skylar, cette charmante dame qui, avec son minois tout bleu ce coup-ci, s'affiche en haut à gauche de l'écran et commente tous nos faits et gestes. On retrouve également le même principe de jeu à savoir des missions oscillant entre la collecte d'items et la destruction d'objectifs précis.

Si rien n'a changé, alors, quoi de neuf, Docteur ?

Des (R)évolutions

Il y a quelques petits changements notables, des petites améliorations qui mises bout à bout (et de fil en aiguille) font de Battlemorph un des tous derniers grands jeux du fauve d'atari. C'est tout simple, ces améliorations éclipsent les défauts qu'affublaient les plus critiques d'entre nous au premier épisode.

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Les grincheux de tous poils disaient en substance ceci :"Cybermorph fait dans l'abstraction et le cubisme pour le décor, c'est vilain !". Certes le gouraud shading sans détail est omniprésent dans cette suite mais Battlemorph s'entiche de fonds dessinés et d'éléments en textures mappées. Le clipping est également moins prononcé. Comme la fluidité de l'animation est toujours de mise, visuellement, le jeu s'avère très agréable.

"Cybermorph n'a pas de musique, pas d'ambiance". Cette-fois-ci, la musique, de qualité Cd, est immersive en diable. Spatiale, planante, intrigante, la bande-son épouse parfaitement le rythme si particulier du jeu. Un plus pas négligeable.

"Cybermorph était répétitif et lassant". Même si dans le fond, le principe n'a pas changé, la scénarisation des missions nous implique d'avantage dans le jeu. Des exemples : retrouver des documents pour obtenir des informations sur la défense ennemie, détruire un pont pour faire chuter un train et récupérer ce qu'il détient, poser une bombe thermonucléaire et s'enfuir de la planète avant la fin du compte à rebours...

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Battlemorph arrive surtout à nous surprendre par la variété des environnements qu'on trouve sur une même planète, entre les différents tunnels et ces zones d'eau qui sont la grande nouveauté de cet épisode.

Aquablue

Quoi qu'en dise les grincheux, le gameplay était selon moi le point fort du premier opus. Et là Battlemorph enfonce le clou. Notre vaisseau, le War Griffon, dispose dés le départ d'un double tir et gagnera au fil de ses explorations des armes spéciales qui vous seront bien utiles dans certaines phases de jeu.

Une des armes, les leurres permettent ainsi de battre n'importe quelle armada surarmée en créant une diversion. Il suffit d'envoyer devant soi un tas de petits vaisseaux fantoches, de changer d'arme et de s'approcher de l'ennemi, lequel ne sait plus sur quoi tirer, pour l'abattre. Le fin du fin.

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Le War Griffon a, outre toutes ses armes de guerre, la possibilité au contact de l'eau de "morpher" en sous-marin et d'explorer en toute liberté le fond des lacs. Mine de rien, en terme d'exploration, le jeu prend une autre dimension avec cette possibilité. Chacune des zones d'eau sont des invitations lançées au joueur un tantinet curieux, leurs surfaces opaques ne laissant rien deviner de ce qu'elles cachent.

En plein combat, lorsqu'on est en difficulté dans les airs, on peut même y trouver refuge et y dénicher des items de santé pour reprendre des forces. Ces phases aquatiques sont de surcroît bien réalisées avec un très bel effet de déformation. 

Pour varier les plaisirs, on pourra également passer dans des tunnels pour explorer les tréfonds des planètes ou passer d'une zone à une autre. Dans ces moments-là, la vue change pour celle intérieure du vaisseau.  

Une Galaxie à explorer

Plus variée et plus belle que jamais, la suite de Cybermorph en impose.

La liberté totale de mouvement est grisante. Libre à vous de vous déplacer où bon vous semble. Libre à vous d'attaquer les troupes ennemis en cramant la moitié de votre barre de vie, libre à vous de flâner dans des zones plus calmes (un petit plongeon ?) ou bien d'explorer méthodiquement, avec l'aide de la carte, chaque centimètre carré des niveaux (qui, petite aparté, sont particulièrement bien construits).

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Le jeu est plus facile d'accés et moins aride que son modèle. En lieu et place des passwords assez difficiles à glâner dans le premier épisode, on a droit à une sauvegarde automatique après chaque planète. Il y a également foison d'items de santé, de vies cachées et d'upgrades en tout genre, ce qui incite à jouer et à chercher partout. Pour sûr, l'immersion est garantie pour de très longues parties aux confins de la galaxie.

Pour pouvoir espérer finir le jeu un jour, notez qu'il vous faudra impérativement la cartouche de sauvegarde -le Memory Track- car avec ses 8 systèmes solaires et sa quarantaine de planètes à explorer, Battlemorph est un challenge de longue haleine. 

La suite de Cybermorph améliore le concept de base en étant plus variée et plus immersive que jamais. Un très grand shoot 3d pour le Jaguar Cd !    


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10 mars 2012

Virtua Tekken

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Fight For Life

1996 - Atari

Baston 3d

Dans l'Enfer de l'Au-delà... 

Entre l'Enfer et le Paradis, se trouve la zone spectrale, le Purgatoire, un endroit perdu où les morts se retrouvent avant d'être jugé. Sous les yeux du Gardien, huit combattants récemment décédés vont s'y affronter avec le secret espoir de repartir vivant de ce monde...

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Même avec ses 64-bit, la jaguar a toujours eu un train de retard sur les consoles concurrentes.

R.I.P Jaguar

Pour remédier à ça, Atari va mettre ses derniers centimes dans un projet ambitieux en débauchant un français, François-Yves Bertrand, un homme qui a travaillé sur le système des caméras de Virtua Fighter 2. Et le projet est tout trouvé : Fight for Life, un titre qui techniquement doit tenir la comparaison avec les cadors de la baston en 3d de l'époque.

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Et vu qu'Atari n'a plus de sous, François-Yves Bertrand va tout faire tout seul. Absolument tout faire : codage, animation, design... Il finira son jeu à bout de force. Pas aidé par Atari qui voulant abandonner la Jaguar au plus vite, se verra même contrainte de sortir le jeu (le jeu ayant été annoncé à grand renfort de spots publicitaires un an auparavant, une loi américaine oblige sa commercialisation) !

Le jeu sortit donc en avril 1996 et fut le tout dernier jeu édité par Atari sur sa Jaguar. Chant du cygne, titre crépusculaire, synthèse de tous les paradoxes de la Console... Jeu ambitieux, trop gros pour la 64-bit d'Atari, avec une 3d complexe comme aucun autre jeu jaguar n'en avait eu auparavant... mais tout de même fait avec des bouts de ficelle !

Kimura et Kara sont sur un bâteau...

Il est certain que le nombre de polygones par perso est restreint en comparaison d'un VF, mais il y a des textures mappées qui habillent les persos : Pog, ses lunettes et son bonnet, Kara et son mini short en jean, Mr.G et ses pecs lustrés...

La décomposition des mouvements est remarquable de fluidité, surtout en ce qui concerne les enchaînements et les choppes. On sent vraiment l'inspiration Virtua Fighter.

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La caméra est dynamique, s'éloigne, tourne autour des persos sans jamais perdre de vue l'action... Ou presque, après un saut mal négocié, on fait parfois dos à l'adversaire et une risette à la caméra. Une seconde plus tard, on se fait massacrer.

L'art de l'Esquive

En terme d'animation et de graphismes, le jeu tient franchement la comparaison avec Virtua Fighter de Sega et Tekken de Namco.

Il propose même deux innovations par rapport à ces deux titres : la possibilité de voler à l'adversaire vaincu deux de ses coups spéciaux et le bouton d'esquive qui remplace la garde habituelle des jeux de baston.

Le joueur peut aussi à l'aide d'un password garder son perso qu'il aura customisé au fil des victoires. Il pourra l'utiliser dans une autre partie et glâner de nouveaux coups !

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Ensuite, le bouton d'esquive permet non seulement d'esquiver les attaques adverses en faisant un petit pas de coté, vers l'arrière ou bien une surprenante roulade mais bel et bien de contre-attaquer dans la foulée. Un tel bouton donne un intérêt supplémentaire au combat. Il permet surtout de s'apercevoir à quel point Fight for Life use et abuse d'une 3d totalement libre, là où les premiers Virtua Fighter singeaient en réalité la baston en 2d.

La gestion des sauts est par ailleurs parfaite, bien meilleure que dans Virtua Fighter 1 et 2. Les coups de pied (et de poings) sautés sont si efficaces qu'on les utilisera volontiers dans les moments chauds ou contre les adversaires coriaces.

Faut pas être pressé

Néanmoins, Fight for Life n'a pas la réputation (sur la Toile et ailleurs) d'être un bon jeu. Au mieux, on appréciera l'effort et la joute en occultant le principal défaut du jeu. Au pire, on y jouera cinq minutes, excédé par ce même défaut... LA LENTEUR DES DéPLACEMENTS.

Non, je ne parle pas des enchaînements de coups qui sont souvent fulgurants et très réussis. J'évoque plutôt le piétinement des persos. Nos persos piétinnent, piétinnent et quand ça piétinne, ça piétinne

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Comme le jeu est basé sur l'esquive, comme les coups spéciaux sont durs à sortir et comme la barre de vie diminue au compte goutte, les combats sont très longs. TRES LONGS. Soyez prévenu, un round peut durer plusieurs minutes ! Un rythme atypique pour un jeu de baston.

Pour autant, Fight for Life parvient à susciter l'intérêt pour peu qu'on lui laisse sa chance. Notamment à mesure qu'on arrive à maîtriser son perso, la dimension tactique des combats prenant alors le pas sur tout.

Exemple : mon adversaire attaque, j'esquive donc, roulade sur le coté, je lui met un gros combos dans sa face, il tombe, se relève, je recule (j'aime bien reculer) et saute bien haut pour l'achever d'un gros coup de pied dans sa face. C'est facile à dire et au bout d'un moment, assez agréable à faire...

Fight for Life est le Tekken de la Jaguar, le Virtua Fighter de la 64-bit d'Atari. Même s'il n'est pas parfait (assez lent dans le genre), il a du mérite.

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14 mai 2011

Camel Jump

 supercross3d

Supercross 3d

1995 - Atari (développé par Tiertex)

Course

le Excite Bike de la Jaguar

Jeu de Motocross en 3 dimensions comme l'indique son titre, on pourra manger des bosses, des dunes et de la boue. Sauter avec sa bécane, faire au passage des figures acrobatiques en guise de coucou au public et se prendre le décor pour finir.

Supercross3D

D'après la vindicte populaire, avec sa réalisation calamiteuse, Supercross 3d tutoierait les abysses de nullité d'un Club Drive ou d'un Double Dragon V. Un jeu tellement mauvais qu'il ferait regretter l'envie de jouer à la Jaguar !! Mais alors, pourquoi avoir acheté cette cartouche ? Suis-je maso au point d'avoir l'un des plus mauvais jeu de la console ? Et si oui, pourquoi me faire autant de mal ?

A fond sur la Mobylette

Croyez-moi, il vaut mieux voir le jeu en photo. D'ailleurs, c'est LE jeu qu'il ne faut surtout pas montrer à ses potes pour vanter les mérites du Jaguar (ils vont se mettre à rire)...

L'animation nous saute à la gorge comme un félin édenté (et qui tousse en plus). Le framerate est poussif. Tout ça saccade plus que de raison (je me suis pincé et je me pince encore).

cross3D

Le décor tressaute et c'est lent.

Seul le parcours est texturé (Wah, de la 3d mappée sur Jaguar), le bas-coté fait dans la suggestion, l'abstraction la plus totale puisqu'il n'y a rien...

Supercross3D2

Les contrôles sont délicats au début d'autant que cette satanée animation n'aide pas à contrôler quoique ce soit. On prend gamelle sur gamelle et tout cela laisse à penser qu'il n'y a rien à sauver.

Let's Go Away

Mais avec de l'entraînement, le jeu se révèle jouable (oui, au bout d'une demi-heure, on gère...). Et devant un public qu'on suppose en délire, on se surprend à faire des envolées avec sa moto-bécane, à pétarader à toute berzingue et surtout, à gagner les courses (!)...

Car le challenge est bien là et notre beau et rutilant championnat des États-Unis ne se finit pas en dix minutes. San Diego, Las Vegas, Dallas, Daytona Beach, Mineapolis ou Indianapolis, on voit clairement du pays. Des dizaines d'arènes nous attendent et chaque étape est divisée en 3 courses éliminatoires.

s_Supercross3D_6

Les autres concurrents vous pourriront bien la partie. Quand tout ce beau monde se retrouve (dans une bouillie de pixels), les dépassements sont sympas et bien pimentés.

Une petite pensée au passage au circuit le plus difficile du jeu, celui de Pontiac : une course étroite et rapide avec plein de petits virages vicieux. Contre des adversaires, c'est une belle horreur mais également un souvenir de victoire mémorable !

D.Forkin est le nouveau champion

Oui, ce n'est pas possible d'être indulgent. Le framerate est effectivement une catastrophe atomique.

Néanmoins, je suis agréablement surpris par le challenge que propose ce Supercross 3d. Le jeu n'est pas mal, ou du moins, n'est pas antipathique une fois qu'on gère sa mobylette. Admirez l'expert, je l'ai même fini en mode Pro avec 208 points. :)

supercross

Plein de camboui, ce Supercross 3d est un petit plaisir honteux et je jure qu'on ne m'y reprendra plus !

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03 décembre 2010

Une Pluie de Bombes !

missile_command_3d

Missile Command 3d

1995 - Atari (développé par Virtuality Entertainment)

Shoot 3d

Back to the Future

Ne réglez pas votre poste de télévision ou votre antenne râteau, vous avez bien fait un saut dans le passé, un voyage spatiotemporel. Missile Command est un vieux hit des salles d'arcade datant de 1980... Râh, une époque rêvée où Atari régnait en maître sur l'industrie du jeux vidéo.

MissileCommand3D_title_screen

Missile Command 3d, à l'instar de Tempest 2000 ou de Defender 2000 sur Jaguar, est une ré-actualisation du titre mythique d'Atari. En plus de la version originale, on a donc droit à deux nouvelles versions en 3d.

Les Martiens attaquent !

Avant de se lancer dans la nouveauté, revenons un peu sur la version d'antan, celle qui sent bon la borne d'arcade en bois : Missile Command. Surprise, les graphismes (3 couleurs) ont beau avoir vieilli, le concept reste excellent.

On prend les commandes de trois tourelles pour défendre 6 cités. Les vagues d'attaques extra-terrestres sont de plus en plus nombreuses et il vous faudra cibler avec précision, gérer les munitions et utiliser au mieux la disposition de chacune des tourelles (tirer sur les missiles qui arrivent par la gauche avec la tourelle de gauche, ça a l'air simple dit comme ça...).

MissileCommand3D_1

Nos missiles explosent en ronds de lumières, lesquels grandissent, ce qui permet de détruire plusieurs ennemis en un seul tir. A vous de tirer parti de cet avantage. Pour les amateurs de Highscore, passé 10.000 points, vous gagnerez une ville supplémentaire.

Dans la version 3-d de Missile Command, on retrouve le même concept mais cette fois-ci, en 3d. Une 3d relativement simple mais bien propre.

missile_command_3d

Comme on ne voit pas toute la zone de jeu dans cette version, la vision est panoramique avec un radar bien pratique. Il y a aussi quelques petites retouches changeant un peu la façon de jouer. De nouveaux missiles font ainsi discrètement leur apparition. Un petit dépoussiérage bien sympa.

Mais fini la nostalgie, venons-en maintenant, mesdames messieurs, à la version Virtual qui est le principal attrait de cette cartouche...

Smart Bombs en réserve

La version Virtual est une refonte totale de Missile Command. Avec l'apparition d'items, d'armes spéciales, de niveaux et de gros boss, on a affaire à un tout nouveau jeu, un jeu spectaculaire tourné vers l'action non-stop.

MissileCommand3D

D'abord, la vision change. On prend place dans l'une des 3 tourelles autour des cités. On peut changer à tout moment de tourelle et donc changer de vue. Concernant les niveaux, il n'y en a que trois : les fonds marins (l'eau ralentit les missiles), au dessus des nuages et dans l'espace. C'est peu mais on y revient souvent, ne serait-ce que pour essayer de finir le jeu (3 niveaux bien balèzes !) ou bien d'améliorer son score.

On y revient surtout pour se frotter aux gigantesques boss qui se succèdent à un bon rythme.

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Et ces combats contre les Boss sont vraiment épiques : une anguille géante qui ondule un peu trop près des cités, un vaisseau mère qui nous fait un remake d'Independance Day, un Dragon majestueux qui déploie ses ailes haut dans le ciel avant de plonger droit sur nous, un Zeppelin titanesque qui fait montre de tout son arsenal pour répandre la désolation... Si on ajoute au coté spectaculaire la gestion subtile des tourelles, cette nouvelle version est une franche réussite.

Avec 3 jeux d'Arcade pur, Missile Command 3d distille un plaisir de jeu évident pour des parties relativement courtes (le jeu se base sur le Highscore) mais intenses. On a au final une excellente compilation !   

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1097

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06 novembre 2010

Gentlemen, Start your Engines...

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Checkered Flag

1994 - Atari (développé par Rebellion Software)

Course 3d

En pole position sur la ligne de départ...

Voici Checkered Flag, suite d'un jeu de F1 bien connu des possesseurs de Lynx et clone du non-moins connu Virtua Racing, le célèbre jeu en 3d made in Sega. Dans Checkered Flag, on a droit à 10 courses (contre 3 pour Virtua Racing), 6 vues différentes (qu'on peut changer en direct pendant la course) et des conditions climatiques variées (de la pluie au brouillard et même la nuit avec un code), le tout étant développé par Rebellion (Alien Vs Predator tout de même).

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Le Virtua Racing d'Atari suscita ainsi pas mal d'attente auprès des fans de la Jaguar. Sorti en même temps que Virtua Racing Deluxe sur 32X, le résultat fut jugé décevant, injouable et tout simplement mauvais... Bref, une casserole de plus qu'on attacha au pied de la 64-bit d'Atari. Pourtant, quelques gamers chevronnés continuèrent de jouer à Checkered Flag, continuèrent envers et contre toute logique à faire des tonneaux dans la joie et la bonne humeur...

Jouabilité nerveuse ou jouabilité pourrie ?

Soyons le plus objectif possible, Checkered Flag peut poser quelques menus soucis dans les virages. Vous appuyez trop longtemps sur une direction et la voiture fait une embardée dans le décor, vous n'appuyez pas suffisamment et votre bolide fonce tout droit dans le panneau publicitaire (il n'y en a pas dans Checkered Flag mais c'est tout comme). Voilà, tout est dit. Les contrôles sont délicats et notre bolide a plus tendance à voltiger dans les airs qu'à rouler sur la route.

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Vraiment, prendre un virage est une aventure !

En y regardant de plus près, on s'aperçoit que la principale responsable de nos difficultés à contrôler la Majorette, c'est l'animation. Le jeu est rapide mais manque de fluidité avec un framerate "assez" aléatoire. Dans les virages, une brusque saccade entre deux images et c'en est fini du sentiment de contrôler quelque chose.

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Beaucoup ne prendront pas la peine de faire plus d'un tour de course et pourtant, en y jouant plus longtemps... Checkered Flag se dompte et s'apprécie. Quelques conseils : changez la vue pour celles, la 5 et la 6 je crois, qui sont les plus éloignées du véhicule (pour anticiper et mieux apprécier les courbes des virages) et surtout, dans les virages, pratiquez de petites et franches pressions sur les directions.

Alors oui, il ne faut pas envisager maîtriser le jeu parfaitement mais cette jouabilité si décriée n'est pas étrangère au plaisir que l'on prend à gagner les courses. Le jeu est nerveux dans le meilleur sens du terme ! Nerveux là où un Virtua Racing m'apparaîtra bien mou...

Ca sent le bon bois des Alpes

On pourra alors mieux apprécier la 3d sans texture de Checkered Flag. Assez jolie mine de rien (halte aux mauvaises langues !), épurée de détail mais avec quelques éléments bien trouvés (sapins, cactus, pinguoins, planches de surfs...) égayant les bas-cotés. Chaque course est bien typée : de la Forêt Noire de Deep Wood (course qu'on croirait reprise de Virtua Racing) au Canyon du Nevada de Desert Pass en passant par la plage de Sunset Strip et son beau coucher de soleil.

La dizaine de courses propose des environnements variés et des difficultés habilement parsemées : The Hole alterne tunnels et routes entre deux montagnes, Island Hope marque durablement le joueur avec son virage en épingle et son horizon bleuté, Concrete Canyon propose un dangereux slalom délimité par des falaises...

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Le mode championnat est vraiment  agréable : long (10 à 15 tours par course et il y a dix courses ! Il faut plus d'une heure pour espérer le boucler), assez prenant et pas trop difficile. On devient Champion du Monde sans problème.

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En revanche, atteindre les 60 points (le Perfect) est une autre histoire. Pour l'instant (et je compte bien m'améliorer), j'ai fait 56 points en 74 minutes.

N'allez pas croire que j'apprécie uniquement Checkered Flag parce qu'il se trouve sur Jaguar.

C'est un jeu qui a un charme inexplicable, vieillot (la boîte de jeu transpire les années 80). Les musiques bontempi sonnent miraculeusement bien (et pourtant c'est du bontempi). Sa jouabilité imprécise et sa 3d d'un autre temps feront hurler quiconque, mais moi envers et contre tous, je continuerai à aligner les tours de course en espérant battre mes records.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1072

 

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22 octobre 2010

Goldorak, Go !

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Iron Soldier

1994 - Atari (développé par Eclipse Software)

Shoot 3d

Guérilla Urbaine

Futur immédiat, le monde est sous le joug d'une dictature militaire incarnée par l'IFC. Cette sombre corporation écrase au propre comme au figuré  toute velléité de contestation avec son armée ultime de méchas géants : les Iron Soldiers. Membre de la Résistance, vous avez réussi a voler un exemplaire de ces soldats de fer et vous comptez bien vous en servir pour  renverser à vous tout seul l'IFC.

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Iron Soldier est une simulation de Mécha. Comme dans Goldorak, on se retrouve aux commandes d'un robot géant surarmé, confortablement assis dans la tête du robot qui fait office de cockpit. Tout confort...ou presque. Le Warning vous alertant d'une explosion imminente clignote.

Le Géant de Fer

La vraie force d'Iron Soldier, c'est son gameplay complexe et novateur. Avant chaque mission, notre Goldorak est customisable de la tête aux pieds. On peut disposer les armes que l'on veut (du moins celles que l'on a) sur différentes parties du corps. Jusqu'à 9 armes distinctes sans compter les poings et les pieds (au choix une mitraillette Gaitling sur l'épaule gauche, des grenades à la taille droite, etc...)...

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Un overlay (la fameuse petite carte en plastique) se glisse sur le pavé numérique de la manette, le robot y est dessiné et chaque partie du corps, à laquelle on a donc adjoint une arme, correspond à un bouton. C'est astucieux même si on est souvent obligé de jeter un coup d'œil sur la manette pour changer d'arme. Au début, on perd souvent de précieux dixièmes.

Lorsqu'on débarque dans le jeu, surprise, la vision est panoramique ! Vous pourrez constater que vos pieds écrasent bien un tank au sol ou que dans le ciel un hélicoptère vous inondent de missiles. Il est aussi possible de tirer dans la direction que l'on souhaite tout en se déplaçant. 

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L'environnement urbain est en 3d sans texture. Oui, le rendu est un peu vieillot, mais cette fameuse vision panoramique associée à une animation bien fluide offre de très bonnes sensations.

Tout autour de nous, il y a plein de buildings, des usines, des maisons et il est possible de tout détruire. Avec ses propres poings, en marchant dessus ou en balançant des grenades. Beaucoup de bâtiments renferment des caisses de soins ou des munitions (néanmoins, vous pouvez veiller à garder les lieux intacts pour vous protéger des tirs ennemis...).

Fulguro Poing !

Il faut aussi accepter la difficulté (ça fait partie du jeu) de déplacer avec aisance un Mécha de 13 mètres de haut et de plusieurs tonnes entre deux buildings.

Piloter Goldorak demande en effet du doigté et une réactivité de tous les instants. Les ennemis entre les hélicos, les tanks et autres tourelles nous canardent avec allégresse. Contre un de vos très rares congénères, un Iron Soldier, aucun répit ne vous sera accordé. Absolument aucun.

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Un petit conseil pour vous en débarrasser : balancer rapidement et à bonne distance toutes vos grenades (ou vos Rockets si vous en avez). Attention ! Si vous êtes trop loin, vous risquez de gâcher vos munitions, si vous êtes trop prêt, vous risquez tout simplement de passer un sale quart d'heure !

Pour parler des missions, elles s'offrent à nous par série de quatre (16 en tout) et sont très variées. Cela nous oblige à bien lire les briefings (qui sont traduits en français dans le manuel) et à bien choisir l'ordre des missions (pour récupérer la bonne arme dans l'une et détruire la bonne cible dans l'autre).

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Les cibles à détruire vont du simple complexe militaire aux ponts à haubans, aux grandes frégates "béhémot" qui sont en train de quitter le port (il faut aller vite dans ces cas-là) au petits camions de marchandises qui sont difficiles à trouver en pleine ville. Il faut parfois défendre des attaques ennemies  un bâtiment ou un convoi de la Résistance (des missions difficiles, très difficiles). La méthode est de rigueur, soyez donc rigoureux dans la méthode. :)

Difficulté en Acier Trempé

Malgré le coté destruction totale, Iron Soldier est un jeu intelligent. Il offre d'excellentes sensations (un mécha, c'est lourd mais c'est le pied à diriger) et on doit s'adapter en permanence (rigueur, méthode). Le jeu est assez difficile surtout lorsque le facteur temps joue en notre défaveur. Même avec la sauvegarde après une série de quatre missions victorieuses, on a que deux petites vies (traduction : un seul continue) et le Game Over fait mal, très mal...

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J'ai bloqué de longs mois sur une mission, ce qui m'empêchait d'apprécier pleinement le jeu. Ses qualités étaient évidentes mais je lui préférais la simplicité et le coté arcade d'un I-War. J'ai récemment débloqué la situation (ouf de soulagement !) en y allant franco. Et même si je n'ai pas encore fini le jeu, ce fut une vraie libération !

Après autant d'émotions, il ne fait aucun doute qu'Iron Soldier est un challenge de tout premier choix sur Jaguar. Un grand jeu complexe, novateur et exclusif à la 64-bit d'Atari. Un grand jeu au moins de la taille d'un Mécha géant surarmé.

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2505

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