24 décembre 2018

Dossier : la série Tempest

En guise de gros cadeau de Noël, voici mon dossier (déjà paru sur Gameforever.fr) sur une des séries de jeux les plus réputées d'Atari, j'ai nommé Tempest. Et non, il ne sera pas question que de Jaguar dans ce dossier (sacrilège !), même si Tempest 2000 tient ici parfaitement son rang.

DOSSIER :

la série

TEMPEST

Ne réglez pas votre antenne de télévision, il s'agit bien d'un voyage dans un autre temps, dans une nouvelle dimension. 
Parler de Tempest (et des jeux qui ont suivi), c'est sans cesse évoquer la période des pionniers, celle de l'âge d'or des salles d'arcade. 

Il faut s'imaginer être en 1981, aux Etats-Unis, une époque où les jeunes se donnaient rendez-vous tous les vendredi soirs à la salle d'arcade. Une époque où ces teenagers, short court et chaussettes montantes, étaient cramponnés à leurs bornes et tentaient de faire, jusqu'à pas d'heure, du highscore. C'était une époque où le jeu d'arcade était Roi. 

TEMPEST : 

 
Affiche publicitaire d'époque présentant les bornes d'arcade 

En 1981, Dave Theurer est un des concepteurs de jeux vidéo les plus réputés. C'est un explorateur et un ingénieur passionné par les nouvelles technologies. Pour le compte d'Atari, il est déjà l'auteur de Missile Command, un shoot d'artillerie qui a fait un véritable carton en 1980 et s'occupera ensuite de I, Robot en 1983, un jeu qui intégrera pour la toute première fois des graphismes 3D avec des faces pleines colorées.

Entre temps donc, en 1981 , il s'essayera à la 3D vectorielle avec ce fameux jeu, Tempest, qui va marquer durablement les esprits. 

A la base, il s'agissait d'une bête commande de la part d'Atari qui voulait un shoot'em up en 2D, tout ce qu'il y a de plus classique. Dave Theurer préféra jouer la carte de l'originalité et puiser dans ses souvenirs d'enfance. Il se souvînt d'un film d'horreur avec des monstres surgissant hors du sol, par un trou. Pour le concept du jeu, il s'imagine que l'ennemi (habituellement en rang serré devant le vaisseau spatial) va surgir de l'obscurité, en nombre, pour surprendre le joueur. Et pour porter cette idée, la 3D est une option plus qu'intéressante. 

 
Dave Theurer, le concepteur de Missil Command et de Tempest 

A la sortie de Tempest, le choc fut rude. Aux coté d'un Pac-Man ne proposant que des pixels 2D sur fond noir, le terrain de jeu en 3D filaire donne au joueur une impression de relief, le plongeant au cœur de l'action. Bien sûr d'autres expériences 3D avaient déjà vu le jour en arcade, mais Dave Theurer va se servir de cette 3D non seulement pour impressionner la rétine mais pour créer un tout nouveau genre de Shoot, avec des commandes spécifiques : le Tube Shooter. 

tempest-screens

Quelques exemples des toiles ("web") présentes dans le jeu 

Reprenant le sempiternel concept d'invasion extra-terrestres, vu et revu depuis Space Invaders (1978), Dave Theurer implémente un terrain de jeu, une grille en 3D (ou "web", toile en anglais), sur lequel est rivé au bord de cette zone notre vaisseau, une étrange griffe jaune.

Cet avatar particulier tire des boulettes face à des rangées d'ennemis, aux formes géométriques variées, qui progressent sur les couloirs de la grille et grossissent à vue d’œil. L'originalité, outre la 3D, est que le parcours du vaisseau dépend des formes particulièrement variées des niveaux : on a droit à des cylindres, des plans inclinés, des half-pipe qu'aurait adorer les skaters etc... Au cours du jeu, lorsque la grille le permet, il n'est pas rare d'avoir la tête en bas et de faire des 360°.

Pour toutes ses sensations renversantes, la borne propose des contrôles parfaitement adaptés, puisqu'en lieu et place du classique joystick, il y a une manette rotary (un gros bouton qui tourne). Cet ajout est loin d'être négligeable car il procure au joueur un sentiment de précision ; alors même que la griffe jaune se déplace rapidement. 

 
Le niveau 9 : une toile en forme d'escalier. 

Une fois le premier niveau terminé, la griffe jaune se projette vers l'avant pour accéder au deuxième niveau qui revêt une forme nouvelle, à laquelle il faudra s'adapter. L'addiction tient, au départ, autant à la brièveté et à l'intensité des niveaux qu'à la découverte et à l'appréhension de ces nouvelles grilles (au nombre de 16, se répétant cycliquement jusqu'à 100 en changeant de couleur ou même en devenant invisible). Il y a la possibilité excellente de pouvoir choisir son niveau parmi les premiers ou de repartir sur le dernier niveau débloqué. 

Pour augmenter la difficulté, Dave Theurer introduit de nombreux ennemis aux comportements distincts : leurs attaques et leur déplacement propres impliquent de s'adapter. Pour ne citer que les principaux (que l'on retrouvera d'ailleurs dans les suites du jeu), il y a : 

-Les « Flippers » qui sont des ennemis de base, en forme de nœud papillon. Ils peuvent tirer ou vous attraper une fois sur le même plan que vous. 

-Les volumineux « Tankers », qui une fois touchés, se divisent en 2 flippers. 

-Les « Spikes » qui produisent des lignes sur leurs couloirs, les rendant mortelles si jamais vous finissez le niveau et que vous vous projetez vers l'avant. Il faudra donc impérativement détruire les « Spikes » et détruire petit à petit leurs lignes pour dégager le terrain. 

-Les « Pulsars » qui sont les ennemis les plus dangereux. Ils se déplacent lentement comme les « Flippers », se font presque oublier et créent parfois un puissant arc électrique rendant le couloir sur lequel il se trouve mortel durant quelques secondes. 

Une fois par niveau dans les moments chauds, on pourra user du SuperZapper, une smartbomb qui nettoie tout l'écran sous une pluie d'éclairs. 

 
Le jeu d'arcade version table cocktail 

Tempest sera un immense succès, devenant même un des jeux emblématiques de la marque Atari. On a affaire à un jeu à la fois amusant dès les premières secondes et éminemment tactique lorsqu'on a passé les premiers niveaux. On pourrait presque le rapprocher à un puzzle game, un peu énervé, faisant appel autant aux réflexes qu'à la réflexion.

Tirer sans cesse et tourner comme un malade autour d'un tube, sans réfléchir est tout à fait possible, voire même très amusant, grisant et défoulant. La technique de « l’essuie glace fou » (droite, gauche sans fin) est également très efficace, mais la difficulté du jeu vous obligera à penser différemment votre stratégie. Le jeu offre des possibilités bien plus grandes que les premiers instants le laissent présager, notamment lorsqu'on comprend quelques subtilités pour se déplacer à pas de loup (que je tairai ici). 

Jouer à Tempest, c'est perdre progressivement ses mauvaises habitudes comme : 
aller trop vite, ne pas regarder ou compter sur la chance. 

TEMPEST 2000 : 

 
Visuel de Tempest 2000 

En 1993, espérant revenir sur le devant de la scène, Atari lance sa Jaguar, une console de salon 64-bit. Opportunément, la firme au mont Fuji va relancer les licences de ses vieux jeux d'arcade du début des années 80 et démarrer, avec une décennie d'avance, la mode du néo-rétro. 

Et celui qui va incarner le mieux cette mode, c'est Jeff Minter, un concepteur de jeu vidéo génial, et un peu en marge. C'est un hippie revendiqué, amoureux des ruminants au point d'avoir un cheptel de moutons et de lamas dans son jardin au fin fond du Pays de Galles. 

 
Jeff Minter, son pull et un mouton 

Cette passion ne s'oppose pas à son goût pour la programmation informatique, il fonde la société Llamasoft en 1982 et crée des dizaines de jeux sur les ordis 8 et 16 bit de l'époque. Des jeux à l'humour particulier pleins de ruminants donc, avec des clins d’œil faits au joueur en brisant régulièrement le quatrième mur.

Et comme il vénère Tempest et les vieux jeux d'arcade, on va retrouver des idées de gameplays similaires dans ses productions : shoot avec scoring débridé et courbe de progression éminemment étudiée pour rendre le jeu addictif. Des jeux barrés, certes, mais terriblement bons au point qu'une petite et solide communauté de fans s'organisent autour de ses productions et de sa personne. 

 
Tempest 2000 sur Jaguar

Atari le choisit donc pour la réactualisation de Tempest. La Jaguar promettant l'expérience nouvelle de la 3D, Jeff Minter accepte le défi et va faire de ce jeu, son jeu ultime, celui qui va rendre un vibrant hommage au jeu de scoring, alors en voie de disparition (l'époque est à la scénarisation et aux cinématiques) et celui qui va troubler au plus haut point le joueur en quête de nouvelles sensations. 
Respectant le cahier des charges d'Atari, le jeu comprend deux versions du jeu original : la classique et celle avec des bonus (Tempest+), un mode 2 joueur et la version 2000 qui n'est pas un remake mais bel et bien la suite de Tempest. 

Cette version 2000 porte en elle un génial paradoxe temporel : c'est classique et résolument moderne à la fois. Le jeu remet au goût du jour la formule de Dave Theurer en introduisant une vitesse et une frénésie saisissante, rehaussée par une bande son techno typique des années 90, qui va à merveille avec le tir cadencé de notre griffe jaune.

 
Sur un fond noir étoilé, la 3D vectorielle arbore désormais des textures en gouraud shading (des surfaces de couleurs avec un effet d'ombrage) et les grilles ont des formes de plus en plus folles. Les ennemis à peine plus détaillés qu'avant explosent dans une myriade de pixels, inondant l'écran au point de le rendre parfois illisible (c'est une des signatures visuelles de Jeff Minter). Et surtout le programmeur introduit, en plus de nouveaux ennemis, des bonus qui vont chambouler le gameplay de Tempest. 

 
Les annonces envahissent joyeusement l'écran

Grâce à ces items, on pourra améliorer son tir, scorer d'avantage, sauter, se faire aider et accéder à des warp-zones nous téléportant dans des niveaux plus loins. 

En plus de dynamiser l'action, la possibilité de sauter vers l'arrière permettra de se sortir des situations les plus périlleuses. On aura droit aussi à un allié, l'AI droïd qui viendra nous sauver la mise en tirant à nos cotés. Mine de rien, ces ajouts intensifient une action déjà pied au plancher et multiplient les possibilités de survie dans des niveaux de plus en plus retors. 

Alors qu'Atari eux-mêmes ne croyaient pas en l'avenir du jeu (les graphismes abstraits ne plaisaient pas aux décideurs, qui l'ont fait savoir à Jeff Minter alors en plein stade de développement), le jeu sort le 13 avril 1994 et redonne espoir aux possesseurs de la Jaguar (en manque de jeux) et à la presse américaine (qui l'encense tout particulièrement). Le jeu est un succès (à l'échelle de la Jaguar), et se verra adapter sur Saturn et sur PC en 1995 ; ainsi que sur Playstation en 1996, dans une version signée High Voltage Software, up-gradée en niveaux et en effets visuels, sous le nom de Tempest X-3.

Il gagnera surtout au fil des ans des galons de véritable chef-d’œuvre, LE jeu ultime de Jeff Minter, un des "1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie" d'après l'ouvrage de référence signé Tony Mott. En 2007, il fera même l'objet d'un excellent remake amateur sur PC : un freeware nommé Typhoon 2001. 
Le monsieur chevelu, de son coté, va s'employer à surfer sur la vague, et sur le half-pipe, avec des suites de plus en plus allumées et des jeux s'en inspirant fortement. 

TEMPEST 3000 : 

 
Boîte de jeu de Tempest 3000 

Avec le passage de l'année 2000 (une année qui disqualifie le caractère futuriste de Tempest 2000 du coup), Jeff Minter, hippie jusqu'au bout (et qui a toujours eu le nez creux pour choisir ses consoles), va soutenir une étrange machine : une hybridation ratée entre la console de salon et le lecteur de DVD standard. Il s'agit du Nuon, une bestiole sans avenir, aux capacités pourtant comparables à celles de la Dreamcast, mais qui n'aura absolument aucun succès et n'aura en tout et pour tout que 9 jeux dans sa ludothèque. Et parmi les 9 jeux, il y aura l'exclusif Tempest 3000, une rutilante suite à Tempest 2000 toujours signé Jeff Minter et sous licence Hasbro (ils détiennent la marque Atari à cette époque). 

 
Quand ils ne tournent pas sur eux-mêmes, les niveaux se déforment. Ici, le fameux niveau en escalier

En plus d'être, haut-la-main, le meilleur jeu de son support, Tempest 3000 est un véritable OVNI vidéo-ludique, à même de subjuguer le joueur... Parmi les nouveautés, le jeu propose des zones de jeu mobiles, qui se déforment, un tir de missile, de nouveaux ennemis en pagaille et une multitude d'effets psychédéliques envahissant une image déjà bien chargée. Pour l'anecdote, Jeff Minter ne voulait pas qu'un seul pixel apparaisse à l'écran. Il y est parvenu avec des textures qui vibrent de mille couleurs. 

Néanmoins, les plus critiques estiment que le jeu n’atteint pas la perfection de ses aînés : la faute a un framerate parfois poussif, et à un rendu d'image, certes sans pixel, mais particulièrement flou ; ce qui rend l'action confuse dans les niveaux les plus avancés. Des défauts qui n'éroderont pas l'enthousiasme de la majorité des chanceux qui se sont essayés au jeu.

Hélas, le support s'étant très mal vendu, Tempest 3000 tombera (à tort à priori) dans l'oubli. 

Or difficile d'oublier Tempest tant il est intimement lié à Jeff Minter, quoiqu'il fasse. En 2007, il sortira avec son compère Ivan Zorzin, Space Giraffe sur Xbox Live Arcade. Même si cela ressemble fortement à du Tempest, avec des tubes, le YAK (le surnom de Jeff Minter) noiera le poisson sur la filiation avec trois idées originales de gameplay : l'utilisation du deuxième stick de la manette pour diriger le tir, la power zone, zone de défense qui nous rend invincible face aux ennemis de base et le coup d'épaule au premier plan pour décaniller les ennemis.

Et puis la griffe sur le bord du terrain n'est pas une griffe mais une giraffe cosmique, donc... Ce n'est pas du Tempest... 

TxK : 

 
Visuel de TxK

Sept ans plus tard, Jeff Minter (toujours associé à Ivan Zorzin) revient sur console avec la ferme intention de fêter les 20 ans de Tempest 2000 avec une suite digne de ce nom. Le jeu se nommera TxK et paraîtra donc sur PS vita en 2014. Il reprend l'idée des zones de jeu mouvantes ou qui s'enchevêtraient dans Tempest 3000, avec un résultat nettement plus lisible. Les graphismes, tout en restant très beaux, sont dépouillés et clean. 

En plus de nouveaux ennemis comme ces atomes qui explosent en déformant l'image lorsqu'on les shoote, un nouveau bonus égaye les mirettes et rend la partie encore plus frénétique. Il s'agit du BEAUTY, une invincibilité de quelques secondes qui se traduit à l'écran par deux barres de néons roses explosives de chaque coté de la griffe. Le résultat est "tripant". 

 
Le level 7 de TxK

Quand elle ne salue pas juste un très bon jeu, la presse est dithyrambique. Même les sites français de jeux vidéo, pourtant peu portés sur les jeux du lama, y vont de leurs petits mots doux (16/20 sur JV.com, 7/10 sur Gameblog). Le jeu se retrouve dans les tops en fin d'année, notamment chez les Inrocks. 

Et pourtant, il y a comme un problème. Cette exposition médiatique et l'annonce de la sortie de TxK sur les consoles de salon (avec la possibilité d'y jouer avec le casque VR), vont réveiller Atari SA (anciennement Infogrames) et son armada d'avocats. Jeff Minter va recevoir une longue lettre argumentée, (avec photos à l'appui et citations de la presse présentant TxK comme la suite de Tempest 2000) le menaçant de poursuites judiciaires pour violation de la propriété intellectuelle.

Jeff Minter va se servir de Twitter comme d'une tribune pour dire tout le mal qu'il pense d'Atari SA (qui pour lui n'est qu'un prête nom sans rien derrière). Il dira son écœurement d'être accusé de plagiat de Tempest 2000, alors qu'il en est lui même l'auteur. Atari ayant les droits de la franchise Tempest, Jeff Minter est bien obligé de céder et annule les sorties consoles de TxK. 


TEMPEST 4000 : 

 
La boîte PS4 de Tempest 4000 

A la surprise de tous, en 2017, Atari et Jeff Minter (qui ont fumé ensemble le calumet de la paix) annoncent collaborer à nouveau. Ils sortent Tempest 4000 le 17 juillet de l'année suivante sur Ps4, Xbox One et PC. Sans même en avertir Llamasoft, Atari en profitera pour l'inclure dans le line-up de l'Atari VCS, sa steam-machine alors proposée en pré-commande. 

Le résultat s’avérera être une refonte améliorée (en mode 4K, plus belle et plus nerveuse) de TxK. Seulement, l'accueil se fait plus froid. Ce n'est pas du mépris mais de l'indifférence, ce qui est parfois pire. 

Et il y a des raisons. Le support VR promis à l'époque de TxK a été écarté. Le prix à la sortie oscille entre 19,90€ et 29,90€, ce qui paraît excessif au regard des jeux similaires sur les plates-formes de téléchargement. Et la version PC connaît quelques problèmes de compatibilité, ainsi que l'absence d'un support souris et l'impossibilité de configurer les commandes (ce qui provoquera un rejet d'un bon tiers des joueurs sur Steam).

La presse mondiale annonce la sortie du jeu mais n'en fait pas de review (estimant peut-être qu'il n'y avait rien de nouveau sous le soleil), et le jeu passe inaperçu en dehors des sites anglo-saxons spécialisés dans les jeux indépendants (et ho, comme c'est bizarre, majoritairement conquis). 

 
Le BEAUTY 

Or s'il y a bien une version qui fait la boucle avec le premier opus, c'est ce Tempest 4000. Il s'agit de l'itération la plus complète de la formule, un dosage parfait pour une addiction terrible (le tableau mondial des scores ajoute une grosse pincée de challenge). Le jeu intègre ce qu'il y a de mieux dans les 3 premiers avec les nouveautés imparables de TxK. 

Comme dans un juke-box, on retrouvera la bande son complète, électrisante, de la version Jaguar, une musique remixée ainsi qu'une sélection de musiques chill et techno un brin modernes de TxK. On pourra choisir la musique avant de lancer la partie en appuyant sur Y ou triangle suivant la console (à noter que cette manipulation toute simple n'est indiquée nulle part !).

Le plus étonnant est que suivant la musique choisie, on jouera différemment à Tempest. On se mettra au diapason avec le rythme de la musique. C'est dire son importance. 


CONCLUSION :


L'emblématique griffe jaune ("The Claw") de Tempest

En 40 années de jeux vidéo, la série des Tempest a connu une évolution remarquable sans même prendre le temps de regarder ce qu'il se faisait autour. Chacune des réactualisations est un décalque augmenté de la dernière mais sans qu'aucun jeu ne s'annule. C'est une addition experte, une recherche alchimique qui aboutit forcément au jeu ultime.

Un dosage parfait.

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19 septembre 2018

AtariAge strikes back

En plus d'éditer des myriades de jeux sur tous les supports Atari (et même sur ColecoVision !),

AtariAge chouchoute les fans du Jaguar avec de nouveaux jeux à paraître en novembre : Defender of the Crown et Treasure Island Dizzy, deux classiques des ordis d'antan. Les pré-commandes sont d'ores-et-déjà ouvertes.

two game

le lien pour les pré-commander : https://atariage.com/store/

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06 septembre 2018

Dans le temple mystérieux du circuit imprimé...

Jeff Minter Classics

Jeff Minter Classics

2017 - AtariAge (développé par Llamasoft)

Shoot them up

YAK, YAK, YAK !!!

Alors que l'incroyable Tempest 4000 vient de sortir sur les nouvelles consoles, signant comme au bon vieux temps de la Jaguar une alliance (inespérée) entre Jeff Minter et Atari, il est temps pour moi de vous parler de la compilation que nous a concocté AtariAge l'année dernière.

Cette compilation regroupe deux jeux (trois si on débloque Grid Runner avec un code secret); des productions emblématique made in Llamasoft, la société du plus hippie des programmeurs, j'ai nommé Jeff Minter aka le YAK aka Dieu pour les Ataristes de tous crins. 

Jeff Minter Classics1

Revenge Of The Mutant Camels (version Atari ST) et Llamatron: 2112  nous sont donc proposés sur une seule cartouche dans une somptueuse boîte. La double couverture est magnifiquement illustrée d'un dromadaire pour la face A, et d'un lama pour la face B (deux des ruminants préférés du YAK). Tous deux sont à l'entrée d'un mystérieux temple pavé des motifs d'un circuit imprimé... Cerise sur le chabichou, le manuel en papier glacé est en couleur et nous avons droit à un poster. Packaging is perfect !

Le dromadaire qui fume une Camel 

Pour parler du premier jeu, Revenge Of The Mutant Camels, fermez les yeux, détendez-vous et imaginez un dromadaire dans un désert bleu. Il croise des cabines de téléphones anglaises. Au fond, en guise de paysage, il y a des Lynx et des Game Boy géantes. Le dromadaire est armé et tire des boulettes sur tout ce qui bouge.

Et tout ce qui bouge, ça peut être des kangourous surfers, des moutons tueurs, des MIG-29, des vaisseaux de Star Trek, des téléphones roses, des fantômes de Pac-man, des nuages qui font pleuvoir des têtes de chiens et j'en passe et des meilleurs... 

Jaguar_JeffMinterClassics2

Vous pouvez ouvrir les yeux... Derrière cette blague, la patte du fameux chevelu qui signera toute sa carrière une lampée de jeux barrés. Le délire se traduit donc par la myriade de choses qui envahissent l'écran : des items à gogo aux ennemis en passant par les tirs de toutes parts, phonogrammes et cascades de points. Les bruitages de chèvres et digits vocaux troublants sont également de la fête.

Le maniement est étrange : le dromadaire tire sans discontinuer, les flèches permettent de déplacer l'animal à bosse tout en variant la direction du tir. On peut se mélanger les pinceaux au début, notamment lorsqu'on prend un malus qui inverse les commandes ou lorsqu'il s'agit de tirer vers le haut sans sauter (pour s'interdire de sauter tout en tirant vers le haut, il faudra maintenir un bouton).

Mais comme c'est bien fait, on s'habitue à tout. D'autant qu'on peut choisir de se faire aider par un bouc (un allié surpuissant) pour découvrir les niveaux sans aucun stress. Au final, ce WTF finement débile achève par faire son office d'aspirateur thermonucléaire de neurones. Addiction coupable !

Le Lama Cyberpunk est de sortie !

Pour le second, il s'agit d'un remake de Robotron: 2084, un vieux classique de l'arcade eighties nous mettant au coeur d'une arêne blindée de robots méchants, avec comme arme un tir multi-directionnel.

Llamatron: 2112 remplace les vilains robots à azimuter par des trucs du quotidien, tout aussi menaçants : rouleaux de papier toilette, canettes de coca cola, hamburgers mutants, joysticks énervés, smileys pas contents.

Jeff Minter Classics3

Et notre héros du futur tirant dans tous les coins est désormais un lama. Oui, l'animal au long cou, avec sa tête de porte-bonheur et dont le crachat est légendaire.

Son but : détruire les ennemis, et sauver les autres ruminants qui broutent (style dromadaires ou boucs) au beau milieu de la mêlée.

La bande son reprend à son compte les bips bips du jeu original, tout en les mélangeant à des "meuh" de vaches et "des bêê" de moutons. Oui, oui, on on retrouve bien la pattoune du YAK. Toujours. Il revisite à sa manière le classique de 1982... Mais sans pour autant bouleverser la formule.

Llamatron: 2112 n'est pas une suite améliorant le concept de base, comme a pu l'être par exemple Tempest 2000, mais un pastiche frais, avec des glaçons et une touillette. Le résultat à l'écran est à la fois doucement improbable et très amusant avec une courbe de difficulté aux petits oignons.

L'Easter Egg Ultime

Sachez qu'on peut up-grader la cartouche avec un jeu caché, un des premiers succés du hippie sur ordi 8-bit dans sa version Atari ST : Grid Runner. Pour ça rien de plus simple, il suffit de lancer Revenge of the Mutant Camels et de taper dans les passwords pour accéder à un niveau : "modern day wizardry". Un "Yes" se fera entendre, vous pourrez rallumer la console et constater que l'écran de sélection des jeux a légèrement changé. 

Jeff Minter Classics4

Pour ce qui est de Grid Runner, c'est un cadeau fait à tous les joueurs, un shoot them up plus sobre que les précédents, et peut-être, quelque part plus exigeant coté réflexes. Le jeu se présente sous la forme d'une grille où l'on peut se déplacer partout. Et heureusement d'ailleurs car l'ennemi (de type chenille qui se racourcit ou se divise au contact de notre tir, comme dans Centipede) arrive des quatre coins du niveau : devant, sur les cotés, derrière. Il faut être sacrément vigilent.

Heureusement, on a un module qui tire sans discontinuer et que l'on peut placer n'importe où dans le niveau en mode statique. Parfait pour la défense. On peut également le conserver à la tête de notre vaisseau pour amplifier notre tir.

Grid Runner est un ensemble d'idées novatrices et géniales qui illustrent toute l'ingéniosité de Jeff Minter pour nous sortir du sempiternel shoot, celui où l'on tire sans fin et sans réfléchir, calé en bas de l'écran. Sa difficulté nous oblige à nous adapter sans cesse face à l'adversité, en se repliant dans des coins plus tranquilles ou en concentrant notre tir sur une zone, de la même manière que lorsqu'on joue à Tempest.

Véritable cadeau fait aux amoureux de la Jaguar et aux fans de Jeff Minter (ce sont souvent les mêmes), cette compilation hirsute mérite amplement de faire partie de votre ludothèque.

Elle permet de voir toute la folie qui anime depuis des décénnies le barbu et de mesurer le taux de fun élevé, très élevé et parfaitement intact de ses oeuvres. 

Note_JagNote_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/store/index.php?l=product_detail&p=1109

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le YAK

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25 mars 2017

Earth Defence Force 3048

defender

Defender 2000

1995 - Atari (développé par Llamasoft)

Shoot

Jeff Minter is Back

Après le détonnant et culte Tempest 2000, Monsieur Jeff Minter a remis au goût du jour un autre grand classique des salles d'arcade : j'ai nommé le mythique Defender. 

defender2000_title

Conçu à l'origine par Eugene Jarvis pour Williams (et non pour Atari) et paru en 1981, Defender fut surtout le premier shoot à défilement horizontal. On avait la possibilité d'aller à gauche et à droite. Il fallait outre éliminer la menace ennemie comme dans tout bon shoot, protéger avec l'aide d'un radar des petits bonshommes en contre-bas.

Si on n'y prenait pas garde, ces pauvres hères se faisaient kidnapper par les Aliens. On pouvait alors détruire ces odieuses créatures et récupérer nos bonshommes en plein vol pour les déposer sain et sauf sur la terre ferme (et faire plein de points).

Flower Power

La formule utilisée sur Tempest avait divinement bien marché et sur une Jaguar en fin de vie, Jeff Minter a eu les coudées franches pour faire à peu près ce qu'il voulait... Et en effet, il a fait exactement ce qu'il voulait... Sans aucune retenue !

Car sous ses dehors de shoot sérieux et martial, se cache en réalité un défouloir psychédélique complètement barré. De quoi dérouter le commun des joueurs... Même ceux qui avaient adoré Tempest 2000 !

defender Jeff Minter

Ce décalage est pourtant typique des productions Llamasoft. Rappelons que la société de Jeff Minter s'est fait connaître avec des jeux décalés, aux noms plus qu'évocateurs : Attack of the Mutant Camels, Sheep in Space, Metagalactic Llamas Battle at the Edge ou dernièrement, Space Giraffe sur le Live Arcade de la Xbox 360.

Une collection de jeux dont Tempest 2000 serait à priori le représentant le plus abordable. Du coup, Defender 2000 n'a rien d'étonnant si on connaît le pédigré de son concepteur. 

Du classique revisité

La cartouche propose 3 versions du jeu. Des 3 versions proposées, la classique est celle qui se rapproche le plus de ce qu'on trouvait sur borne d'arcade. Et pourtant Mr Minter a mis son grain de sel en incorporant des effets lumineux et des explosions (très réussies) de sprites. Efficace, le gameplay reste inchangé depuis les origines et fait se rendre compte à quel point Defender était un shoot particulièrement intense et abouti.

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Avec Defender Plus, on rentre cette fois-ci dans la quatrième dimension avec l'utilisation de portails (sous la forme de cubes bleus) pour explorer des niveaux parallèles. Le jeu, se jouant toujours sur fond noir, s'en trouve bouleversé puisqu'on perd rapidement ses repères, ne sachant plus trop où on se trouve. Tout en restant classique dans le fond, l'expérience de jeu est renouvelée et intéressante.

Place à la version qui nous occuppera le plus : la version 2000. Elle propose des graphismes en 2d avec des décors variés et détaillés. Nos tirs sont multicolores et les petits bonshommes au sol gigotent comme des épileptiques. Ils hurlent à la mort lorsqu'ils se font chopper par les extra-terrestes. Notre mission, inchangée d'une version à l'autre, sera bien entendu d'en sauver un maximum. 

maxresdefault

Originalité de la version 2000, si par malheur, il n'y a plus un seul survivant, il n'y a pas de game over. L'écran devient alors complètement fou et notre vaisseau se retrouve au beau milieu de l'espace (ou de la vingtième dimension, c'est selon ce que vous acceptez de voir et de comprendre) dans une zone que je qualifierai de purgatoire particulièrement hostile.

What the F**k ?

Coté gameplay pour cette version 2000, le constat est un peu amer en début de partie : notre vaisseau est énorme et la hitbox fait l'intégralité du vaisseau ! Les ennemis apparaissent au petit bonheur la chance en plein milieu de l'écran. La lisibilité est limite et le défilement assez sensible apparaît comme incompatible avec notre taille. Impossible d'anticiper les ennemis, si on n'a pas l'oeil sur le radar, même à vitesse modérée. Ainsi lors des premières parties, la confusion régne et la déception pointe le bout de son nez. Le jeu n'a clairement pas la finition d'un Tempest 2000.

Néanmoins, il faut s'accrocher et l'entraînement a du bon. L'habitude aidant et les subtilités intégrées, Defender 2000 a un vif et ardent pouvoir d'addiction, de la même essence que l'on trouvait dans Tempest 2000. Le score monte vite et très haut, les possibilités de le multiplier sont nombreuses et les niveaux s'enchaînent par dizaines (les géniales warp zones pour sauter des niveaux rappellent celles de Tempest 2000).

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Avec toutes les armes, on devient indestructible et passé une à deux heures de jeu, la déception laisse place à un sentiment de surpuissance et de jubilation face à un tel feu d'artifice.

Sur une musique technoïde typique des années 90, les parties s'enchaînent sans problème avec l'envie de goûter encore un peu plus à ce qu'il convient d'appeler une drogue.

Pour finir, je dirai que sauver nos bonshommes a aussi quelque chose de très gratifiant. Defender n'est pas qu'un simple shoot, on ne fait pas que détruire, on vient surtout à la rescousse !

Ne vous fiez pas à son look de shoot SF tout ce qu'il y a de plus sérieux, Defender 2000 est un jeu de hippie. Totalement déroutant, défiant parfois les limites du bon goût, sa difficulté tendue et ses quelques défauts de conception vous ramèneront parfois sur Terre.

Mais pour peu qu'on accepte l'expérience, Defender 2000 délivrera à hautes doses ses vapeurs psychédéliques et réveillera comme jamais des synapses enfouis dans notre cerveau. 

Du pur LSD vidéoludique !

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1076

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12 décembre 2016

Jouez à l'Atari ST sur Jaguar !

Atari ST

Dernier post de l'année (sauf surprise), je suis passé un peu à coté des conversions Atari ST sur Jaguar. Premièrement, parce qu'à ma grande honte, je n'ai jamais possédé l'ordinateur le plus célèbre de la firme. Et deuxièmement, j'avais rapidement assimilé ça à de l'émulation (avec tous les problèmes de droits d'auteur que ça peut poser).

Avant de m'appercevoir qu'il s'agissait de véritables conversions dans les règles de l'art avec codage intensif pour conversion parfaite. J'imagine même le casse tête que ça a du être d'adapter des commandes claviers à la manette Jaguar !

Détail des jeux :

XENON 2 MEGABLAST

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Gros succés et grand classique du Shmup sur Atari ST, il est disponnible depuis mai dernier en version boîte et cartouche. Ce jeu disposait de la griffe des productions Bitmap Brothers, à savoir musique cadencée, graphismes de la belle époque et difficulté haute sur le tensiomètre. Seule la musique a été modifiée pour des problèmes de droit, et modernisée en conséquence.

xenon 2

Toutes les infos du jeu sur http://atariage.com/forums/topic/253093-xenon-2megablast-how-to-order-your-copy/

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CUSTODIAN

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Ce jeu d'action bio-mécanique, comme on en trouvait pléthore sur les micro d'antan, est disponible en version boîte et cartouche. Le style du jeu est particulier et la conversion est à l'identique du jeu que l'on trouvait sur ST.

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la page Facebook de l'éditeur : https://www.facebook.com/pikointeractive/

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LES CONVERSIONS DE CYRANO JONES

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Là, c'est une forme de prouesse et on peut applaudir l'homme au grand nez pour sa productivité, car Cyrano Jones s'est mis en tête de convertir tous les jeux de l'Atari ST (de International Karaté + à Moon Patrol en passant par Gauntlet II) !!

Et l'homme de Reboot les propose en libre téléchargement.

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16 jeux ont eu l'honneur d'une sortie en version cartouche (R-type, Joust, Klax, Rick Dangerous...), ils ont été co-éditées par le site AtariAge.

Vous pouvez suivre directement les aventures de Cyrano Jones sur le forum d'AtariAge : http://atariage.com/forums/topic/233430-so-i-was-playing-around-with-some-binaries-today/

 

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21 juillet 2016

Another Brick in The Wall

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Breakout 2000

1996 - Telegames (développé par MP Games)

Casse-briques

The Wall

Ah, Breakout ! Ce mur de briques multi-colores que l'on casse à l'aide d'une balle et d'une raquette.

Créé en 1976 par Nolan Buschnell (créateur de Pong et d'Atari), Steve Jobs (oui, le Steve Jobs qui a fondé la marque à la pomme !) et Steve Wozniak, Breakout a marqué au fer rouge l'industrie vidéo-ludique.

screen title Breakout2000

C'est un peu le chaînon manquant entre Pong (1972), avec sa raquette et sa balle, et le futur Space Invaders (1979), dans lequel on pourrait assimiler l'armada d'extra-terrestres à un mur de briques (qui bouge). Il fut aussi l'instigateur d'un tout nouveau genre de jeu : le casse-briques.

Dans la continuité des reboots des hits d'Atari sortis sur Jaguar, comme Tempest 2000 ou Missile Command 3d, Breakout 2000 se présente donc comme une mise à jour de ce classique intemporel. 

Du classique de chez classique

On a donc droit à 2 versions du jeu : l'original, brut de décoffrage, tel qu'il était à l'époque et une toute nouvelle version, la 2000 (à une époque où l'année 2000 sonnait encore "futuriste" à nos oreilles), qui améliore le concept initial.

Ici, la version 2000 se voit doter de graphismes simulant la fameuse 3d avec des pièces vues de face et un petit effet de zoom sur la baballe. Armé de notre raquette, nous sommes ainsi jetés dans une arène futuriste où quelques robots planent parfois en nous lâchant des items.

breakout-2000-jaguar

Le premier contact laisse à penser que cette version, malgré l'enrobage, reste très classique. Le jeu reprend sans réel bouleversement le principe du casse-brique. Les sons sont exactement les mêmes que ceux d'époque, un bel hommage en soi mais je n'aurai pas dit non à un nouvel échantillonage. 

Et visuellement, le jeu est un peu frustrant, le mode 1 joueur ne se joue que sur un tiers de l'écran.

Gameplay en béton armé

Reste que le maniement est bon, très bon même, ce qui n'était pas une mince affaire vue l'angle de vue choisi : la raquette est large et répond au millième de seconde, et la vitesse de la balle est idéale. 

Les items sous la forme de capsule rappelent ceux d'Arkanoïd, jusque dans leurs effets : multi-balles, balle qui traverse les briques sans résistance, missile... et restent très efficaces. Certains bonus et malus originaux, comme cette balle aimantée ou ce robot qui nous tire dessus, amènent ce brin de nouveauté attendu et électrise la partie.  

breakout 2000

Au fil de la partie, à mesure que la difficulté augmentera, on remarquera que le mur de briques s'élèvera en hauteur, il faudra alors dégommer la brique au ras du sol pour que celle du dessus descende d'un niveau. Au final, à défaut d'être incroyable, ce mode 1 joueur s'avère amusant et agréable. C'est tout ce qu'on peut demander à ce type de jeu.

Reste que je n'avais pas encore testé le mode 2 joueurs... 

Tea for two

A deux joueurs (ou contre l'ordi), Breakout 2000 tient là son imparable innovation.

Déjà, l'intégralité de l'arène est prise en compte : l'un est en bas, l'autre est en haut avec la tête en bas. L'originalité, qui m'a achevé, est que notre balle peut passer par le biais d'une rampe sur le terrain du joueur adverse. Le casse-briques prend alors des allures de Pong échevelé où chacun se renvoie la balle.

Avec un système de scoring pervers et jouissif, le jeu nous oblige autant à taper la balle adverse (sous peine de perte de points conséquente) qu'à rester concentré sur sa propre balle (sous peine de perdre une vie). Un mode surprenant qui assure coté funplay.

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Le seul défaut qu'on pourrait reprocher à ce mode 2 joueurs, est que la partie continue lorsque l'un des deux joueurs perd son quota de vies. Pourquoi pas, si le perdant accepte de regarder le joueur adverse jouer comme un dieu.

Mais quand c'est le CPU qui prend la place du 2ème joueur et que l'on meurt, là, c'est une autre histoire. Le CPU, increvable, s'amuse à passer tous les niveaux à son rythme, sans qu'on puisse écourter la partie autrement que par un brutal reset (et là, adieu notre superscore !). Toutefois, ça reste un menu défaut à coté du plaisir que procure ce mode.

Cette mise à jour timide d'un classique intemporel d'Atari s'avère être au final un casse-briques bien agréable, avec un angle de vue inédit.

Ce qui fait la force de cette nouvelle version reste le mode 2 joueur (ou contre l'ordi) qui amène une salvatrice dose de fun et de nouveautés à une base solide.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1068

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10 juillet 2011

Groaaar !

pitfall

Pitfall - The Mayan Adventure

1995 - Atari (développé par Activision et Imagitec Design)

Plates-formes

Pitfall, père et fils 

Au coeur de la Jongle, terrible Jongle, alors que vous suivez votre père - le célèbre Harry Pitfall - dans ses périlleuses aventures, celui-ci se fait enlever par l'esprit d'un ancien guerrier Maya, le terrible Zakelua.

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Il ne vous reste plus qu'à affronter mille bêbêtes et mille périls, du plus profond des cavernes hostiles au sommet d'un Temple Maudit pour vous faire un plaisir d'aller délivrer votre paternel...

La légende du Dieu Jaguar

Le jeu est autant une suite qu'un hommage à Pitfall!, le classique de David Crane.

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Datant de 1982, ce jeu sorti sur l'atari 2600 fut l'un des tous premiers jeux de plates-formes de l'histoire et promettait, déjà, de se prendre tantôt pour Tarzan, en s'accrochant à des lianes, tantôt pour Indiana Jones avec la découverte de merveilleux trésors.

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On retrouve quelques années plus tard beaucoup d'éléments empruntés directement à ce vestige des Temps Anciens. Les fameux sables mouvants du premier épisode sont là, tout comme des bruitages d'origines (et anachroniques) dans les stages bonus ou des scorpions, reproduits au pixel près... On peut même faire un voyage dans le temps avec une warpzone (ou avec l'aide d'un code) qui nous permet de débloquer le jeu d'antan !

On a également toutes les aptitudes du personnage originel chez son fils (Harry Pitffall Jr.) qui virevolte avec aisance dans les airs et saute de plate-forme en plate-forme au-dessus d'un ravin insondable, comme si de rien était. Notre bonhome peut également se servir d'une fronde ou d'un boomerang rigolo pour bouter les ennemis hors de l'écran.

En parlant des ennemis, notre console cache bien un fauve sous sa coque noir. La plupart des boss sont en effet des Jaguars (1er, 4ème et 9ème niveau) qui surgissent toutes griffes dehors sur le pauvre Pitfall.

L'Empire Maya Contre Attaque

Même si ce nouveau Pitfall reste très linéaire dans son déroulement, le jeu a vraiment l'art et la manière de jongler avec les lieux. Au détour d'une forêt de lianes et de la rivière peuplée de crocodiles féroces, on découvre d'immenses temples Mayas aux pièges innombrables. Chaque niveau a par ailleurs sa petite originalité.

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Le level design est vraiment une petite merveille puisque notre personnage est toujours en mouvement. Toujours en train de sauter, de ramper ou de s'accrocher à une liane. Le plaisir de bondir partout est immédiat avec un personnage qui répond vite et plutôt bien aux commandes (malgré quelques sauts délicats).

Par rapport aux versions 16-bit qui étaient très difficiles, nous avons droit à une sauvegarde bien agréable qui permet de reprendre l'aventure là où on l'a quitté... Du coup, avec les continues et les vies à foison, on progresse assez vite, tout en prenant néanmoins soin de visiter tous les recoins du jeu pour se gaver d'items.

Du Charme et de la Rocambole

Hormis 2 bandes qui réduisent un peu la taille de l'écran en mode 50hz (une seule solution pour avoir le plein écran, y jouer en 60hz), on a droit à des graphismes magnifiques, détaillés et d'une finesse étonnante. Les décors foisonnants et sombres s'illuminent de splendides éléments graphiques, qui marquent durablement le joueur : et hop, une cascade, et hop, des boules de feu, et hop, une grosse roue qui tourne...

Une partie du charme de Pitfall réside également dans l'animation cartoon des personnages, une animation fait-main, à l'ancienne, très proche d'un dessin-animé. On pense tout de suite à cette merveille qu'est Aladdin sur Megadrive.

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Vraiment, la réalisation de l'ensemble est soignée. Chaque détail est à sa place et je prends beaucoup de plaisir à parcourir ces niveaux partagés entre action et exploration. Un petit conseil au passage pour les plates-formes qui s'abaissent dans les temples, comptez jusqu'à 6. :)

Sinon, le dernier boss, l'esprit guerrier, se présente sous la forme d'un terrible Golem de pierre. Toutes ses attaques sont aléatoires et il est très résistant. Il faut pas mal de munitions en réserve pour le détruire (ce que biensûr je n'avais pas dans ma saccoche). Avec de l'abnégation (deux heures de jeu juste pour ce boss) et à deux doigts de l'abandon, j'y suis parvenu (hip hip hip Houra !). La séquence de fin est une belle récompense. Pour ceux qui connaissent la version Atari 2600, elle est bien marrante et rappellera de très bons souvenirs aux vieux de la vieille.


Torréfiée avec amour et passion, avec des arômes fruités et corsés, la version Jaguar de Pitfall est bon comme le bon café. La réalisation de l'ensemble est particulièrement soignée... Avec la sauvegarde, le jeu est facile mais c'est indéniablement avec Rayman, un des tous meilleurs jeux de plates-formes de la Jaguar.

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la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1102

 

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03 décembre 2010

Une Pluie de Bombes !

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Missile Command 3d

1995 - Atari (développé par Virtuality Entertainment)

Shoot 3D

Back to the Future

Ne réglez pas votre poste de télévision ou votre antenne râteau, vous avez bien fait un saut dans le passé, un voyage spatiotemporel. Missile Command est un vieux hit des salles d'arcade datant de 1980... Râh, une époque rêvée où Atari régnait en maître sur l'industrie du jeux vidéo.

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Missile Command 3d, à l'instar de Tempest 2000 ou de Defender 2000 sur Jaguar, est une ré-actualisation du titre mythique d'Atari. En plus de la version originale, on a donc droit à deux nouvelles versions en 3d.

Les Martiens attaquent !

Avant de se lancer dans la nouveauté, revenons un peu sur la version d'antan, celle qui sent bon la borne d'arcade en bois : Missile Command. Surprise, les graphismes (3 couleurs) ont beau avoir vieilli, le concept reste excellent.

On prend les commandes de trois tourelles pour défendre 6 cités. Les vagues d'attaques extra-terrestres sont de plus en plus nombreuses et il vous faudra cibler avec précision, gérer les munitions et utiliser au mieux la disposition de chacune des tourelles (tirer sur les missiles qui arrivent par la gauche avec la tourelle de gauche, ça a l'air simple dit comme ça...).

MissileCommand3D_1

Nos missiles explosent en ronds de lumières, lesquels grandissent, ce qui permet de détruire plusieurs ennemis en un seul tir. A vous de tirer parti de cet avantage. Pour les amateurs de Highscore, passé 10.000 points, vous gagnerez une ville supplémentaire.

Dans la version 3-d de Missile Command, on retrouve le même concept mais cette fois-ci, en 3d. Une 3d relativement simple mais bien propre.

missile_command_3d

Comme on ne voit pas toute la zone de jeu dans cette version, la vision est panoramique avec un radar bien pratique. Il y a aussi quelques petites retouches changeant un peu la façon de jouer. De nouveaux missiles font ainsi discrètement leur apparition. Un petit dépoussiérage bien sympa.

Mais fini la nostalgie, venons-en maintenant, mesdames messieurs, à la version Virtual qui est le principal attrait de cette cartouche...

Smart Bombs en réserve

La version Virtual est une refonte totale de Missile Command, destinée à l'origine pour le casque de réalité virtuelle de la Jaguar (qui, hélas, ne verra jamais le jour). Avec l'apparition d'items, d'armes spéciales, de niveaux et de gros boss, on a affaire à un tout nouveau jeu, un jeu spectaculaire tourné vers l'action non-stop.

MissileCommand3D

D'abord, la vision change. On prend place dans l'une des 3 tourelles autour des cités. On peut changer à tout moment de tourelle et donc changer de vue. Concernant les niveaux, il n'y en a que trois : les fonds marins (l'eau ralentit les missiles), au dessus des nuages et dans l'espace. C'est peu mais on y revient souvent, ne serait-ce que pour essayer de finir le jeu (3 niveaux bien balèzes !) ou bien d'améliorer son score.

On y revient surtout pour se frotter aux gigantesques boss qui se succèdent à un bon rythme.

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Et ces combats contre les Boss sont vraiment épiques : une anguille géante qui ondule un peu trop près des cités, un vaisseau mère qui nous fait un remake d'Independance Day, un Dragon majestueux qui déploie ses ailes haut dans le ciel avant de plonger droit sur nous, un Zeppelin titanesque qui fait montre de tout son arsenal pour répandre la désolation... Si on ajoute au coté spectaculaire la gestion subtile des tourelles, cette nouvelle version est une franche réussite.

Avec 3 jeux d'arcade pur, Missile Command 3d distille un plaisir de jeu évident pour des parties relativement courtes (le jeu se base sur le Highscore) mais intenses. On a au final une excellente compilation !   

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1097

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14 mai 2010

Yes ! Yes ! Yes !

tempest2000

Tempest 2000

1994 - Atari (développé par Llamasoft)

Shoot 3D

SuperZapper Recharge

Jeff Minter alias le Yak a donné un sérieux coup de lifting à un vieux shoot vectoriel du début des années 80. Mais plutôt que de refondre le jeu avec de beaux graphismes, "le lama" s'est concentré sur le "gameplay" (le plaisir de jouer au sens propre du terme). Sensations garanties !

Tempest2000Title

3 modes de jeu nous sont proposés : Tempest (l'original qui date de 1981), Tempest + (l'original avec des textures en Gouraud Shading) et Tempest 2000 une nouvelle version du jeu sur laquelle je joue et joue encore.

Banana Split

Notre vaisseau ressemble à une banane jaune et glisse sur le bord de cylindres ou d'half-pipes tarabiscotés en 3d vectorielle (en fil de fer si vous préférez et parée pour l'occasion de textures en ombrage de Gouraud).

Il n'est pas rare d'avoir la tête en bas, de faire des 360° ou de prendre des virages ondulants. En face de nous des parallélépipèdes rouges ou bleus qui avancent, ce sont les ennemis à azimuter.

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Shoot tout azimut, le plaisir tient beaucoup au highscore à démonter (le score monte vite) et au franchissement des zones au nombre vertigineux de 100.

Les items sont efficaces et viennent souvent dans cet ordre : tir rapide ou cube qui tire à vos côté, 2000 points, saut (le jump vers l'arrière est délire et bien utile dans les moments critiques), 2000 points, le SuperZapper (un courant électrique qui nettoie l'écran) et un triangle (au bout de 3 et c'est la Warp Zone). L'idéal est de n'en louper aucun. Au bout de 20.000 points, on gagne une vie et comme on peut avoisiner sans difficulté les 200.000, on est garni coté vies pour affronter les niveaux les plus durs.

Les ennemis confèrent au jeu une dimension stratégique. Shooter ne suffit pas, il faut penser son déplacement et sa manière de tirer en fonction de l'ennemi. Les têtes de diables et les élastiques jaunes sont à ce propos particulièrement redoutables et vous pourriront bien la partie.

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Après une partie de 2h et demi, avec cette sensation d'être plongé en apnée dans le jeu, je suis arrivé au 45ème niveau avec plus de 829.000 points (voire la catégorie Highscore). Vu le nombre de niveaux, ma marge de progression immense, je ne sais qu'une chose, je vais y jouer encore et encore.

L'Alchimie idéale

Ce sont de toutes petites choses qui mises bout à bout donnent un ensemble parfait. Ainsi le rythme vivifiant des parties tient autant à la musique techno qu'aux bruitages cadencés du tir, autant à l'animation en cascade du vaisseau qu'aux flots ininterrompus d'ennemis qui avancent lentement.

L'envahissement progressif de l'image qui s'emplit d'éléments la rendant presque illisible (des myriades d'explosions de pixels qui nous arrosent littéralement les yeux) bat également la mesure du jeu. 

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Jeff Minter associe ainsi avec un rare sens de l'équilibre mécanismes de jeu ancestraux et addictifs (shoot tout azimut, items et highscore à démonter) et plaisir des sens, titillé dans tous les sens (épure des formes, confusion de l'image, jeu de lumière et l'espace en toile de fond).

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Perle noire de la Jaguar, trip addictif sous acide, Tempest 2000 a fait date et a inspiré nombres de shoot aujourd'hui.

Des années plus tard, Rez, un shoot 3d vectoriel sensationnel, sorti sur Dreamcast, tracera sa route dans le même sillon. Jeff Minter, lui, a continué de son coté à programmer des jeux barrés inspirés de Tempest sur X-box Live Arcade. Le point commun à tous ces jeux, l'épure comme pour mieux se concentrer sur ce qui fait de nous des joueurs : la sensation du plaisir.

 

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1111

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