25 mars 2017

Earth Defence Force 3048

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Defender 2000

1996 - Atari (développé par Llamasoft)

Shoot

Jeff Minter is Back

Après le détonnant et culte Tempest 2000, Monsieur Jeff Minter a remis au goût du jour un autre grand classique des salles d'arcade : j'ai nommé le mythique Defender. 

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Conçu à l'origine par Eugene Jarvis pour Williams (et non pour Atari) et paru en 1980, Defender fut surtout le premier shoot à défilement horizontal. On avait la possibilité d'aller à gauche et à droite. Il fallait outre éliminer la menace ennemie comme dans tout bon shoot, protéger avec l'aide d'un radar des petits bonshommes en contre-bas.

Si on n'y prenait pas garde, ces pauvres hères se faisaient kidnapper par les Aliens. On pouvait alors détruire ces odieuses créatures et récupérer nos bonshommes en plein vol pour les déposer sain et sauf sur la terre ferme (et faire plein de points).

Flower Power

La formule utilisée sur Tempest avait divinement bien marché et sur une Jaguar en fin de vie, Jeff Minter a eu les coudées franches pour faire à peu près ce qu'il voulait... Et en effet, il a fait exactement ce qu'il voulait... Sans aucune retenue !

Car sous ses dehors de shoot sérieux et martial, se cache en réalité un défouloir psychédélique complètement barré, au mille et un effets et aux mille et une couleurs flashies. De quoi dérouter le commun des joueurs...

Même ceux qui avaient adoré Tempest 2000 !

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Ce décalage est pourtant typique des productions Llamasoft. Rappelons que la société de Jeff Minter s'est fait connaître avec des jeux décalés, aux noms plus qu'évocateurs : Attack of the Mutant Camels, Sheep in Space, Metagalactic Llamas Battle at the Edge ou dernièrement, Space Giraffe sur le Live Arcade de la Xbox 360.

Une collection de jeux dont Tempest 2000 serait à priori le représentant le plus abordable. Du coup, Defender 2000 n'a rien d'étonnant si on connaît le pédigré de son concepteur. 

Du classique revisité

La cartouche propose 3 versions du jeu. Des 3 versions proposées, la classique est celle qui se rapproche le plus de ce qu'on trouvait sur borne d'arcade. Et pourtant Mr Minter a mis son grain de sel en incorporant des effets lumineux et des explosions (très réussies) de sprites. Efficace, le gameplay reste inchangé depuis les origines et fait se rendre compte à quel point Defender était un shoot particulièrement intense et abouti.

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Avec Defender Plus, on rentre cette fois-ci dans la quatrième dimension avec l'utilisation de portails (sous la forme de cubes bleus) pour explorer des niveaux parallèles. Le jeu, se jouant toujours sur fond noir, s'en trouve bouleversé puisqu'on perd rapidement ses repères, ne sachant plus trop où on se trouve. Tout en restant classique dans le fond, l'expérience de jeu est renouvelée et intéressante.

Place à la version qui nous occuppera le plus : la version 2000. Elle propose des graphismes en 2d avec des décors variés et détaillés. Nos tirs sont multicolores et les petits bonshommes au sol gigotent comme des épileptiques. Ils hurlent à la mort lorsqu'ils se font chopper par les extra-terrestes. Notre mission, inchangée d'une version à l'autre, sera bien entendu d'en sauver un maximum. 

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Originalité de la version 2000, si par malheur, il n'y a plus un seul survivant, il n'y a pas de game over. L'écran devient alors complètement fou et notre vaisseau se retrouve au beau milieu de l'espace (ou de la vingtième dimension, c'est selon ce que vous acceptez de voir et de comprendre) dans une zone que je qualifierai de purgatoire particulièrement hostile.

What the F**k ?

Coté gameplay pour cette version 2000, le constat est un peu amer en début de partie : notre vaisseau est énorme ! La hitbox fait l'intégralité de notre vaisseau et les ennemis apparaissent au petit bonheur la chance en plein milieu de l'écran. La lisibilité est limite et le défilement assez sensible apparaît comme incompatible avec notre taille. Impossible d'anticiper les ennemis, si on n'a pas l'oeil sur le radar, même à vitesse modérée. Ainsi lors des premières parties, la confusion régne et la déception pointe le bout de son nez. Le jeu n'a clairement pas la finition d'un Tempest 2000.  

Néanmoins, il faut s'accrocher et l'entraînement a du bon. L'habitude aidant et les subtilités intégrées, Defender 2000 a un vif et ardent pouvoir d'addiction, de la même essence que l'on trouvait dans Tempest 2000. Le score monte vite et très haut, les possibilités de le multiplier sont nombreuses et les niveaux s'enchaînent par dizaines (les géniales warp zones pour sauter des niveaux rappellent celles de Tempest 2000).

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Avec toutes les armes, on devient indestructible et passé une à deux heures de jeu, la déception laisse place à un sentiment de surpuissance et de jubilation face à un tel feu d'artifice.

Sur une musique technoïde typique des années 90, les parties s'enchaînent sans problème avec l'envie de goûter encore un peu plus à ce qu'il convient d'appeler une drogue.

Pour finir, je dirai que sauver nos bonshommes a aussi quelque chose de très gratifiant. Defender n'est pas qu'un simple shoot, on ne fait pas que détruire, on vient surtout à la rescousse !

Ne vous fiez pas à son look de shoot SF tout ce qu'il y a de plus sérieux, Defender 2000 est un jeu de hippie. Totalement déroutant, défiant parfois les limites du bon goût, sa difficulté tendue et ses quelques défauts de conception vous ramèneront parfois sur Terre.

Mais pour peu qu'on accepte l'expérience, Defender 2000 délivrera à hautes doses ses vapeurs psychédéliques et réveillera comme jamais des synapses enfouis, qu'on croyait à jamais endormis, dans notre cerveau. 

Du pur LSD vidéoludique !

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1076

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21 juillet 2016

Another Brick in The Wall

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Breakout 2000

1996 - Telegames (développé par MP Games)

Casse-briques

The Wall

Ah, Breakout ! Ce mur de briques multi-colores que l'on casse à l'aide d'une balle et d'une raquette.

Créé en 1976 par Nolan Buschnell (créateur de Pong et d'Atari), Steve Jobs (oui, le Steve Jobs qui a fondé la marque à la pomme !) et Steve Wozniak, Breakout a marqué au fer rouge l'industrie vidéo-ludique.

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C'est un peu le chaînon manquant entre Pong (1972), avec sa raquette et sa balle, et le futur Space Invaders (1979), dans lequel on pourrait assimiler l'armada d'extra-terrestres à un mur de briques (qui bouge). Il fut aussi l'instigateur d'un tout nouveau genre de jeu : le casse-briques.

Dans la continuité des reboots des hits d'Atari sortis sur Jaguar, comme Tempest 2000 ou Missile Command 3d, Breakout 2000 se présente donc comme une mise à jour de ce classique intemporel. 

Du classique de chez classique

On a donc droit à 2 versions du jeu : l'original, brut de décoffrage, tel qu'il était à l'époque et une toute nouvelle version, la 2000 (à une époque où l'année 2000 sonnait encore "futuriste" à nos oreilles), qui améliore le concept initial.

Ici, la version 2000 se voit doter de graphismes simulant la fameuse 3d avec des pièces vues de face et un petit effet de zoom sur la baballe. Armé de notre raquette, nous sommes ainsi jetés dans une arène futuriste où quelques robots planent parfois en nous lâchant des items.

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Le premier contact laisse à penser que cette version, malgré l'enrobage, reste très classique. Le jeu reprend sans réel bouleversement le principe du casse-brique. Les sons sont exactement les mêmes que ceux d'époque, un bel hommage en soi mais je n'aurai pas dit non à un nouvel échantillonage. 

Et visuellement, le jeu est un peu frustrant, le mode 1 joueur ne se joue que sur un tiers de l'écran.

Gameplay en béton armé

Reste que le maniement est bon, très bon même, ce qui n'était pas une mince affaire vue l'angle de vue choisi : la raquette est large et répond au millième de seconde, et la vitesse de la balle est idéale. 

Les items sous la forme de capsule rappelent ceux d'Arkanoïd, jusque dans leurs effets : multi-balles, balle qui traverse les briques sans résistance, missile... et restent très efficaces. Certains bonus et malus originaux, comme cette balle aimantée ou ce robot qui nous tire dessus, amènent ce brin de nouveauté attendu et électrise la partie.  

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Au fil de la partie, à mesure que la difficulté augmentera, on remarquera que le mur de briques s'élèvera en hauteur, il faudra dégommer la brique au ras du sol pour que celle du dessus descende d'un niveau. Au final, à défaut d'être une claque monumentale, ce mode 1 joueur s'avère amusant et agréable, tout ce qu'on peut demander à ce type de jeu.

Reste que je n'avais pas encore testé le mode 2 joueurs... 

Tea for two

A deux joueurs (ou contre l'ordi), Breakout 2000 tient là son imparable innovation.

Déjà, l'intégralité de l'arène est prise en compte : l'un est en bas, l'autre est en haut avec la tête en bas. L'originalité, qui m'a achevé, est que notre balle peut passer par le biais d'une rampe sur le terrain du joueur adverse. Le casse-briques prend alors des allures de Pong échevelé où chacun se renvoie la balle.

Avec un système de scoring pervers et jouissif, le jeu nous oblige autant à taper la balle adverse (sous peine de perte de points conséquente) qu'à rester concentré sur sa propre balle (sous peine de perdre une vie). Un mode surprenant qui assure coté funplay.

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Le seul défaut qu'on pourrait reprocher à ce mode 2 joueurs, est que la partie continue lorsque l'un des deux joueurs perd son quota de vies. Pourquoi pas, si le perdant accepte de regarder le joueur adverse jouer comme un dieu.

Mais quand c'est le CPU qui prend la place du 2ème joueur et que l'on meurt, là, c'est une autre histoire. Le CPU, increvable, s'amuse à passer tous les niveaux à son rythme, sans qu'on puisse écourter la partie autrement que par un brutal reset (et là, adieu notre superscore !). Toutefois, ça reste un menu défaut à coté du plaisir que procure ce mode.

Cette mise à jour (timide ?) d'un classique intemporel d'Atari s'avère être au final un  casse-briques bien agréable, avec un angle de vue inédit.

Ce qui fait la force de cette nouvelle version reste le mode 2 joueur (ou contre l'ordi) qui amène une salvatrice dose de fun et de nouveautés à une base solide.

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1068

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03 décembre 2010

Une Pluie de Bombes !

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Missile Command 3d

1995 - Atari (développé par Virtuality Entertainment)

Shoot 3d

Back to the Future

Ne réglez pas votre poste de télévision ou votre antenne râteau, vous avez bien fait un saut dans le passé, un voyage spatiotemporel. Missile Command est un vieux hit des salles d'arcade datant de 1980... Râh, une époque rêvée où Atari régnait en maître sur l'industrie du jeux vidéo.

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Missile Command 3d, à l'instar de Tempest 2000 ou de Defender 2000 sur Jaguar, est une ré-actualisation du titre mythique d'Atari. En plus de la version originale, on a donc droit à deux nouvelles versions en 3d.

Les Martiens attaquent !

Avant de se lancer dans la nouveauté, revenons un peu sur la version d'antan, celle qui sent bon la borne d'arcade en bois : Missile Command. Surprise, les graphismes (3 couleurs) ont beau avoir vieilli, le concept reste excellent.

On prend les commandes de trois tourelles pour défendre 6 cités. Les vagues d'attaques extra-terrestres sont de plus en plus nombreuses et il vous faudra cibler avec précision, gérer les munitions et utiliser au mieux la disposition de chacune des tourelles (tirer sur les missiles qui arrivent par la gauche avec la tourelle de gauche, ça a l'air simple dit comme ça...).

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Nos missiles explosent en ronds de lumières, lesquels grandissent, ce qui permet de détruire plusieurs ennemis en un seul tir. A vous de tirer parti de cet avantage. Pour les amateurs de Highscore, passé 10.000 points, vous gagnerez une ville supplémentaire.

Dans la version 3-d de Missile Command, on retrouve le même concept mais cette fois-ci, en 3d. Une 3d relativement simple mais bien propre.

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Comme on ne voit pas toute la zone de jeu dans cette version, la vision est panoramique avec un radar bien pratique. Il y a aussi quelques petites retouches changeant un peu la façon de jouer. De nouveaux missiles font ainsi discrètement leur apparition. Un petit dépoussiérage bien sympa.

Mais fini la nostalgie, venons-en maintenant, mesdames messieurs, à la version Virtual qui est le principal attrait de cette cartouche...

Smart Bombs en réserve

La version Virtual est une refonte totale de Missile Command. Avec l'apparition d'items, d'armes spéciales, de niveaux et de gros boss, on a affaire à un tout nouveau jeu, un jeu spectaculaire tourné vers l'action non-stop.

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D'abord, la vision change. On prend place dans l'une des 3 tourelles autour des cités. On peut changer à tout moment de tourelle et donc changer de vue. Concernant les niveaux, il n'y en a que trois : les fonds marins (l'eau ralentit les missiles), au dessus des nuages et dans l'espace. C'est peu mais on y revient souvent, ne serait-ce que pour essayer de finir le jeu (3 niveaux bien balèzes !) ou bien d'améliorer son score.

On y revient surtout pour se frotter aux gigantesques boss qui se succèdent à un bon rythme.

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Et ces combats contre les Boss sont vraiment épiques : une anguille géante qui ondule un peu trop près des cités, un vaisseau mère qui nous fait un remake d'Independance Day, un Dragon majestueux qui déploie ses ailes haut dans le ciel avant de plonger droit sur nous, un Zeppelin titanesque qui fait montre de tout son arsenal pour répandre la désolation... Si on ajoute au coté spectaculaire la gestion subtile des tourelles, cette nouvelle version est une franche réussite.

Avec 3 jeux d'Arcade pur, Missile Command 3d distille un plaisir de jeu évident pour des parties relativement courtes (le jeu se base sur le Highscore) mais intenses. On a au final une excellente compilation !   

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1097

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14 mai 2010

Yes ! Yes ! Yes !

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Tempest 2000

1994 - Atari (développé par Llamasoft)

Shoot 3d

SuperZapper Recharge

Jeff Minter alias le Yak a donné un sérieux coup de lifting à un vieux shoot vectoriel du début des années 80. Mais plutôt que de refondre le jeu avec de beaux graphismes, "le lama" s'est concentré sur le "gameplay" (le plaisir de jouer au sens propre du terme). Sensations garanties !

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3 modes de jeu nous sont proposés : Tempest (l'original qui date de 1981), Tempest + (l'original avec des textures en Gouraud Shading) et Tempest 2000 une nouvelle version du jeu sur laquelle je joue et joue encore.

Banana Split

Notre vaisseau ressemble à une banane jaune et glisse sur le bord de cylindres ou d'half-pipes tarabiscotés en 3d vectorielle (en fil de fer si vous préférez et parée pour l'occasion de textures en ombrage de Gouraud).

Il n'est pas rare d'avoir la tête en bas, de faire des 360° ou de prendre des virages ondulants. En face de nous des parallélépipèdes rouges ou bleus qui avancent, ce sont les ennemis à azimuter.

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Shoot tout azimut, le plaisir tient beaucoup au highscore à démonter (le score monte vite) et au franchissement des zones au nombre vertigineux de 100.

Les items sont efficaces et viennent souvent dans cet ordre : tir rapide ou cube qui tire à vos côté, 2000 points, saut (le jump vers l'arrière est délire et bien utile dans les moments critiques), 2000 points, le SuperZapper (un courant électrique qui nettoie l'écran) et un triangle (au bout de 3 et c'est la Warp Zone). L'idéal est de n'en louper aucun. Au bout de 20.000 points, on gagne une vie et comme on peut avoisiner sans difficulté les 200.000, on est garni coté vies pour affronter les niveaux les plus durs.

Les ennemis confèrent au jeu une dimension stratégique. Shooter ne suffit pas, il faut penser son déplacement et sa manière de tirer en fonction de l'ennemi. Les têtes de diables et les élastiques jaunes sont à ce propos particulièrement redoutables et vous pourriront bien la partie.

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Après une partie de 2h et demi, avec cette sensation d'être plongé en apnée dans le jeu, je suis arrivé au 45ème niveau avec plus de 829.000 points (voire la catégorie Highscore). Vu le nombre de niveaux, ma marge de progression immense, je ne sais qu'une chose, je vais y jouer encore et encore.

L'Alchimie idéale

Ce sont de toutes petites choses qui mises bout à bout donnent un ensemble parfait. Ainsi le rythme vivifiant des parties tient autant à la musique techno qu'aux bruitages cadencés du tir, autant à l'animation en cascade du vaisseau qu'aux flots ininterrompus d'ennemis qui avancent lentement.

L'envahissement progressif de l'image qui s'emplit d'éléments la rendant presque illisible (des myriades d'explosions de pixels qui nous arrosent littéralement les yeux) bat également la mesure du jeu. 

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Jeff Minter associe ainsi avec un rare sens de l'équilibre mécanismes de jeu ancestraux et addictifs (shoot tout azimut, items et highscore à démonter) et plaisir des sens, titillé dans tous les sens (épure des formes, confusion de l'image, jeu de lumière et l'espace en toile de fond).

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Perle noire de la Jaguar, trip addictif sous acide, Tempest 2000 a fait date et a inspiré nombres de shoot aujourd'hui.

Des années plus tard, Rez, un shoot 3d vectoriel sensationnel, sorti sur Dreamcast, tracera sa route dans le même sillon. Jeff Minter, lui, a continué de son coté à programmer des jeux barrés inspirés de Tempest sur X-box Live Arcade. Le point commun à tous ces jeux, l'épure comme pour mieux se concentrer sur ce qui fait de nous des joueurs : la sensation du plaisir.

 

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1111

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