02 avril 2018

on nous ment !

Escape 2042 Jaguar box

Escape 2042 - The Truth Defenders

2017 - AtariAge (développé par Orion)

Plates-formes / Infiltration

Ready Player One

Défenseur de la vérité, Shun est enfermé dans la sinistre prison Bulor 24, où se trouvent tous les opposants au régime en place. Ses compétences en informatique vont heureusement lui permettre de déjouer le système de surveillance et de se sortir de sa cellule. Débute alors la grande évasion...

2042

Système de télésurveillance hightech, gardes qui font le guêt, codes d'accès pour ouvrir les portes, Escape 2042 nous offre une véritable expérience d'infiltration sur Jaguar... Une première à saluer sur la 64-bit d'Atari.

Avant que le jeu ne nous surprenne en cours de partie. Mais chut, n'en disons pas plus...

Ambiance rétro et pixel art

1er constat : Escape 2042 bénéficie d'une réalisation soignée.

Les musiques s'avèrent bien rythmées et l'aspect retro des graphismes a un cachet indéniable. Escape 2042 rappelle les glorieux Métroïd ou Megaman sur NES, et même Flashback pour l'ambiance SF. Un visuel réussie, tout comme l'animation de notre personnage, une silhouette se faufilant gracilement entre deux soldats.

Jaguar_Escape2042 1

2ème constat : le maniement est parfait, on s'adapte à toutes les situations sans redouter de faire un mouvement ou un autre. Seule la grenade interroge sur son utilité : je ne m'en suis, par exemple, jamais servi contre les gardes durant ma partie. 

Prison Break

Labyrinthique à souhait, avec des clés à trouver, la prison nous réserve du try and retry sous haute tension. Orion arrive ici à insufler une difficulté qui manquait parfois dans ses précédentes productions, le jeu n'hésitant pas à se montrer sadique.

Le level design de chaque salle est en effet étudié pour nous obliger à rester concentré à chaque instant. Le plus marquant reste ce mini-jeu avec des codes d'accès à mémoriser, que l'on doit reproduire en quelques secondes.

screen access code

Il rythme divinement bien la partie et s'il a l'air très simple en apparence, on n'est pas loin d'avoir la petite goutte de sueur sur la tempe à chaque essai : la moindre erreur nous réduisant en un tout petit tas de cendre.

Les caméras (qu'on pourra désactiver avec des grenades) sont toutes aussi intraitables. Heureusement pour seule punition, la mort nous fera recommencer à l'entrée de la salle.

Liberté ! 

Une fois la lumière du jour retrouvée, le jeu s'ouvre à mon grand étonnement sur d'autres espaces et sur d'autres gameplays. On a droit à d'autres petits jeux : une phase (très frustrante) en vaisseau spatial où l'on est pourchassé par l'armada ennemie, et une phase (excellente) de descente en rappel le long d'une falaise vertigineuse.

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Il y a surtout des niveaux extérieurs, loin des 4 murs de la prison, se débarassant ainsi de l'aspect claustro et abandonnant peu à peu les éléments d'infiltration qu'on trouvait au départ. La dernière partie, en forêt, sur une musique zen est ainsi une pure phase d'exploration et de plates-formes. Plus de caméra et plus de porte à ouvrir, la difficulté y est même quasiment absente.

Autant l'avouer, j'ai trouvé ça curieux. Orion tenait avec sa première partie un concept parfait et cohérent qu'il aurait pu décliner encore et encore, sans risquer le hors sujet.

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Passé la surprise, ce changement de cap m'a fortement intrigué, sans pour autant me décevoir (en dépit de la phase spatiale qui n'est vraiment pas à mon goût). Je salue au final la démarche d'Orion de tenter et de s'échapper d'un carcan pour offrir une aventure, jamais jouée, aux situations diverses.

ô Joie de goûter à l'infiltration sur Jaguar avec un platformer parfois bien sadique, et ludique, qui oblige le joueur d'être sans cesse en alerte.

Passé la case prison, le jeu réserve même quelques suprises en prenant le risque de surfer sur d'autres types de gameplay. A jouer !

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/store/index.php?l=product_detail&p=1111

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16 novembre 2015

Flashback In Time

FLA

Flashback - the Quest for Identity

1995 - U.S Gold & Delphine Software (développé par Tiertex)

Aventure Action

Mr. Philip K. Dick présente...

An 2142, sur une planète lointaine dans une galaxie incertaine... Après un crash dans une jungle, Conrad, amnésique, va devoir retrouver un à un ses souvenirs, repartir sur Terre et au final, déjouer un sinistre complot.

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Courir, sauter, s'accrocher à une paroi dans un même mouvement... 

Première chose qui frappe lorsqu'on découvre Flashback, c'est de retrouver la même palette de mouvements que celle du Prince de Perse qui sévissait sur PC à la fin des années 80. Même vélocité, même fluidité. Si Flashback est bien le digne héritier de Prince of Persia, il est aussi et avant tout la suite officieuse d'Another World.

Another World 2

Delphine Software utilise en effet les mêmes procédés techniques que le chef d'oeuvre d'Eric Chahi employait. On retrouve une animation ultra réaliste, grâce au rotoscoping, soit à partir des mouvements filmés d'un acteur, une technique initiée dans Another World. L'animation s'avère d'ailleurs toujours aussi remarquable et agréable à regarder 20 ans après.

Les cinématiques en polygones 2d ponctuent également la joute (prise d'objet, scènes de transition, morts multiples et variées), de la même manière qu'Another World. 

Même succession de tableaux fixes, sans scrolling et même bande son bruitiste économe en musique, il ne fait aucun doute sur la filiation entre les deux jeux. Flashback arrive toutefois à se démarquer par son background futuriste à la Blade Runner, et par une action bien plus musclée aussi.

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Paru initialement sur Megadrive en 1993 et connaissant un succès international, Flashback a été converti sur toutes les consoles de l'époque. Pour cette version Jaguar, le jeu reste quasiment identique aux versions 16-bit. Il y a l'écran-titre qui change, avec un Conrad modélisé en 3d. La cinématique d'intro a gagné en vitesse et en fluidité, elle reste toutefois celle que l'on connaissait déjà. Cartouche oblige, exit celle rutilante en images de synthèse qui sévissait sur les versions 3DO, CD-i et Mega-cd.

Peut-être, pendant le jeu, a-t'on plus de détails, une meilleure résolution, des couleurs plus franches mais cela ne saute pas aux yeux. Pourtant, loin de moi l'envie de faire un procès à cette version Jaguar, quelque soit la machine sur laquelle il tourne, Flashback reste un grand jeu.

the Death Tower Show

Le jeu se présente comme un classique jeu de plates-formes en 2d, mâtiné de gunfights. Le maniement du personnage demande un temps d'adaptation, mais une fois les commandes acquises, il est possible de tout faire et ce dans toutes les positions : courir, faire une roulade, faire des jumps de l'impossible, tirer ou s'accrocher in extremis à une paroi. Et devant les ennemis et les pièges qui sont légions, il faudra user de toutes ces possibilités pour progresser.

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7 niveaux répartis sur différentes planètes avec des vies infinies, ça peut paraître court. Mais le principal challenge est que le jeu nous oblige à finir les niveaux pour pouvoir glaner un mot de passe. Et les niveaux sont longs. Ils distillent des passages plateformesques délicats qui exige un timing parfait. Oui, il y a bien des points de sauvegarde en cours de partie mais ils s'effacent dès que la console est éteinte.

Lorsqu'on meurt des dizaines de fois sur un même piège, le découragement n'est jamais très loin. Du coup, les parties se révèlent longues et intenses, parfois frustrantes. Mais à chaque fois il est très difficile, voire impossible de lâcher la manette à quelques pas de la sortie.

Adventure Time

En plus d'un inventaire à gérer, on a également la possibilité d'interagir et de papoter avec des PNJ, ce qui colore le jeu d'une partie aventure vraiment excellente. D'autant que le scénario est captivant comme celui d'un bon roman SF. On pourra par exemple faire de la télé-réalité dans la Death Tower, show immoral dans lequel le candidat met sa vie en jeu.

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Dans le 2ème niveau, la ville de New Washington offre la possibilité de prendre librement le métro pour changer de zone. Outre des cyborgs et des extra-terrestres, il faudra affronter la terrible armada des fonctionnaires pour avoir des papiers en règle. On pointera aussi régulièrement à l'agence du Pôle Emploi local. Avec son bar malfamé et son centre administratif, cette ville préfigure les mondes ouverts d'aujourd'hui.

Sans l'ombre d'un changement (ou presque) depuis la version Megadrive, on a droit à un excellent jeu au gameplay millimétré, à l'animation toujours aussi marquante et au scénario Sf des plus captivants.

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareID=2549

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02 avril 2015

Welcome to Choupi-Land !

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Alice's Mom's Rescue

2015 - Orion

Plates-formes

Alice in Choupi-Land

Pour la petite histoire, la maman d'Alice vient de se faire enlever par un vilain corbeau. Sur les bons conseils d'un lapin malin, Alice prend son baluchon pour parcourir le monde à sa recherche...

alice-mom-rescue

Après la version Dreamcast éditée par Hucast, Orion nous propose son Alice's Mom's Rescue sur Jaguar Cd... et sur Pc, puisque la galette est multi-support ! Une initiative très sympa qui permettra à ceux qui ne posséde pas l'add-on d'Atari (de moins en moins fiable et de plus en plus rare) de tout de même y jouer.

Mario is dead...

Le but du jeu est, je vous le donne en mille, de trouver la sortie. Il faudra pour ça dénicher des clés de couleur, ouvrir des passages à l'aide d'interrupteurs, et trouver le bon parcours... Bref gare aux fausses pistes, aux impasses et aux pièges. Sans parler des ennemis comme ces chachats diaboliques qui nous grifouillent les mollets dés le premier niveau !

Le jeu reprend bien entendu les éléments du conte de Lewis Caroll, à savoir une Alice toute choupinette, un monde merveilleux et des champignons magiques qui influent sur la taille de notre amie... champignons... taille... plates-formes... Vous pensez à Mario ??...

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Si on sait que le débonnaire plombier doit énormément à Alice au Pays des Merveilles. Alice's Mom's Rescue n'a pourtant rien d'un Mario-like. Le jeu fait bien plus appel à la réflexion qu'aux purs réflexes.

Au contact des fameux champignons, gros ou petit, notre Alice rapetissera en mode liliputien ou reprendra sa forme normale. Cette possibilité de rapetisser permettra ainsi de passer dans des endroits inaccessibles, souvent bourrés de pics. Et de se faufiler partout.

Néanmoins, lorsqu'on est tout petit, la contre-partie est qu'on sautera bien moins haut et bien moins loin. Du coup, en mode liliputien, n'espérez pas passer vivant une série de plates-formes suspendues au dessus d'une mare de lave...

Appuie sur le Champignon

D'ailleurs, lorsque j'ai vu les premières plates-formes, toutes petites et mobiles, j'ai eu peur que le saut ne soit pas à la hauteur et rende la partie délicate. Or il est étonnament précis. On peut aisément changer de direction en plein saut. Si jamais on perd en tombant, on ne pourra s'en vouloir qu'à soi-même.

Pour décrire les mondes visités, on a la campagne buccolique avec ses chachats de la Mort et ses petits papillons, les sous-terrains infernaux infestés de chauve-souris et la montagne du méchant Corbeau avec ses arbres morts et sa Lune faussement amicale.

25 niveaux répartis sur ces 3 mondes, c'est pas mal du tout. D'autant que le level design se renouvelle avec des parcours variés qui prennent la forme de casse-têtes. 

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Le jeu se base sur le "try and retry". Il faudra sur certains niveaux bien coriaces, pas mal d'essais avant de trouver le bon chemin. Si le jeu se parcourt en 4 bonnes heures, et qu'il paraîtra court au commun des joueurs, il ne se fait pas forcément les doigts dans le nez.

Surtout si on se met en tête d'obtenir à la suite tous les "Perfect" pour avoir droit au bonus promis à la fin du jeu. Aucun droit à l'erreur dans ce cas-là. Ramasser tous les diamants pour obtenir les fameux "Perfect" est un challenge ardu qui comblera les plus accrocs de la plate-forme.

Eat Me !

Alice's Mom's Rescue est pour moi la définition même de "choupi". Les décors sont simples et tout ce qu'il y a de plus mignon, façon rétro, rappelant la glorieuse époque des 16-bit avec des petits détails soignés partout. Le jeu manque un poil d'animation, mais les quelques efforts (oiseaux et papillons qui volètent) sont agréables à l'oeil.

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Quant aux musiques, tantôt douce, tantôt rêveuse, tantôt pleine d'entrain, elles sont tout bonnement sublimes. Elles renforcent, chacune à leur manière, la "choupitude" de l'ensemble. 

Choupi mimi, Alice's Mom's Rescue est une vraie petite friandise !

Orion nous a concoté un jeu de plates-formes malicieux, mignon et bien agréable avec 25 niveaux bardés d'énigmes et de dangers (les chachats de l'Enfer !). A déguster sans modération avec une tasse de thé.

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la fiche du jeu sur le site d'Orion : http://onorisoft.free.fr/retroshop/alice_jag.htm

la vidéo présentant le jeu : https://vimeo.com/110898720

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30 mars 2015

Alice, un nouveau jeu pour le Jag Cd

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Alice's Mom's Rescue, un tout nouveau jeu signé Orion_, est disponible depuis quelques jours sur Jaguar Cd, mais aussi sur PC (le cd est multi-support !) !

Du pixel art, de la bonne plate-forme d'antan, de la réflexion avec pas moins de 25 niveaux répartis sur trois mondes, voilà ce que promet ces grandes aventures ! Tout choupi mimi, le jeu reprend des éléments du conte d'Alice au Pays des merveilles, avec notamment cette possibilité de rapetisser au contact de champignons magiques et de passer dans des endroits inaccessibles. 

Pour le commander, le lien du site d'Orion : http://onorisoft.free.fr/retroshop/alice_jag.htm

    

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30 septembre 2014

Sucettes et fourmis Ninjas

Zool 2 box

Zool 2

1994 - Atari (développé par Gremlin Graphics)

Plates-formes

Zool and Cie.

Il se passe des choses bien troubles dans la "énième" dimension. Le terrible Krool a décidé d'envoyer son second, Mental Block, pour y mettre la pagaille. Heureusement, Zool, la fourmi Ninja et ses acolytes, la charmante Zooz et le cabot à deux têtes Zoon veillent au grain...

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Oui, ce scénario n'est qu'un prétexte, comme c'est souvent le cas pour les jeux de plates-formes (une princesse à sauver, ça donne un plombier qui débarque :)). Un prétexte aussi à du placement produit, puisque jusque dans les items de santé, on a droit au logo d'une célèbre marque de sucettes (ça surprend au début). Et le meilleur prétexte surtout à se griser en jouant les fourmis ninjas bondissantes.

Fourmi Ninja contre-attaque

A l'instar des Marios et des Sonics, cette improbable fourmi ninja s'imposa comme la mascotte des ordinateurs Amiga avec un premier épisode en 1992. Un succés surprise qui amena les anglais de Gremlin Graphics a développer une suite, sur Amiga 1200 biensûr, mais également sur Jaguar. 

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Le but est toujours le même depuis le premier épisode : récolter un nombre précis d'items pour débloquer la sortie. La grande nouveauté de Zool 2 est l'apparition de Zooz, la dulcinée à couettes de Zool, qu'on peut choisir en début de partie. Elle dispose d'un fouet et d'un pouvoir qui lui permet de casser les briques au sol, quand Zool peut exploser de son coté les faux-plafonds. Les passages secrets sont donc propres aux personnages. 

Sinon Zool comme Zoon conservent les attributs de la fourmi ninja standard : sauter dans tous les sens, faire la toupie, tirer, charger un super tir ou nettoyer tout l'écran grâce à des items... Et même prendre appui sur un mur, après une course, pour faire un splendide saut périlleux arrière.

Comme Sonic ?

Zool a l'étoffe d'un Sonic en étant toujours en mouvement, toujours à fond sur la pédale d'accélération. On se laisse facilement griser par tant de vitesse, d'autant que la fourmi répond au quart de tour. Il faudra souvent la freiner sec pour éviter de perdre de précieuses vies ou de louper tout simplement des items.

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En terme de maniement, c'est sympa. On s'habituera au saut et à l'inertie de la fourmi après quelques minutes de jeu. Seul bémol : il arrive qu'en avançant, si on presse sans le vouloir sur la diagonale haute, on se met à sauter. Rien de bien méchant en soi. 

Bourré de pep's, avec un vrai challenge, il ne fait aucun doute que Zool 2 est un bon, voire un très bon jeu de plates-formes. La variété des mondes est agréable et j'avoue avoir eu un coup de coeur pour les niveaux égyptiens, Tooting Common, avec ses belles et grandes têtes de Pharaons, ses pyramides en fond et sa mélodie entêtante. 

ça part en sucette...

Néanmoins, le style graphique du jeu, très particulier, m'a un peu rebuté. Oui, c'est coloré et parfois bien stylé. Mais c'est aussi fouilli (le monde électrique), parfois vide (le tableau bonus, un casse-brique antique), voire suspect (certaines associations de couleurs). Cela reste une affaire de goût. Je ne suis pas fan, par exemple, du premier monde : le monde des oiseaux avec ces oeufs verts sur fond marronasse et ces marteaux piqueurs orange en guise d'ennemis. M'enfin, je m'y suis fait...

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Outre l'aspect graphique qui m'a parfois heurté, je regrette également l'absence de sauvegarde, de mots de passe ou même de continue. Le jeu est dur, même en easy, avec beaucoup d'ennemis et un respawn permanent (gare si vous revenez sur vos pas). Le Game Over est un terrible retour à la case départ. Il faut tout recommencer, patiemment, pour mourir souvent au même endroit ou à peine plus loin. Ok, c'était le cas dans la plupart des jeux de plates-formes des années 80 jusqu'au tout début des années 90... 

Mais je persiste à croire que le jeu, déjà bien sympa, aurait été démentiel si justement, il avait été possible de rejouer librement certains niveaux, ou simplement d'espérer voir la fin avec le plus élémentaire des continues. Reste les cheat codes... Même si ce n'est pas glorieux, ça permet de palier cette absence et de s'amuser sans aucune bride.

Sorte de Sonic bis, ce sympathique jeu de plates-formes a du pep's à revendre.

En dépit de quelques bémols comme le style graphique très particulier et l'absence d'un système de progression, les niveaux s'enchaînent sans problème sur un rythme fou qui ne faiblit pas.

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la fiche du jeu sur AtariAge: https://atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2510

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09 avril 2012

Chat perché.

 bubsy

Bubsy - in Fractured Furry Tales 

1994 - Atari (développé par Imagitec Design)

Plates-formes

Chat s'en va et chat revient 

Après des passages remarqués sur 16-bit, Bubsy est de retour dans un épisode exclusif pour la Jaguar. Le voilà perdu au beau milieu de contes de fée embrouillés, avec pour mission de remettre de l'ordre dans tout ça. Au menu : Alice au pays des merveilles, Jack et le haricot magique, les contes des Milles et une nuits, 20.000 lieux sous les mers et la maison des sucreries d'Hansel et Gretel...

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Reprenant une formule déjà éprouvée, et appréciée, à la sauce piment rouge, cet épisode a eu le don de diviser les foules en deux camps : ceux qui l'ont détesté jusqu'à la rage et ceux qui l'aiment à la folie et plus encore... 

Chat va pas la tête !

Pour tout avouer, ce Bubsy, je l'ai eu en horreur pendant de longues années. Un jeu tellement difficile qu'il a fonctionné sur moi comme un repulsif pour chat.

On retrouve pourtant ce qui faisait le charme des épisodes 16-bit (Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind et Bubsy II) : un univers barré, vaste et labyrinthique, des ennemis délirants et un Bubsy au sourire ravageur avec des mimiques bien cartoons. Le jeu est coloré et très fin et les animations sont tordantes (surtout les morts de Bubsy). Mais alors pourquoi tant de haine ? Pourquoi ce premier niveau à rendre neurasthénique n'importe quel joueur ?

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L'équation est simple, Bubsy meurt dés qu'il se fait toucher et comme il y a un ennemi mobile ou imprévisible tous les dix mètres, on peut mourir toutes les dix secondes. La difficulté provient aussi du fait que Bubsy fonce à toute berzingue et qu'il faut constamment le freiner. Avec ses glissades, son inertie particulière, ses sauts qu'on jugera approximatifs, on trouvera le jeu injouable.

Dés le tout 1er niveau (et il y en a 15 !), on s'en prend à la manette, on hurle, on s'arrache les cheveux. On peste sur la jouabilité, sur les ennemis trop nombreux, lesquels apparaissent sans qu'on puisse réagir.

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Si au fil des parties, on s'habitue un poil à l'inertie de l'animal, il subsiste trop d'approximations au niveau des collisions des sprites pour ne pas subir la douche froide des morts injustes... Et on se trouve une excuse pour ne plus jouer à ce Bubsy, n'importe laquelle, maudissant au passage les programmeurs de nous faire tant souffrir...

J'ai longtemps classé ce jeu au rayon des jeux pas aimables, pas sympas, pas cools du tout... Puis un de ces quatre matins, j'ai essayé d'y jouer (avec une tasse de thé et une bonne pipe en bois), de comprendre la mécanique du jeu, de m'y mettre sérieusement... Bref, de lui laisser une toute dernière chance...

Un vol plané de Chat 

L'erreur qu'on commet lorsqu'on joue pour la première fois à ce Bubsy est d'y jouer comme dans un Sonic. Or foncer ne sert qu'à mourir plus vite. Le véritable but du jeu est de nettoyer avec méthode et d'explorer avec patience les niveaux... De trouver des interrupteurs pour ouvrir des passages, d'aborder et de tuer un à un les ennemis aux comportements bien distincts. De progresser petit à petit.

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Jouer à Bubsy peut vite se révéler passionant... Comme dans les premiers épisodes, un bouton sert pour le grand saut et un autre pour planer. On peut sauter pour applatir les ennemis mais il vaut mieux planer car Bubsy peut toucher les ennemis de front sans crainte. Ensuite le vole plané permet de négocier au mieux un saut. Bref, bien jouer à Bubsy consiste à bien planer. 

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Ne négligez pas non plus le bouton C, qui permet, une fois arrêté, de regarder plus loin en déplaçant l'écran à droite, à gauche ou en haut et d'éviter de se faire surprendre par les ennemis. Lorsqu'on découvre les niveaux et qu'on ne connaît pas les emplacements des bêbêtes (les plus mortelles surtout comme les guêpes kamikazes ou les serpents qui lancent des projectiles), ce bouton se révèle très utile.

In Fine, le chat retombe sur ses pattes

Le jeu est bien plus fin qu'il en a l'air. Le level design (du style labyrinthique) se révèle des plus habiles, semant de-çi de-là des petites variations qui modifient notre approche du niveau. Les objets encombrants d'une table dans les premiers chapitres, les hauteurs vertigineuses des plantes grimpantes dans le second monde, les tentes trampolines du désert dans les contes orientaux, les passages étroits dans les sous-marins dans le monde aquatique...

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Sachez aussi que la difficulté, si décriée, ne progresse pas après le premier niveau. Les quinze niveaux sont tous très durs, certains plus durs que d'autres, d'autres plus faciles. Si vous passez le premier niveau, vous n'aurez pas spécialement plus de problèmes à finir les autres, donc ne vous découragez pas !

Alors, oui, certes, les boss, surtout le tout premier (le fameux chapelier fou), sont terribles mais une fois battus, à nous un nouvel univers bien cool et la joie de découvrir un nouveau bestiaire !

Ensuite, le jeu ne bloque pas le joueur dans sa progression, comme c'est le cas de jeux qui paraissent plus faciles et qui n'offrent pourtant aucun continu. On a 9 vies (les neuf vies d'un chat), des checkpoints tout le long des niveaux et surtout des passwords que l'on gagne à chaque fin de niveau... et qui, ma foi, changent tout !

C'est bien connu sur Jaguar, Bubsy est le mal aimé de la plate-forme. Il n'empêche que les plus persévérants connaîtront la véritable valeur de ce jeu, challenge dantesque aussi agaçant qu'attachant. Difficile mais pas impossible et surtout, amusant car diablement stimulant !

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la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1070 

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10 juillet 2011

Groaaar !

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Pitfall - The Mayan Adventure

1995 - Atari (développé par Activision et Imagitec Design)

Plates-formes

Pitfall, père et fils 

Au coeur de la Jongle, terrible Jongle, alors que vous suivez votre père - le célèbre Harry Pitfall - dans ses périlleuses aventures, celui-ci se fait enlever par l'esprit d'un ancien guerrier Maya, le terrible Zakelua.

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Il ne vous reste plus qu'à affronter mille bêbêtes et mille périls, du plus profond des cavernes hostiles au sommet d'un Temple Maudit pour vous faire un plaisir d'aller délivrer votre paternel...

La légende du Dieu Jaguar

Le jeu est autant une suite qu'un hommage à Pitfall!, le classique de David Crane.

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Datant de 1982, ce jeu sorti sur l'atari 2600 fut l'un des tous premiers jeux de plates-formes de l'histoire et promettait, déjà, de se prendre tantôt pour Tarzan, en s'accrochant à des lianes, tantôt pour Indiana Jones avec la découverte de merveilleux trésors.

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On retrouve quelques années plus tard beaucoup d'éléments empruntés directement à ce vestige des Temps Anciens. Les fameux sables mouvants du premier épisode sont là, tout comme des bruitages d'origines (et anachroniques) dans les stages bonus ou des scorpions, reproduits au pixel près... On peut même faire un voyage dans le temps avec une warpzone (ou avec l'aide d'un code) qui nous permet de débloquer le jeu d'antan !

On a également toutes les aptitudes du personnage originel chez son fils (Harry Pitffall Jr.) qui virevolte avec aisance dans les airs et saute de plate-forme en plate-forme au-dessus d'un ravin insondable, comme si de rien était. Notre bonhome peut également se servir d'une fronde ou d'un boomerang rigolo pour bouter les ennemis hors de l'écran.

En parlant des ennemis, notre console cache bien un fauve sous sa coque noir. La plupart des boss sont en effet des Jaguars (1er, 4ème et 9ème niveau) qui surgissent toutes griffes dehors sur le pauvre Pitfall.

L'Empire Maya Contre Attaque

Même si ce nouveau Pitfall reste très linéaire dans son déroulement, le jeu a vraiment l'art et la manière de jongler avec les lieux. Au détour d'une forêt de lianes et de la rivière peuplée de crocodiles féroces, on découvre d'immenses temples Mayas aux pièges innombrables. Chaque niveau a par ailleurs sa petite originalité.

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Le level design est vraiment une petite merveille puisque notre personnage est toujours en mouvement. Toujours en train de sauter, de ramper ou de s'accrocher à une liane. Le plaisir de bondir partout est immédiat avec un personnage qui répond vite et plutôt bien aux commandes (malgré quelques sauts délicats).

Par rapport aux versions 16-bit qui étaient très difficiles, nous avons droit à une sauvegarde bien agréable qui permet de reprendre l'aventure là où on l'a quitté... Du coup, avec les continues et les vies à foison, on progresse assez vite, tout en prenant néanmoins soin de visiter tous les recoins du jeu pour se gaver d'items.

Du Charme et de la Rocambole

Hormis 2 bandes qui réduisent un peu la taille de l'écran en mode 50hz (une seule solution pour avoir le plein écran, y jouer en 60hz), on a droit à des graphismes magnifiques, détaillés et d'une finesse étonnante. Les décors foisonnants et sombres s'illuminent de splendides éléments graphiques, qui marquent durablement le joueur : et hop, une cascade, et hop, des boules de feu, et hop, une grosse roue qui tourne...

Une partie du charme de Pitfall réside également dans l'animation cartoon des personnages, une animation fait-main, à l'ancienne, très proche d'un dessin-animé. On pense tout de suite à cette merveille qu'est Aladdin sur Megadrive.

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Vraiment, la réalisation de l'ensemble est soignée. Chaque détail est à sa place et je prends beaucoup de plaisir à parcourir ces niveaux partagés entre action et exploration. Un petit conseil au passage pour les plates-formes qui s'abaissent dans les temples, comptez jusqu'à 6. :)

Sinon, le dernier boss, l'esprit guerrier, se présente sous la forme d'un terrible Golem de pierre. Toutes ses attaques sont aléatoires et il est très résistant. Il faut pas mal de munitions en réserve pour le détruire (ce que biensûr je n'avais pas dans ma saccoche). Avec de l'abnégation (deux heures de jeu juste pour ce boss) et à deux doigts de l'abandon, j'y suis parvenu (hip hip hip Houra !). La séquence de fin est une belle récompense. Pour ceux qui connaissent la version Atari 2600, elle est bien marrante et rappellera de très bons souvenirs aux vieux de la vieille.


Torréfiée avec amour et passion, avec des arômes fruités et corsés, la version Jaguar de Pitfall est bon comme le bon café. La réalisation de l'ensemble est particulièrement soignée... Avec la sauvegarde, le jeu est facile mais c'est indéniablement avec Rayman, un des tous meilleurs jeux de plates-formes de la Jaguar.

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la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1102

 

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26 septembre 2009

libère les Electoons !

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Rayman

1995 - Ubi Soft

Plates-formes

Michel Ancel présente...

Star vidéoludique mondiale, mascotte d'Ubi Soft depuis plus de 15 ans, Rayman vit la première fois le jour sur la 64-bit d'atari.

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Si, si, le jeu était initialement prévu sur Jaguar ! Mais pour des raisons pécunnières, il sortit d'abord sur Playstation et fut à deux doigts d'être annulé sur la 64-bit d'Atari. Le jeu fit donc le tour de la Terre, enchanta les mirettes de millions de joueurs avant de revenir au bercail. Ainsi, alors que plus personne n'y croyait, le plus beau jeu du monde sortit sur Jaguar...

Le plus beau jeu du monde sur Jaguar !

Mamamia !!!

Lorsqu'on joue à Rayman, on s'exprime souvent. On fait des "Waaaaah", des "Mamamia" et des "Ah ! quand même".

Entre la multitude de détails et la finesse du dessin, les couleurs pètouillent bien. Il faut le voir pour le croire. Même les photos ou la version émulée sur Project Tempest, très terne, (et par ailleurs beaucoup trop rapide et sans musique) ne sont pas à la hauteur de l'émerveillement qui nous saisit devant l'écran.

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C'est beau, chatoyant et très fin. Les couleurs sont vives et choisies avec soin. 65,000 par tableau au compteur, c'est beaucoup et ça se voit !

L'univers féérique et enfantin de Rayman n'est jamais avare en surprises graphiques. Citons juste les énooOrmes boss qui sont magnifiques comme Mr Sax, un saxophone géant ou Mr Stone, un Golem haut-en-couleur... Les petites animations (papillons qui volètent, fleurs qui dansent) comme la musique, bien sympathique, donnent du corps au jeu.

Rayman, sans jambe, ni bras, a, lui, une démarche qui constitue a elle seule un effet spécial : rigolote, chaloupée, unique et d'une fluidité sans égale.

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Ca a beau être en 2 dimensions et avoir 15 ans d'âge, Rayman est vraiment très beau, d'un bout à l'autre. Beau et vivant !

Comme Mario !

Rayman révolutionne le genre d'habitude bien cloisonné de la plate-forme. Le gameplay est évolutif. Au gré de l'aventure, Bétilla la fée nous donnera de nouveaux et précieux pouvoirs. Lesquels nous faciliteront bien la vie (hélicoptère, course, possibilité de s'accrocher au bord des falaises, balançoire...) et nous permettront d'accéder du coup à des passages inaccessibles.

Rayman n'a aussi rien d'un jeu linéaire.

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Comme dans Mario, avant de commencer à jouer, on se balade sur une carte avec des embranchements multiples.

On peut donc choisir son niveau (affonter le boss ou voir le monde suivant ?).

On pourra également, en fonction des pouvoirs gagnés, revenir sur ses pas pour libérer tous les électoons et finir le jeu à 100%. C'est d'ailleurs à cette seule condition qu'on accédera au boss final du jeu : Mister Dark. Bref, le joueur définit lui même son parcours mais doit dans tous les cas, explorer de fond en comble le monde de Rayman. De quoi devenir accroc !

Une difficulté aux petits piments

Croyez-moi, on n'a pas à faire à un petit jeu, il y a plus de 62 niveaux qui vous attendent répartis en 6 mondes bien distincts. Si les 2-3 premiers niveaux sont faciles, les 60 autres vont vraiment vous donner du fil à retordre. Rayman est en effet un jeu très dur.

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Le challenge est corsé car les pièges bien sadiques ne ressemblent à aucun autre. Il faut donc faire preuve d'anticipation, de réflexe et de bon sens. A noter que maîtriser l'hélicoptère comme un chef est primordial pour pouvoir avancer.

La difficulté n'empêche pourtant pas la progression : il y a un système de sauvegarde, il est même possible de refaire le plein de vie dans les premiers niveaux (en collectant 100 bulles, on gagne une vie).

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Dur, avec des boss sauce Harissa, Rayman n'est jamais frustrant (ou alors si mais ça ne dure qu'un temps) et donne toujours envie de se dépasser.

Rayman est vraiment une petite merveille sur Jaguar, un enchantement pour les mirettes et un trésor de jeu de plates-formes ! UN MUST !

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1128

Posté par le barbu à 08:31 - - Commentaires [2] - Permalien [#]
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