01 février 2019

Cyber ​​Punk City

Skyhammer Box

Skyhammer

2000 - Songbird Productions (développé par Rebellion Software)

Shoot 3D

Blade Runner 2050

Dans cette bonne vieille cité de Jéricho, des bandes armées (légèrement toxicos et anarchistes) se disputent des pans de buildings titanesques, bardés de publicités luminescentes. C'est à bord de notre Skyhammer, un engin volant surarmé, qu'on va mettre tout le monde d'accord et faire notre trou dans le quartier à coup de bombes et de mitrailles.

Skyhammer1

Développé entre 1992 et 1995 par Rebellion, responsables d'Alien Vs Predator sur cette même Jaguar, Skyhammer vit sa sortie initiale annulée (Atari abandonnant la Jaguar) alors qu'il avait tout pour être commercialisé.

Difficile de croire qu'un tel jeu aurait pu rester lettre morte, tout au fond d'un tiroir, sans jamais être joué par quiconque. Heureusement, Songbird Production en décida autrement et racheta la licence du jeu à Rebellion pour le commercialiser en l'an 2000. 

De la Verticalité

Premier contact, premiers constats... Avec son ambiance à la Blade Runner, Skyhammer nous immerge littéralement au coeur d'une ville futuriste où l'horizon n'a pas le droit de citer. Les buildings, immenses, donnent le vertige ! Heureusement, notre vaisseau a la capacité de se mouvoir à 360° dans n'importe quel axe (un peu comme dans Descent ou G-Police), et d'arpenter à la verticale les constructions de verre et de lumière.

Skyhammer2

Une chose est certaine : la Jaguar est poussée dans ses derniers retranchements. Jamais jeu Jaguar n'avait proposé un environnement 3D aussi grand et aussi complexe, intégralement en textures mappées. Les bâtiments en imposent et l'immersion est facile quand bien même cela a vieilli (forcément, ça pixellise et les textures se répètent).

un Labyrinthe urbain

Devant de tels graphismes, l'animation souffre parfois, mais les ralentissements ne mettent jamais à mal une maniabilité étonnament intuitive. On peut tourner dans tous les sens sans jamais se perdre dans l'espace, et se rétablir en mode stationnaire pour abattre un bataillon d'ennemis face à nous.

Seul bémol avec la manette classique : pour straffer, on utilisera les boutons 4 et 6 du pavé numérique et il faudra un peu de temps pour s'y habituer. J'imagine qu'avec le pad pro controller et ses gachettes, c'est tout de suite plus simple.

M'enfin, la difficulté du jeu ne sera pas de manier le vaisseau mais plutôt de se repérer et de ne pas se perdre dans ces corridors urbains.

Skyhammer4

La ville a en effet un coté labyrinthique, avec culs de sac et tours de verre indépassables. Heureusement, on a droit à une carte, consultable à tout moment. Grâce aux étroits et tortueux couloirs, on pourra s'infiltrer incognito dans les quartiers et prendre à revers l'ennemi. Ou alors, on préfèrera peut-être atteindre les toits des immeubles (les plus petits) pour traverser plus rapidement la zone et atteindre directement notre objectif. 

Chez CyberMart, les prix sont smart !

L'idée géniale de Skyhammer, ce sont ces CyberMart, de précieux havres de paix disséminés sur toute la carte. Il s'agit de garages où l'on aura le loisir d'acheter tout ce que l'on désire : fuel, shield, armements, customs, munitions en tout genre... On pourra sauvegarder et faire le point sur nos gains ou sur la prochaine mission. Ce sont aussi et ça c'est la grande classe, des points de téléportation très pratiques contre monnaie trébuchante. 

map skyhammer

Se réfugier dans un CyberMart nous permettra donc de souffler entre deux missions et vu l'âpreté des combats, ce n'est pas de refus. Notre tableau de bord présente deux barres, l'une concernant le bouclier (elle se recharge, ce qui est bien sympa), l'autre étant notre barre de vie. Trois ou quatre tirs de rocket reçus et bye-bye notre bouclier, c'est alors notre barre de santé qui se fait alors bouffer à vitesse grand V... 

V comme "Vite, allons faire un tour au CyberMart".

Hammerhead, l'ultime coup de marteau sur la tête.

Concernant les missions, le jeu m'a fait penser, avec quelques années d'avance, aux jeux actuels comme les Assassin's Creed, les Batman ou même le récent Spiderman : une ville comme un petit monde ouvert et des zones à atteindre pour remplir les objectifs. Les missions aléatoires iront de la destruction de cibles(s) à la défense de tout un quartier, en passant par la récupération d'équipement. A la clé, de l'argent qui nous permettront de faire des emplettes au CyberMart.

skyhammer3

Après une bonne dizaine de victoires sans heurt, Skyhammer se transforme en un passionant jeu de conquête (et de défense) de territoire pour contrôler la ville. Les missions se diviseront alors en plusieurs étapes sur plusieures zones. Le but, le plus souvent, étant de détruire définitivement le noeud de communication ennemi ("node" en anglais) pour conquérir le quartier.

Surtout ne faites pas comme moi, ne confondez pas la Smart bombe avec les Smart missiles, ce qui m'a valu une bonne heure d'acharnement à utiliser des smart missiles contre un "node" increvable. Pour atomiser le "node", rien ne vaut la Smart bombe qui a la particularité de s'activer en appuyant sur A, B et C en même temps.

Au final, Skyhammer est-il un jeu parfait ? Je dirai presque... Il y a quelques bugs d'affichage, rien de bien méchant en soi. Et conquérir ne serait-ce que la première ville (sur les 3) est un challenge de très longue haleine. Gare au découragement ou à la lassitude. Heureusement, pour ceux qui manqueraient de patience, le mode "Battle" permet de se défouler sans se prendre la tête, en défendant sa zone jusqu'à la mort.

Avez-vous déjà vu votre Jaguar dans cet état ? Elle est toute retournée avec cette 3D intégralement texturée (avec goût en plus) et un déplacement totalement libre dans des villes futuristes, complexes et immenses...

Skyhammer en impose mais ce n'est pas juste qu'une prouesse de programmeurs, c'est aussi un excellent jeu sur Jaguar, ingénieusement pensé, au maniement parfait et à la durée de vie quasi-infinie.

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06 janvier 2019

Atlantic Rim

IS 2

Iron Soldier 2

1997 - Telegames (développé par Eclipse Software)

Shoot 3D

un nouvel ennemi

Alors que tout allait bien dans le meilleur des mondes, PENTA, une nouvelle organisation criminelle, menace avec son puissant arsenal la toute nouvelle démocratie mise en place. Il est temps, mesdames et messieurs, de ressortir notre Goldorak du garage...

IronSoldier2

Comme son nom l'indique, il s'agit de la suite d'Iron Soldier, un jeu qui nous permettait de piloter un mécha de la taille d'un building. Sorti en 1994, ce premier jeu avait su s'imposer comme une référence sur Jaguar et un challenge de tout premier choix pour les joueurs en quête de défis bien relevés. La suite initialement prévue en 1996 sous l'étendard d'Atari fut d'abord annulée avant d'être finalisée en 1997 par Telegames, qui prendra soin de l'éditer sous 2 formats : cartouche et CD.

On retrouve bien entendu tout ce qui faisait le succès du premier opus : villes en 3D où tout ce que l'on voit est destructible, mécha customisable de la tête aux pieds, engins de morts sur terre et dans les airs, missions variées... et bien sûr des améliorations attendues. Mais gare à ceux qui s'y essaieraient sans en être averti : la difficulté (déjà bien retorse dans le 1er) a été revue à la hausse...

Dead Zone ! 

Cette suite ne fait clairement pas dans le sentiment. C'est un déchaînement de poudre qui s'abat sur notre carcasse de métal et ce, dès la première portion de ville visitée. Entre autres ennemis, les redoutables Iron Soldiers qui se faisaient rares dans le premier (comme de vilains croquemitaines), sont désormais nombreux et nous agressent déjà dans les premières missions.

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Iron Soldier 2 est un jeu Hardcore, exigeant du joueur beaucoup de réactivité, un sens tactique certain... Et une grande résistance au découragement. Il arrive en effet qu'on meurt, en quelques secondes, à cinq mètres de l'objectif, après une bonne heure à gérer parfaitement sa barre de vie.

La chasse aux items (munitions et vie) s'avère donc primordiale pour survivre mais implique de détruire un maximum les bâtiments pour les trouver. Or ces mêmes buildings nous protègent souvent des ennemis et nous évitent d'avoir une armada qui nous tire dessus de tous les côtés (on redoutera d'ailleurs rapidement la moindre zone dégagée). La difficulté est de gérer territorialement sa progression : tout détruire, oui, mais intelligemment.

Iron Soldier 2 C

Comme toujours, la persévérance a du bon. Pour apprécier, je pense qu'il est primordial d'avoir jouer au premier opus avant. A la manière d'un sérieux entraînement, il nous prépare au mieux à cet Enfer sur Terre, en nous habituant aux commandes et aux objectifs.

Ghost in the Shell

Concernant les améliorations par rapport au premier, les textures mappées sont à la fête en habillant un maximum les ennemis et les éléments du décors (les bâtiments en particulier), sans qu'on perde une once de fluidité en terme d'animation.

Fini l'aspect ancien du premier avec sa 3D face pleine que certains jugeaient rudimentaire. On a aussi droit à de nouvelles armes (un gros fusil à pompe, un lance-grenade, un lance-rockets à tête chercheuse... J'adore !) et à de nouveaux ennemis, notamment ces SATYRS à deux pattes, particulièrement véloces, qu'on croirait tout droit sortis d'un Star Wars. On pourra même en incarner un en le débloquant !

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Les missions sont plus nombreuses aussi (20 missions, 16 pour le premier), toujours aussi variées (destruction massive, escortes, course-poursuite dans la ville, etc.) tout en étant plus longues qu'avant avec des zones plus élaborées et du coup, plus complexes à aborder. 

Pour cet épisode, hélas, il n'y a pas d'overlay ; vous savez, cette petite carte en plastique que l'on glissait sur le pavé numérique pour personnaliser les commandes... On pourra toutefois se servir de celle que l'on trouvait dans le premier jeu, pour changer d'armes facilement. 

Bigger, better, stronger, voilà ce qu'est Iron Soldier 2 !

Cette suite assure sur tous les plans, en tenant toutes ses promesses en terme d'action. Elle m'a aussi littéralement déssoudé du point de vue de la difficulté (du coup, je préfère le premier, plus abordable).

Iron Soldier 2 plaira donc à ceux qui aiment les challenges bien durs, en acier trempé ! Concernant les 2 versions du jeu : cartouche et CD; d'évidence, préférez la version CD, moins chère, avec des cinématiques en images de synthèse en plus.

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06 septembre 2018

Dans le temple mystérieux du circuit imprimé...

Jeff Minter Classics

Jeff Minter Classics

2017 - AtariAge (développé par Llamasoft)

Shoot them up

YAK, YAK, YAK !!!

Alors que l'incroyable Tempest 4000 vient de sortir sur les nouvelles consoles, signant comme au bon vieux temps de la Jaguar une alliance (inespérée) entre Jeff Minter et Atari, il est temps pour moi de vous parler de la compilation que nous a concocté AtariAge l'année dernière.

Cette compilation regroupe deux jeux (trois si on débloque Grid Runner avec un code secret); des productions emblématique made in Llamasoft, la société du plus hippie des programmeurs, j'ai nommé Jeff Minter aka le YAK aka Dieu pour les Ataristes de tous crins. 

Jeff Minter Classics1

Revenge Of The Mutant Camels (version Atari ST) et Llamatron: 2112  nous sont donc proposés sur une seule cartouche dans une somptueuse boîte. La double couverture est magnifiquement illustrée d'un dromadaire pour la face A, et d'un lama pour la face B (deux des ruminants préférés du YAK). Tous deux sont à l'entrée d'un mystérieux temple pavé des motifs d'un circuit imprimé... Cerise sur le chabichou, le manuel en papier glacé est en couleur et nous avons droit à un poster. Packaging is perfect !

Le dromadaire qui fume une Camel 

Pour parler du premier jeu, Revenge Of The Mutant Camels, fermez les yeux, détendez-vous et imaginez un dromadaire dans un désert bleu. Il croise des cabines de téléphones anglaises. Au fond, en guise de paysage, il y a des Lynx et des Game Boy géantes. Le dromadaire est armé et tire des boulettes sur tout ce qui bouge.

Et tout ce qui bouge, ça peut être des kangourous surfers, des moutons tueurs, des MIG-29, des vaisseaux de Star Trek, des téléphones roses, des fantômes de Pac-man, des nuages qui font pleuvoir des têtes de chiens et j'en passe et des meilleurs... 

Jaguar_JeffMinterClassics2

Vous pouvez ouvrir les yeux... Derrière cette blague, la patte du fameux chevelu qui signera toute sa carrière une lampée de jeux barrés. Le délire se traduit donc par la myriade de choses qui envahissent l'écran : des items à gogo aux ennemis en passant par les tirs de toutes parts, phonogrammes et cascades de points. Les bruitages de chèvres et digits vocaux troublants sont également de la fête.

Le maniement est étrange : le dromadaire tire sans discontinuer, les flèches permettent de déplacer l'animal à bosse tout en variant la direction du tir. On peut se mélanger les pinceaux au début, notamment lorsqu'on prend un malus qui inverse les commandes ou lorsqu'il s'agit de tirer vers le haut sans sauter (pour s'interdire de sauter tout en tirant vers le haut, il faudra maintenir un bouton).

Mais comme c'est bien fait, on s'habitue à tout. D'autant qu'on peut choisir de se faire aider par un bouc (un allié surpuissant) pour découvrir les niveaux sans aucun stress. Au final, ce WTF finement débile achève par faire son office d'aspirateur thermonucléaire de neurones. Addiction coupable !

Le Lama Cyberpunk est de sortie !

Pour le second, il s'agit d'un remake de Robotron: 2084, un vieux classique de l'arcade eighties nous mettant au coeur d'une arêne blindée de robots méchants, avec comme arme un tir multi-directionnel.

Llamatron: 2112 remplace les vilains robots à azimuter par des trucs du quotidien, tout aussi menaçants : rouleaux de papier toilette, canettes de coca cola, hamburgers mutants, joysticks énervés, smileys pas contents.

Jeff Minter Classics3

Et notre héros du futur tirant dans tous les coins est désormais un lama. Oui, l'animal au long cou, avec sa tête de porte-bonheur et dont le crachat est légendaire.

Son but : détruire les ennemis, et sauver les autres ruminants qui broutent (style dromadaires ou boucs) au beau milieu de la mêlée.

La bande son reprend à son compte les bips bips du jeu original, tout en les mélangeant à des "meuh" de vaches et "des bêê" de moutons. Oui, oui, on on retrouve bien la pattoune du YAK. Toujours. Il revisite à sa manière le classique de 1982... Mais sans pour autant bouleverser la formule.

Llamatron: 2112 n'est pas une suite améliorant le concept de base, comme a pu l'être par exemple Tempest 2000, mais un pastiche frais, avec des glaçons et une touillette. Le résultat à l'écran est à la fois doucement improbable et très amusant avec une courbe de difficulté aux petits oignons.

L'Easter Egg Ultime

Sachez qu'on peut up-grader la cartouche avec un jeu caché, un des premiers succés du hippie sur ordi 8-bit dans sa version Atari ST : Grid Runner. Pour ça rien de plus simple, il suffit de lancer Revenge of the Mutant Camels et de taper dans les passwords pour accéder à un niveau : "modern day wizardry". Un "Yes" se fera entendre, vous pourrez rallumer la console et constater que l'écran de sélection des jeux a légèrement changé. 

Jeff Minter Classics4

Pour ce qui est de Grid Runner, c'est un cadeau fait à tous les joueurs, un shoot them up plus sobre que les précédents, et peut-être, quelque part plus exigeant coté réflexes. Le jeu se présente sous la forme d'une grille où l'on peut se déplacer partout. Et heureusement d'ailleurs car l'ennemi (de type chenille qui se racourcit ou se divise au contact de notre tir, comme dans Centipede) arrive des quatre coins du niveau : devant, sur les cotés, derrière. Il faut être sacrément vigilent.

Heureusement, on a un module qui tire sans discontinuer et que l'on peut placer n'importe où dans le niveau en mode statique. Parfait pour la défense. On peut également le conserver à la tête de notre vaisseau pour amplifier notre tir.

Grid Runner est un ensemble d'idées novatrices et géniales qui illustrent toute l'ingéniosité de Jeff Minter pour nous sortir du sempiternel shoot, celui où l'on tire sans fin et sans réfléchir, calé en bas de l'écran. Sa difficulté nous oblige à nous adapter sans cesse face à l'adversité, en se repliant dans des coins plus tranquilles ou en concentrant notre tir sur une zone, de la même manière que lorsqu'on joue à Tempest.

Véritable cadeau fait aux amoureux de la Jaguar et aux fans de Jeff Minter (ce sont souvent les mêmes), cette compilation hirsute mérite amplement de faire partie de votre ludothèque.

Elle permet de voir toute la folie qui anime depuis des décénnies le barbu et de mesurer le taux de fun élevé, très élevé et parfaitement intact de ses oeuvres. 

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/store/index.php?l=product_detail&p=1109

jeff-minter

le YAK

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02 avril 2018

on nous ment !

Escape 2042 Jaguar box

Escape 2042 - The Truth Defenders

2017 - AtariAge (développé par Orion)

Plates-formes Infiltration

Ready Player One

Défenseur de la vérité, Shun est enfermé dans la sinistre prison Bulor 24, où se trouvent tous les opposants au régime en place. Ses compétences en informatique vont heureusement lui permettre de déjouer le système de surveillance et de se sortir de sa cellule. Débute alors la grande évasion...

2042

Système de télésurveillance hightech, gardes qui font le guêt, codes d'accès pour ouvrir les portes, Escape 2042 nous offre une véritable expérience d'infiltration sur Jaguar... Une première à saluer sur la 64-bit d'Atari.

Avant que le jeu ne nous surprenne en cours de partie. Mais chut, n'en disons pas plus...

Ambiance rétro et pixel art

1er constat : Escape 2042 bénéficie d'une réalisation soignée.

Les musiques s'avèrent bien rythmées et l'aspect retro des graphismes a un cachet indéniable. Escape 2042 rappelle les glorieux Métroïd ou Megaman sur NES, et même Flashback pour l'ambiance SF. Un visuel réussie, tout comme l'animation de notre personnage, une silhouette se faufilant gracilement entre deux soldats.

Jaguar_Escape2042 1

2ème constat : le maniement est parfait, on s'adapte à toutes les situations sans redouter de faire un mouvement ou un autre. Seule la grenade interroge sur son utilité : je ne m'en suis, par exemple, jamais servi contre les gardes durant ma partie. 

Prison Break

Labyrinthique à souhait, avec des clés à trouver, la prison nous réserve du try and retry sous haute tension. Orion arrive ici à insufler une difficulté qui manquait parfois dans ses précédentes productions, le jeu n'hésitant pas à se montrer sadique.

Le level design de chaque salle est en effet étudié pour nous obliger à rester concentré à chaque instant. Le plus marquant reste ce mini-jeu avec des codes d'accès à mémoriser, que l'on doit reproduire en quelques secondes.

screen access code

Il rythme divinement bien la partie et s'il a l'air très simple en apparence, on n'est pas loin d'avoir la petite goutte de sueur sur la tempe à chaque essai : la moindre erreur nous réduisant en un tout petit tas de cendre.

Les caméras (qu'on pourra désactiver avec des grenades) sont toutes aussi intraitables. Heureusement pour seule punition, la mort nous fera recommencer à l'entrée de la salle.

Liberté ! 

Une fois la lumière du jour retrouvée, le jeu s'ouvre à mon grand étonnement sur d'autres espaces et sur d'autres gameplays. On a droit à d'autres petits jeux : une phase (très frustrante) en vaisseau spatial où l'on est pourchassé par l'armada ennemie, et une phase (excellente) de descente en rappel le long d'une falaise vertigineuse.

Jaguar_Escape2042 3

Il y a surtout des niveaux extérieurs, loin des 4 murs de la prison, se débarassant ainsi de l'aspect claustro et abandonnant peu à peu les éléments d'infiltration qu'on trouvait au départ. La dernière partie, en forêt, sur une musique zen est ainsi une pure phase d'exploration et de plates-formes. Plus de caméra et plus de porte à ouvrir, la difficulté y est même quasiment absente.

Autant l'avouer, j'ai trouvé ça curieux. Orion tenait avec sa première partie un concept parfait et cohérent qu'il aurait pu décliner encore et encore, sans risquer le hors sujet.

Jaguar_Escape2042 2

Passé la surprise, ce changement de cap m'a fortement intrigué, sans pour autant me décevoir (en dépit de la phase spatiale qui n'est vraiment pas à mon goût). Je salue au final la démarche d'Orion de tenter et de s'échapper d'un carcan pour offrir une aventure, jamais jouée, aux situations diverses.

ô Joie de goûter à l'infiltration sur Jaguar avec un platformer parfois bien sadique, et ludique, qui oblige le joueur d'être sans cesse en alerte.

Passé la case prison, le jeu réserve même quelques suprises en prenant le risque de surfer sur d'autres types de gameplay. A jouer !

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09 janvier 2018

Ground control to Major Tom

zero 5

Zero 5

1997 - Telegames (développé par Caspian Software)

Shoot 3D

Space oddity

Dans les cercles très fermés (obscurs et enfumés) des Jaguaristes, Zero 5 jouit d'une solide, excellente et néanmoins inquiétante réputation... Celle d'un jeu dur sur l'homme, séparant le bon joueur du mauvais, le fan du profane, le vrai du faux. 

Zero 5 - Screenshot

Une sorte de Tempest 2000 hardcore, à la difficulté sauvage et presque indomptable, un jeu qui vous rentre dans le lard comme aucun jeu ne l'aura fait auparavant sur Jaguar.

Take Control

Une invasion extra-terrestre, une de plus ! Sur ce postulat antédiluvien, Telegames nous convie à un shoot 3D rythmé par une techno brutale et n'ayant que faire des sentiments et des histoires. Au menu : 15 longues missions suivant trois modes de jeux. On commence par le shoot avec une vue derrière le vaisseau (nommé BAM BAM dans le jeu), lequel en statique ou presque, tire sur tout ce qui bouge.

Alors même si tout est scripté comme dans un bon vieux rail shooter, la caméra prend ses libertés pour dynamiser l'action, tantôt elle se colle à l'arrière train du vaisseau, tantôt elle laisse notre engin errer loin dans l'espace.

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On a ensuite droit à du shoot en free 3d, à la manière d'un Wing Commander. A bord d'un gros vaisseau équipé de quatre canons et d'un précieux radar, on a la possibilité de tourner à 360° pour descendre les ennemis qui nous assaillent de toute part. 

Et puis il y a le mode "tunnel", où l'on est lancé à grande vitesse dans des galleries sur la surface d'une base orbitale, genre "assaut sur l'Etoile Noire". Un passage qui décoiffe : la vitesse est hallucinante avec un nombre important d'obstacles et la possibilté d'avoir la tête en bas. 

Hot Spicy

Chacune des missions proposées est un challenge de taille : longue, garnie en ennemis nous attaquant de tous les cotés, sur un rythme martelé par une musiqué déchaînée. Notre barre de vie descend vite et la moindre erreur de visée est sanctionnée lourdement. 

La difficulté est telle qu'elle nous obligera à aiguiser des réflexes de l'impossible. Il faudra également user intelligemment des power-ups, dont le système a le grand mérite d'être peu conventionnel. C'est en effet à nous de dire durant la partie ce que nous apportera tel power-up et de jongler entre puissance de tir, santé ou points. L'arme spéciale (un laser continue) n'est pas non plus un gadget, l'utiliser avec parcimonie, au bon moment, sera un gage de survie.

Zero 5 - Screenshot

Finir la 1ère mission est en soi un petit exploit qui signe presque votre expertise dans le jeu, comme un adoubement. Vous avez compris ce qu'il faut faire. Maintenant, place aux choses sérieuses ! Après plusieurs heures de jeu, où se cumulent joies intenses et hautes frustrations, j'ai fini par atteindre la cinquième mission, soit le tiers du jeu !

Et ce n'est pas faute d'y avoir joué, Zero 5 a un coté "t'es pas cap d'y retourner" qui titille bien et fait qu'on enchaîne les parties malgré les Game Over qui se succèdent. Comme récompense, débloquer une mission en la finissant permettra d'y jouer à volonté, juste pour le plaisir, et de s'améliorer.

Adrénaline

La réalisation oscille entre une 3D primitive face pleine, qui pour les mauvaises langues serait indigne de figurer sur Playstation, et une animation ébouriffante, fluide et véloce, nous basculant rapidement dans la 4ème dimension.  Le seul défaut notable pour ma part, est qu'il est parfois difficile de bien se rendre compte des directions de notre tir et des ennemis (essentiellement sur le premier mode de jeu), surtout lorsque ces mêmes ennemis tournent autour de nous. On va dire que cela fait partie de la difficulté.

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Et puis merci... ô grand merci à l'absence d'auto-fire ! L'action sur fond noir est rythmée par le martellement que l'on occasionne sur le bouton tir et les explosions successives des ovnis et autre worms de l'espace.  La techno et les voix digitalisées ajoutent à l'ensemble une haute dose de frénésie, une intensité qui nous laisse au bord du gouffre, à chaque seconde, alors que la difficulté augmente... 

En libérant des sensations sans filtre, Zero 5 fait un drôle de pont entre lui et Space Invaders de 1978, comme si aucun autre jeu, pas même un Mario, n'avait existé entre. C'est assurément le jeu le plus dur sur ce support, et l'un des plus gratifiants aussi, la moindre des victoires procurant une joie intense et l'envie tenace de continuer à jouer.

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02 janvier 2018

Double Dragon Nul

Double Dragon V

Double Dragon V - The Shadow Falls

1994 - Tradewest

Baston

la chute d'un Mythe

King des bornes d'arcade à la fin des années 80, Double Dragon nous mettait dans la peau du karateka Jimmy Lee. Sa douce Marian (une cousine de Peach) venant de se faire kidnappée par un affreux jojo, ni une, ni deux, on devait fracasser sans relâche du loubard tout juste sorti de prison dans des rues malfamées et des usines désaffectées. Cogner tout ce qui passait, l'oeil rivé vers l'horizon... 

DoubleDragon1

Quelques épisodes plus tard, les papas de Double Dragon, Tecnos ont laissé la place à Tradewest pour un Vème opus que personne n'attendait... Vu qu'à l'époque, il n'y avait pas d'épisode IV (il sortira en 2016!), que le III avait laissé les joueurs bouches bées par sa médiocrité et que le dessin animé Double Dragon, dont s'inspire ce jeu, est parfaitement grotesque.

Donc le V sortit et un cataclysme s'abatit sur la Terre. Fini l'ambiance urbaine des années 80, place à un univers SF ringard aux couleurs fluos. Fini le beat-them-all et cette progression à coups de mandales dans les niveaux, Double Dragon est désormais un jeu de baston un-contre-un à la Street Fighter II, comme les kids en raffolaient dans les années 90. 

Le résultat à l'écran : un saccage en bonne et due forme et une pierre tombale pour la saga...

Moche comme un Pou

Outre l'écran titre qui entretient le mystère et l'illusion (une grosse tête de méchant éclairée par des éclairs), la plus grande satisfaction et le plus grand réconfort que j'ai trouvé dans ce Double Dragon V se trouve dans le manuel. Oui, le manuel, ce livret, intégralement en papier et dans un noir et blanc économique. Il décline les habituelles explications des commandes et des menus dans une bande-dessinée. Alors certes, on a affaire à un comics de seconde zone et le look surligné des personnages laisse un affreux doute quant à la qualité du jeu, mais l'idée est amusante.

DoubleDragon2

Car une fois le jeu lancé, c'est la stupeur mélée a un certain effroi qui nous assaille sans jamais nous lâcher. Les frères Lee sont méconnaissables : de grosses têtes boursouflées sur de petits corps. Ils ont l'allure de Playmobils mal proportionnés et surtout, ils sont armés d'épées. Pourquoi ?! On ne pourra même pas, comme dans les précédents jeux, jouer du poing avec eux.

Impossible de se consoler avec le reste du Roster : un mélange de mutants proches de l'aubergine et de cyborgs rouillés qu'on aurait trouvé sans mal à la déchetterie du coin, la palme du perso malaisant et craignos (de toute l'histoire du jeu vidéo ?) revenant à la dominatrice Dominique. Avec sa couette, son fouet et sa tenue SM moulante, c'est le tue l'amour imparable !

Des duels absurdes

Sur une musique au bontempi, la barre de vie de l'adversaire descend lentement, car l'ennemi se défend en permanence nous laissant très peu l'occasion d'enchaîner les combos. L'animation est dégueue et la baston finit vite par ressembler à du "je te tape, tu me tapes, je te tape, tu me tapes" stupide et sans fin. Le Timer sera au final le grand vainqueur du combat puisque c'est lui, trop souvent, qui mettra fin à ces matchs interminables...

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La meilleure façon de gagner sera alors de spammer. Bourriner stupidement le même bouton. J'ai même l'astuce qui achèvera n'importe quel adversaire sans crainte : il suffit de laisser appuyer vers le haut, notre personnage sautera alors comme un cabri, sans discontinuer, et ensuite de matraquer pied ou poing. Victoire assurée ! L'ennemi est en effet incapable de contre-attaquer sur des attaques aériennes, il bloquera comme il pourra, avant de voir sa barre de vie rongée peu à peu.

double_dragon3

Parfait pour voir la fin du jeu et la grande destinée de nos héros (avec une vignette de fin comme dans Street Fighter II) ! On sera alors heureux d'apprendre que Sickle, le Punk ailé, aura ouvert son salon de coiffure ou que Jimmy Lee aura récupéré une énième fois sa douce Marian, tout en enfermant le méchant en prison.    

Le comble du ridicule est que cette version Jaguar est encore plus nulle que celles parues sur 16-bit !! Car sur Super Nintendo et Megadrive, on a droit à 4 persos supplémentaires (la version Jaguar les promet au dos de la boîte, je les cherche encore...), une meilleure animation (même si elle reste bien médiocre), des persos plus gros et des combats qui ressemblent d'avantage à des combats. Le seul avantage de cette version Jaguar 64-bit serait des décors plus fins, avec des couleurs plus criardes encore. 

Ne cherchez plus, le voici, LE jeu le plus pourri de la Jaguar. Du design d'un mauvais goût absolu au gameplay débilitique, ce cinquième volet anéantit, que dis-je atomise, la licence mythique de Double Dragon et ébranle la foi que j'ai pour le jeu vidéo (et pour la Jaguar). Atroce !

Note_Jag

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14 mai 2017

Dirk, perdu dans l'espace

b_SpaceAce_front

Space Ace

1996 - ReadySoft

Dessin animé interactif 

Borf Contre Attaque

Avec Dragon's Lair paru sur borne d'arcade en 1983, un ancien animateur des studios Disney nommé Don Bluth créa un tout nouveau genre de jeux vidéo : le dessin animé interactif.

On y incarnait un chevalier téméraire pérégrinant dans un château bourré de pièges. Il fallait choisir la bonne action à la seconde près, sous peine de morts affreuses et irrésistiblement cartoons. Malgré sa difficulté démente, le jeu fit sensation (il dénotait franchement à coté des autres jeux de l'époque qui ne proposait que quelques pixels sur fond noir) et fit un véritable carton, ce qui encouragea l'équipe de Don Bluth a signer l'année suivante un autre jeu sur le même principe. 

Space Ace

Space Ace vit ainsi le jour. On retrouve la même veine comique qui animait Dragon's Lair mais cette fois-ci tout ce passe dans l'espace dans une ambiance de Space Opera proche de Star Wars. Pour le pitch, notre tendre Kimberley vient de se faire enlever par des extra-terrestres. Sous les traits d'un ado, pouvant se transformer sous l'effet d'un rayon en beau gosse musclé à la mâchoire carrée, à nous de jouer les héros et de triompher des E.T pour la sauver.

GET ME OUT OF HERE !

Avec l'avennement des consoles à Cd dans nos foyers au milieu des années 90, l'éditeur Readysoft s'est appliqué à adapter les 2 jeux de Don Bluth, et même une production maison nommée Brain Dead 13, devenant ainsi les spécialistes du genre. Pour ne parler que de Space Ace, la conversion sur Jaguar Cd est honnête mais la résolution n'est pas optimale. C'est pixellisé, alors moins que sur Mega Cd mais bien plus que sur Cd-i dont la version s'apparente en comparaison à un "arcade perfect". Au niveau de la bande son, c'est pas mal, la musique est déjantée mais les bruitages manquent de péter aux oreilles, le son étant un peu voilé

Space Ace 1

Passé ces constats, l'aura disneyenne est bien là, le style graphique de Don Bluth partagé entre Tex Avery et Disney est génial et les animations aux amphètes sont toujours aussi remarquables, d'autant plus que le rythme des séquences est particulièrement soutenu. Sur Space Ace, un cap a même été franchi depuis Dragon's Lair. Ici ça s'enchaîne non stop, sans aucun temps mort...

Du die and retry... and die

Que ce soit sur une base orbitale ou dans l'espace, ç'en est même exagéré : action totale à fond les ballons, montage pétaradant et un piège toute les secondes ! Les détracteurs du jeu ont d'ailleurs beaucoup reproché ce coté épileptique à Space Ace, l'action peu lisible au premier coup d'oeil accroissant de manière exponentielle la difficulté.  

Or -et c'est un joueur allergique à la base à ce genre qui parle- il est possible de progresser dans cette suite de QTE hardcore sans rager, s'arracher les cheveux et jeter console et télé du 9ème étage.

Space_Ace_3

Les commandes sont très simples : haut, bas, gauche, droite pour les directions à prendre et tir pour blaster les ennemis. L'erreur qu'on commet (et que j'ai commise) au début, et fait qu'on se décourage très vite, est d'appuyer sur plusieurs boutons en même temps ou de les enchaîner trop rapidement. Or pour progresser,  il faut juste appuyer sur un seul bouton pour que la séquence suivante s'enclenche, pas deux boutons, pas trois, un seul. Alors des fois il faut les enchaîner et des fois il faut temporiser. Des éléments du décor clignotent et donnent de précieux indices sur la voie à prendre. Lorsque qu'on a compris quelles actions faire à la chaîne, ça devient nettement plus simple, d'autant qu'on peut souvent anticiper les actions.

C'est un coup à prendre et même si pour le commun des mortels, ça reste du "Die and Retry" intense et intensif, je trouve que Space Ace est bien moins dur ou stressant qu'il n'y paraît. Même une fois les 5 vies passées, le continue nous ramènera au niveau précédent la dernière étape qu'on a débloqué, ce qui est assez peu punitif.

"Energize", le Rayon des Champions

L'autre bon point est qu'on a la possibilité de prendre différents chemins pour arriver au bout d'une séquence, si on active ou non le rayon "ENERGIZE". Ce rayon nous transforme alors en Héro Badass pour des séquences d'action démente, plus que mouvementées (et pas forcément plus simples). Le plaisir est vraiment de découvrir tous les passages possibles, et notamment les raccourcis qui permettent de ne pas se prendre la tête (surtout si d'aventure on veut reprendre tout depuis le début). 

Au final, j'avoue m'être pris au challenge du jeu, oubliant mes à-prioris très négatifs sur le genre, j'avoue que progresser même d'une demi-seconde procure du plaisir. J'ai aussi eu la chance d'y jouer à deux, à tour de rôle, et c'est assez stimulant voire bien plus marrant que tout seul. 

SpaceAce2

La question est pourquoi je ne me suis pas frotté du coup au mythique et séminal Dragon's Lair sur Jaguar Cd ? J'ai découvert en fait que Dragon's Lair est le seul jeu Jaguar a ne pas fonctionner sur ma bonne vieille Jaguar PAL bridée à 50 hz. Il faut impérativement une console américaine ou bien bricoler sa Jaguar pour la débrider (ce que j'ai fini par faire), et passer en mode 60 hz. Sinon, le jeu se lance quelques minutes et se bloque avec un message d'erreur d'une injustice totale. Space Ace ne souffre pas de cette tare et marche à merveille.

En conclusion, Space Ace est un dessin animé interactif dopé au amphétes, allant au rythme d'un grand huit garni de loopings, et met la barre haute en termes de pièges en pagaille.

Ce "Die and Retry" désarçonne et puis petit à petit, le charme du jeu, bourré d'humour, agit. La progression seconde après seconde procure même beaucoup de plaisir. Un conseil : n'hésitez pas à y jouer avec un camarade (ou une camarade), c'est stimulant et très amusant.  

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25 mars 2017

Earth Defence Force 3048

defender

Defender 2000

1995 - Atari (développé par Llamasoft)

Shoot

Jeff Minter is Back

Après le détonnant et culte Tempest 2000, Monsieur Jeff Minter a remis au goût du jour un autre grand classique des salles d'arcade : j'ai nommé le mythique Defender. 

defender2000_title

Conçu à l'origine par Eugene Jarvis pour Williams (et non pour Atari) et paru en 1981, Defender fut surtout le premier shoot à défilement horizontal. On avait la possibilité d'aller à gauche et à droite. Il fallait outre éliminer la menace ennemie comme dans tout bon shoot, protéger avec l'aide d'un radar des petits bonshommes en contre-bas.

Si on n'y prenait pas garde, ces pauvres hères se faisaient kidnapper par les Aliens. On pouvait alors détruire ces odieuses créatures et récupérer nos bonshommes en plein vol pour les déposer sain et sauf sur la terre ferme (et faire plein de points).

Flower Power

La formule utilisée sur Tempest avait divinement bien marché et sur une Jaguar en fin de vie, Jeff Minter a eu les coudées franches pour faire à peu près ce qu'il voulait... Et en effet, il a fait exactement ce qu'il voulait... Sans aucune retenue !

Car sous ses dehors de shoot sérieux et martial, se cache en réalité un défouloir psychédélique complètement barré. De quoi dérouter le commun des joueurs... Même ceux qui avaient adoré Tempest 2000 !

defender Jeff Minter

Ce décalage est pourtant typique des productions Llamasoft. Rappelons que la société de Jeff Minter s'est fait connaître avec des jeux décalés, aux noms plus qu'évocateurs : Attack of the Mutant Camels, Sheep in Space, Metagalactic Llamas Battle at the Edge ou dernièrement, Space Giraffe sur le Live Arcade de la Xbox 360.

Une collection de jeux dont Tempest 2000 serait à priori le représentant le plus abordable. Du coup, Defender 2000 n'a rien d'étonnant si on connaît le pédigré de son concepteur. 

Du classique revisité

La cartouche propose 3 versions du jeu. Des 3 versions proposées, la classique est celle qui se rapproche le plus de ce qu'on trouvait sur borne d'arcade. Et pourtant Mr Minter a mis son grain de sel en incorporant des effets lumineux et des explosions (très réussies) de sprites. Efficace, le gameplay reste inchangé depuis les origines et fait se rendre compte à quel point Defender était un shoot particulièrement intense et abouti.

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Avec Defender Plus, on rentre cette fois-ci dans la quatrième dimension avec l'utilisation de portails (sous la forme de cubes bleus) pour explorer des niveaux parallèles. Le jeu, se jouant toujours sur fond noir, s'en trouve bouleversé puisqu'on perd rapidement ses repères, ne sachant plus trop où on se trouve. Tout en restant classique dans le fond, l'expérience de jeu est renouvelée et intéressante.

Place à la version qui nous occuppera le plus : la version 2000. Elle propose des graphismes en 2d avec des décors variés et détaillés. Nos tirs sont multicolores et les petits bonshommes au sol gigotent comme des épileptiques. Ils hurlent à la mort lorsqu'ils se font chopper par les extra-terrestes. Notre mission, inchangée d'une version à l'autre, sera bien entendu d'en sauver un maximum. 

maxresdefault

Originalité de la version 2000, si par malheur, il n'y a plus un seul survivant, il n'y a pas de game over. L'écran devient alors complètement fou et notre vaisseau se retrouve au beau milieu de l'espace (ou de la vingtième dimension, c'est selon ce que vous acceptez de voir et de comprendre) dans une zone que je qualifierai de purgatoire particulièrement hostile.

What the F**k ?

Coté gameplay pour cette version 2000, le constat est un peu amer en début de partie : notre vaisseau est énorme et la hitbox fait l'intégralité du vaisseau ! Les ennemis apparaissent au petit bonheur la chance en plein milieu de l'écran. La lisibilité est limite et le défilement assez sensible apparaît comme incompatible avec notre taille. Impossible d'anticiper les ennemis, si on n'a pas l'oeil sur le radar, même à vitesse modérée. Ainsi lors des premières parties, la confusion régne et la déception pointe le bout de son nez. Le jeu n'a clairement pas la finition d'un Tempest 2000.

Néanmoins, il faut s'accrocher et l'entraînement a du bon. L'habitude aidant et les subtilités intégrées, Defender 2000 a un vif et ardent pouvoir d'addiction, de la même essence que l'on trouvait dans Tempest 2000. Le score monte vite et très haut, les possibilités de le multiplier sont nombreuses et les niveaux s'enchaînent par dizaines (les géniales warp zones pour sauter des niveaux rappellent celles de Tempest 2000).

defender2000_1

Avec toutes les armes, on devient indestructible et passé une à deux heures de jeu, la déception laisse place à un sentiment de surpuissance et de jubilation face à un tel feu d'artifice.

Sur une musique technoïde typique des années 90, les parties s'enchaînent sans problème avec l'envie de goûter encore un peu plus à ce qu'il convient d'appeler une drogue.

Pour finir, je dirai que sauver nos bonshommes a aussi quelque chose de très gratifiant. Defender n'est pas qu'un simple shoot, on ne fait pas que détruire, on vient surtout à la rescousse !

Ne vous fiez pas à son look de shoot SF tout ce qu'il y a de plus sérieux, Defender 2000 est un jeu de hippie. Totalement déroutant, défiant parfois les limites du bon goût, sa difficulté tendue et ses quelques défauts de conception vous ramèneront parfois sur Terre.

Mais pour peu qu'on accepte l'expérience, Defender 2000 délivrera à hautes doses ses vapeurs psychédéliques et réveillera comme jamais des synapses enfouis dans notre cerveau. 

Du pur LSD vidéoludique !

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

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29 janvier 2017

"Hover" the Top !

HS Unconquered Lands

Hover Strike - Unconquered Lands

1995 - Atari

Shoot 3D

Add-on de Luxe

Sur une lointaine colonie spatiale, les Terrakians ont la fâcheuse habitude de se servir des humains comme chaire à pâté pour leurs sordides industries.

A nous, à bord de notre tank, de nous infiltrer en zone ennemie pour stopper ces atrocités et libérer une fois pour toute la planète...

HS UL screen Title

Hover Strike était un shoot paru initialement en version cartouche et proposait des environnements en 3d mappée, des textures détaillées qu'on n'avait pas forcément l'habitude de voir sur le support.

Sur Jaguar Cd, cet "Unconquered Lands" peut être considéré comme une version améliorée du jeu de base. Or pendant très longtemps, je ne voyais pas l'intérêt de posséder deux jeux similaires, d'autant que le premier nous proposait les commandes d'un tank peu maniable. C'était une erreur, car sans être exactement une suite (l'histoire est la même), l'expérience de jeu est totalement renouvelée.

Nouveau modèle de Tank

Fini de batailler pour contrôler son engin, le tank ne glisse plus dans tous les sens et répond désormais au doigt et à l’œil.

En étant simplifiées, les commandes sont nettement plus agréables. Il n'y a plus de bouton de frein, il suffira de lâcher le bouton d'accélération pour que notre engin de mort s'arrête net. Tout simplement. Fini également les chocs contre les murs qui occasionnaient dans le premier jeu de gros dégâts et qui, étaient trop souvent, responsables de notre perte dans les passages étroits.

HoverCD

Hover Strike - Unconquered Lands est un jeu maniable et mine de rien, ça change tout : plus de prise de tête possible, on se concentre sur nos objectifs et sur la recherche d'items, on se recentre sur le jeu et ses qualités deviennent évidentes.

De nouvelles terres à conquérir !

Là où Cybermorph nous proposait un subtil mélange d'exploration et de shoot, avec une pincée de stratégie pour aborder des ennemis aux comportements variés, Hover Strike s'avère être un shoot 3d bourrin et nerveux, rendu délicat par le nombre conséquents d'ennemis et des zones au relief tourmenté.

A moins d'être un killer, nettoyer les zones consciencieusement n'est, à mon avis, pas la meilleure tactique pour survivre. Libre à vous de faire comme bon vous semble, mais je préfère pour ma part foncer tête basse vers les objectifs, en abattant les ennemis les plus dangereux le plus rapidement possible. Avant de fuir les lieux au pas de course. On pourra trouver le principe des cibles à anéantir répétitif mais les niveaux aux environnements variés s'enchaînent sans déplaisir.

HoverStrikeCD

Bien sûr pour motiver le sous-titre "Unconquered Lands", le jeu nous offre en plus des niveaux d'origine (désert, glace, nuit, urbain, volcanique et eau), dix niveaux inédits dans deux nouveaux environnements.

Les niveaux dans la base ennemie, avec ses constructions monumentales, sombres et metalliques, apportent la touche oppressante qui manquait au jeu. Tandis que la zone "organique" étonne en étant bien glauque. Son sol rouge sang semble respirer sous le passage de notre engin et quelques ennemies enfouies réserve quelques surprises.

Mieux, c'est mieux

CD oblige, Unconquered Lands nous gratifie de belles cinématiques et d'une musique de bien meilleure qualité. Sur ce point, ce n'est pas juste une relecture du thème martial de la version d'origine, mais bien une nouvelle bande-son plus mélodieuse et plus immersive.

hover-strike-unconquered-lands

On a également droit, ce qui n'est pas négligeable, à des textures plus fines et plus détaillées. Cela améliore grandement la lecture du jeu. Dans les zones nocturnes, peu lisibles sur cartouche, ç'en est même flagrand... 

Oui, j'ai longtemps cru que ce Unconquered Lands était une simple redite de la version cartouche avec des améliorations liées au support CD.

Or à ma grande surprise, Unconquered Lands éclipse la première tentative en étant plus maniable. Le jeu s'avère au final être un solide shoot 3D mâtiné d'exploration, le genre prenant et immersif sur Jaguar CD.

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

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23 février 2016

Race In Space

Gem Race Screen Title

Après le détonnant et mémorable Tube (2012), DrTypo vient de présenter Gem Race sur le forum d'Atari Age, un tout nouveau jeu pour le Jaguar Cd. Il s'agit d'une course futuriste où l'on doit collecter des pierres précieuses à grande vitesse sur des routes extra-terrestres.

C'est fluide, c'est rapide et c'est très agréable.

Gem Race 1

Gem Race in Space

Tous les fichiers à convertir pour y jouer sont à télécharger ici http://atariage.com/forums/topic/249062-gemrace/ 

Après quelques bidouilles, le jeu marche sur émulateur ou sur Jaguar Cd en gravant le fichier.

 

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