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JagFan - Fan de l'Atari Jaguar !
24 juillet 2013

Guerre et paix

baldies

Baldies

1995 - Atari (développé par Creative Edge Software)

Stratégie

Tout plein de petits chauves

Sur Jaguar Cd, Baldies est un petit cousin de Lemmings et de Cannon Fodder voire même de Settlers, un STR qui nous laisse entre les mains la destinée de petits êtres chauves.

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Comme tout bon STR de l'époque, il faut se plonger une bonne demi-heure dans le manuel pour saisir les commandes, l'interface et les intéractions de tout ce petit monde. Et encore, même une fois dans le jeu, même en ayant potasser le manuel, il faut accepter de comprendre les choses petit à petit... 

Enfermés dehors

L'objectif de chaque mission est pourtant clair : détruire l'ennemi.

Pour cela, nous avons donc des petits bonhommes (chauves) qui gambadent dans l'herbe et quatre classes de personnage, quatre métiers qu'on pourra librement leur attribuer. Il y a la classe de base, les ouvriers en rouge qui se reproduisent comme des lapins, les constructeurs en bleu qui construisent, les scientifiques en blanc qui inventent des pièges et enfin les soldats en vert qui dézinguent.

Ces petits bonhommes ont la particularité de produire toutes sortes de ressources (munitions, inventions, nouveaux baldies, améliorations de bâtiment) à l'intérieur de petites maisons.

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Lorsqu'ils sont dehors (sauf pour les militaires), il regagnent des forces, de l'énergie nécessaire aux ressources, en se baladant et en faignassant sur la carte. Le jeu est donc de faire la balance entre la production dans les maisons et la récupération d'énergie au grand air.

Ensuite, n'oublions pas les ennemis, car il y a des ennemis (qui, eux, sont chevelus). Au début, normal, les ennemis sont passifs, pas très agressifs. Ils restent sagement dans leur coin. Il faudra passer quelques missions avant de se faire agresser de toutes parts.

Des Têtes d'Oeuf qui volent...

Nos Baldies ont du pain sur la planche : builder, crafter, produire, se reproduire, guerroyer...

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Si vous avez besoin des Baldies, il ne faudra pas hésiter à les réveiller quand ils roupillent au soleil dans un coin perdu de la carte ou récupérer ceux qui font de la balançoire, planqués dans les arbres (!).

Les pièges des scientifiques, à placer sur le territoire ennemi, sont géniaux. Ils permettent stratégiquement de dégager le terrain. On peut aussi s'amuser des petites animations délires (des morts bien cartoons) lorsqu'un ennemi se prend les pieds dedans. Ce qui donnent envie de pousser les recherches jusqu'au bout et d'abuser de ses mortelles trouvailles.

Une fois qu'on a construit quatre maisons, on a la (précieuse) possibilité de faire voler nos Baldies. Idéal pour débarquer en nombre en territoire ennemi et d'en découdre une fois pour toute avec les chevelus. Pour cela, il suffit de cliquer sur l'icône du baldy ailé, de laisser appuyer sur B en dirigeant le curseur pour sélectionner plusieurs Baldies et de choisir la destination.

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Avec l'habitude et après la découverte de petits racourcis (changer la classe des Baldies sans quitter la maison), l'interface s'avère pratique et agréable. On peut aussi accélérer la vitesse de deplacement du curseur en appuyant sur A.  

Aucun doute là-dessus, Baldies a pas mal de qualités dans sa besace. Il a aussi ses petits défauts.

On s'amuse mais mieux vaut être prévenu, le rythme de la partie n'est vraiment pas trépident. La lassitude peut pointer le bout de son nez à tout moment.

Ensuite techniquement, Baldies n'a rien d'un jeu très impressionnant pour le support. Graphiquement, c'est mignon mais ça reste de la 2d à l'ancienne. Et pour ce qui est des musiques, elles ne bénéficient pas du tout du support Cd, c'est vraiment dommage ! Reste que l'intro est jolie : un petit court métrage d'animation de quelques minutes avec des Baldies en pâte à modeler. 

STR pépére sur Jaguar Cd, on aurait pu se contenter d'une version cartouche vu que le support Cd n'est pas du tout exploité. Toutefois, si comme moi vous vous prenez d'affection pour ces petits êtres chauves, Baldies s'avère être un mange temps bien agréable.


Note_JagNote_JagNote_Jag

la fiche du jeu sur AtariAge: http://atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1063

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25 juillet 2013

une news tombée du ciel : Fallen Angels

Du retard dans les news, du coup c'est plus une news mais tant pis.

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Dr Typo qui avait déjà fait sensation avec le jeu de course futuriste Tube, a remis le couvert en mai dernier avec Fallen Angels, un remake de Rescue on Fractalus, un shoot sorti initialement sur Atari 5200. 

Dans Fallen Angels, on shoote et on plane au-dessus des planètes dans des environnements en 3d du plus bel effet.

Le fichier (à convertir ensuite) est librement téléchargeable sur le forum d'AtariAge, le lien ici : http://atariage.com/forums/topic/211955-fallen-angels/

Une vidéo :

16 décembre 2012

Boomshakalaka !!

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NBA Jam - Tournament Edition

1996 - Atari (dévelopé par High Voltage Software)

Basket

Arch Rivals, le retour ?

Tout droit venus des salles arcades enfumées des années 90, succés interplanétaire intronisant le Basket comme le sport le plus fun et le plus spectaculaire à jouer, NBA Jam et ses suites se sont vus adaptés par Acclaim sur un nombre incalculable de consoles. Et le portage Jaguar, de toute dernière minute, de ce NBA Jam Tournament Edition est une faveur que les fans de la 64-bit d'Atari ne saurait mettre de coté.

Sur Jaguar, NBA Jam TE est en effet une petite bombe !

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Déjà petit rappel des particularités de la série :

-Dans NBA Jam, on est loin du réalisme propret des simulations sportives. C'est du basket à deux contre deux avec des règles du Basket Ball simplifiées. Il est par exemple tout à fait possible de retourner dans sa zone ou de bousculer impunément son adversaire (de le balancer au sol pour être précis). Seules subsistent la règle des 3 points, la loi des 24 secondes de possession et l'interdiction de toucher le ballon s'il est en phase descendante lors d'un tir.

-Ensuite, et c'est la principale marque de fabrique de la série, les dunks y sont ultra-spectaculaires défiant toutes les lois de la pesanteurs avec de véritables sauts de l'espace. Le joueur suspend le temps avec moult figures aériennes du style saltos, rotations ou grand écart pour faire crépiter les flashs dans les tribunes... Avant de rentrer le ballon comme une fleur dans le panier. La grande classe !

Et si en plus on enfile les paniers comme des perles, le ballon s'enflamme littéralement.

Un revival NBA

License NBA oblige, on a droit aux 27 équipes qui officiaient en NBA en 1994. Des Chicago Bulls au Los Angeles Lakers en passant par les Celtics de Boston, les meilleurs joueurs de l'époque sont là : Hakeem Olajuwon, Pat Ewing, Karl Malone, Scottie Pippen... Le fantasque Dennis Rodman avec ses cheveux qui changent de couleur à chaque quart temps dans le jeu ou encore Tyrone Bogues, des Charlotte Hornets, qui avec ses 1m59 est le plus petit joueur a avoir évolué en NBA.

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Nouveauté de ce Tournament Edition, on a aussi la présence d'une équipe de jeunes recrues de la NBA, les Rookies de l'année 94, avec entre autres de futures stars comme Grant Hill ou Jason Kidd.

Néanmoins, vous ne trouverez pas les légendaires Michael Jordan, Shaquille O'Neal ou Magic Johnson, bien trop chers pour la licence. Dommage ! Reste qu'une fois le jeu fini, on débloque des joueurs improbables comme les programmeurs du jeu, un des responsables Atari, le président des Etats-Unis de l'époque, Bill Clinton ou encore les Mascottes des équipes comme Gorilla.

NBA Jam - Tournament Edition

Le jeu est personnalisable de la tête au pied avec des options proposant par exemple des items en cours de jeu, un système de relais ou un mode Tournament.

En mode solo, on aura pour objectif principal d'affronter chacune des 27 équipes de la league, l'idéal étant de les battre toutes, sans concéder une seule défaite. Bon courage !

Vol plané vers le panier

Le plaisir de faire des dunks de fous avec des stars NBA est bien réél. La jouabilité est immédiate : passe, tir, turbo (les chaussures deviennent bleues quand on l'active). Il n'y a pas de combinaison particulière style "arc de cercle, bas, bas, droite, gauche" pour tutoyer les étoiles et plonger en looping vers le panier, juste d'être bien placé et d'activer le turbo et le tir au bon moment. Excellent et addictif !

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Reste que dans les moments chauds, on pestera (avec plus ou moins de mauvaise foi) sur la gestion des rebonds et sur l'appréciation des distances entre le ballon et nous, la partie défense étant bien plus délicate à gérer que l'attaque. Il arrive souvent de croire que l'on touche la balle, et bien non... ou de sauter pour prendre le rebond et de faire un block qui rend bêtement la balle à l'adversaire.

C'est peut-être les années qui passent mais je n'ai plus l'habitude de galérer à ce point. D'autant que l'adversaire est coriace, rend coup pour coup, quand il ne fait pas des coups de vache avec une agressivité accrue et des paniers impossibles sur le Money Time. Méfiez-vous, avoir quelques points d'avance une minute avant la fin ne signifie pas que vous allez l'emporter !

He's On Fire !

En même temps, si les matchs sont aussi mémorables et le jeu aussi addictif, c'est grâce en partie à cette difficulté qui permet d'exulter lorsqu'on tient une victoire. Les matchs sont indécis, vivants. Les fausses joies sont réelles (gain de balle et perte de balle dans la même seconde) les "oufs" de soulagement ne le sont pas moins (un trois points qui rentre, ça fait toujours plaisir). Il faut s'arracher pour gagner et enchaîner 27 victoires n'est pas de tout repos même en mode easy.

NBA Jam T

Pour ma part, j'ai réussi le coup des 27 victoires enchaînées (mon astuce de flibustier, LE secret de polichinelle pour les nuls : faire reset à chaque défaite, avant que celle-ci ne soit sauvegardée) après six bonnes heures de jeu. Les rookies sont désormais dispatchés dans leurs équipes respectives et l'équipe All-stars a fait sa petite apparition. Reste maintenant à tester tous les joueurs cachés, j'y go tout de suite. :)

Ayant testé le multijoueur, il est très fun d'autant que la jouabilité est simple comme bonjour (surtout en attaque), elle est idéale pour les copains qui n'ont pas encore l'habitude du jeu. Avec le Team Tap de la Jaguar, il est également possible de jouer à quatre ! A tester pour ma part.

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Ensuite, une raison de plus pour jouer à ce NBA Jam T.E. sur Jaguar, High Voltage Software (déjà auteur de White Men Can't Jump) s'est occupé du développement et a fait un excellent travail. Le portage fait honneur à la console avec des digits vocaux qui explosent les enceintes (la musique est en retrait, tant mieux). La fluidité est exemplaire avec beaucoup de dynamisme. On a un très beau parquet ciré et de grosses têtes pour les joueurs qui donnent un coté cartoon tout à fait approprié à ce jeu hors norme. La 64-bit d'Atari n'a pas à rougir de sa mouture, on a droit à une véritable borne d'Arcade à la maison !!

Fun, addictif, explosif, NBA Jam T.E n'est pas qu'un simple jeu de basket, c'est LE jeu d'Arcade par excellence sur Jaguar !

Note_JagNote_JagNote_JagNote_JagNote_Jag 

la fiche du jeu sur AtariAge:http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1100

22 juin 2014

Philia, la suite d'Elansar sur Jag CD !

philia 1

Et un nouveau jeu, un, pour le Jaguar CD ! Philia, signé par Orion est la suite directe du superbe Elansar.

Comme Elansar, il s'agit d'un point-and-click à la Myst avec une ambiance onirique qui n'est vraiment pas pour me déplaire.

Disponible depuis quelques jours et n'ayant pas tardé à le commander, j'invite toutes celles et ceux qui ont un Jaguar Cd à faire de même. ;) Le lien : http://onorisoft.free.fr/retroshop/index.html

Bientôt, le test !

5 septembre 2014

On Air

on-air

Je participe ce samedi 6 septembre, c-a-d demain,

à partir de 11h30 à une émission radio sur RBM 99.6, une radio chnord du bassin minier.

L'émission de Frédéric Peter est consacrée au retrogaming, et je serai interviewé en particulier sur la Jaguar.

Pour l'écouter en streaming = http://www.ecouterradioenligne.com/rbm-billy-montigny/ 

la page Facebook de l'émission = https://www.facebook.com/rbmweekend?fref=ts

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26 janvier 2015

la Pêche aux étoiles

Yopaz

Yopaz IceStar

2014 - Orion

Puzzle Game

Diam Jag in the Sky with Diamonds

Développeur prolifique et talentueux, Orion_  a offert aux possesseurs de la Jaguar quelques jeux mémorables, parmi lesquels on retrouve le pétillant DiamJag. Sur une musique bien groovy, ce puzzle game datant de 2006 (déjà !) était particulièrement efficace dans son genre.  

yopaz_jaguar

(edit du 16/03/2015 : le screen ci-dessus pour illustrer l'écran titre, le seul que j'ai pour l'instant, provient de la version Playstation, il n'y a pas de mode 'pocketstation' dans la version Jaguar Cd)

Sur Jaguar Cd, Yopaz IceStar reprend le même concept que Diam Jag. Il le décline avec de nouvelles possibilités et de nouveaux niveaux...

du Parkour 

Comme dans DiamJag, il faudra diriger un petit personnage, Yopaz qui prend ici la forme d'une petite balle, à travers des labyrinthes et en récoltant au passage toutes les étoiles. Petite contrainte, lorsqu'on déplace notre balle, elle ne s'arrête que lorsqu'elle rencontre un mur. Du coup, on doit se démener à découvrir le bon chemin en choisissant les bonnes directions.

yopasss

On a droit à 40 niveaux répartis dans 3 niveaux de difficulté. Les premiers sont repris intégralement de DiamJag et conservent ce coté malin, astucieux qui m'avait bien plu dans le premier jeu.

Le level design est inspiré avec par exemple des murs formant des lettres, les niveaux s'enchaînent bien, sans jamais être répétitif, et les labyrinthes tordent joyeusement le coup à la logique. 

icestar

On peut être bloqué, et faire un reset du niveau autant de fois qu'il le faudra.

Au delà des limites de l'imagination

Les niveaux les plus durs, inédits, dans le mode "Advanced" nous réserveront bien des surprises, en renouvelant le challenge et en multipliant les possibilités.

yopaz_jag_3

On pourra ainsi se téléporter, changer de couleur pour récupérer les étoiles de la même teinte que nous (idée géniale exploitée à la perfection). On aura également des ennemis pour nous mener la vie dure. Ils rajouteront une bonne dose de stress, nous obligeant à avoir un bon timing pour passer au travers. Orion_ insuffle là une vraie difficulté à son jeu.

Ce qui rallonge également la durée de vie de Yopaz IceStar, est l'ajout d'un éditeur de level qui permet au joueur de créer ses propres niveaux. Créer un parcours ingénieux ou marrant demandera de se creuser tout autant la tête que de les défaire.

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Assurément Yopaz IceStar est un bon jeu. La finition de la réalisation est très agréable; les fonds (de jolies planètes) et l'ambiance sonore (outre la musique electrospace, on a droit à des digits vocaux à la Skylar de Cybermorph !) sont particulièrement soignés et confèrent au jeu une ambiance zen et spatiale bien appropriée.

Avec Yopaz, le Jaguar Cd se transforme rapidement en planetarium en nous conviant à la pêche aux étoiles...

Puzzle game efficace, il est la parfaite déclinaison de DiamJag avec des petits plus en plus : un challenge à la hausse et un génial éditeur de level.

Note_JagNote_JagNote_JagNote_Jag

la page consacrée au jeu : http://onorisoft.free.fr/retroshop/yopaz_jagcd.htm

16 avril 2013

la compile Jagware - la Jagtopus attaque !

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Reboot vient tout juste de sortir Jagware Collection, une compilation pour le Jaguar Cd regroupant les jeux comme le Tetris-like Beebris et la démo de leur prochain shoot'em up. On retrouve également les excellents puzzle-games griffés par la Jagware team comme Atomic Reloaded des Removers, DiamJag par Orion et Do The Same de CVSD. 

Ayant commandé mon exemplaire, je me ferais le plaisir d'en faire un nouvel article pour présenter chaque jeu.

Pour plus d'informations, cliquez par là :

http://www.rgcd.co.uk/2013/04/jagware-collection-10-available-atari.html

2 avril 2015

Welcome to Choupi-Land !

alicemomcover

Alice's Mom's Rescue

2015 - Orion

Plates-formes

Alice in Choupi-Land

Pour la petite histoire, la maman d'Alice vient de se faire enlever par un vilain corbeau. Sur les bons conseils d'un lapin malin, Alice prend son baluchon pour parcourir le monde à sa recherche...

alice-mom-rescue

Après la version Dreamcast éditée par Hucast, Orion nous propose son Alice's Mom's Rescue sur Jaguar Cd... et sur Pc, puisque la galette est multi-support ! Une initiative très sympa qui permettra à ceux qui ne posséde pas l'add-on d'Atari (de moins en moins fiable et de plus en plus rare) de tout de même y jouer.

Mario is dead...

Le but du jeu est, je vous le donne en mille, de trouver la sortie. Il faudra pour ça dénicher des clés de couleur, ouvrir des passages à l'aide d'interrupteurs, et trouver le bon parcours... Bref gare aux fausses pistes, aux impasses et aux pièges. Sans parler des ennemis comme ces chachats diaboliques qui nous grifouillent les mollets dés le premier niveau !

Le jeu reprend bien entendu les éléments du conte de Lewis Caroll, à savoir une Alice toute choupinette, un monde merveilleux et des champignons magiques qui influent sur la taille de notre amie... champignons... taille... plates-formes... Vous pensez à Mario ??...

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Si on sait que le débonnaire plombier doit énormément à Alice au Pays des Merveilles. Alice's Mom's Rescue n'a pourtant rien d'un Mario-like. Le jeu fait bien plus appel à la réflexion qu'aux purs réflexes.

Au contact des fameux champignons, gros ou petit, notre Alice rapetissera en mode liliputien ou reprendra sa forme normale. Cette possibilité de rapetisser permettra ainsi de passer dans des endroits inaccessibles, souvent bourrés de pics. Et de se faufiler partout.

Néanmoins, lorsqu'on est tout petit, la contre-partie est qu'on sautera bien moins haut et bien moins loin. Du coup, en mode liliputien, n'espérez pas passer vivant une série de plates-formes suspendues au dessus d'une mare de lave...

Appuie sur le Champignon

D'ailleurs, lorsque j'ai vu les premières plates-formes, toutes petites et mobiles, j'ai eu peur que le saut ne soit pas à la hauteur et rende la partie délicate. Or il est étonnament précis. On peut aisément changer de direction en plein saut. Si jamais on perd en tombant, on ne pourra s'en vouloir qu'à soi-même.

Pour décrire les mondes visités, on a la campagne buccolique avec ses chachats de la Mort et ses petits papillons, les sous-terrains infernaux infestés de chauve-souris et la montagne du méchant Corbeau avec ses arbres morts et sa Lune faussement amicale.

25 niveaux répartis sur ces 3 mondes, c'est pas mal du tout. D'autant que le level design se renouvelle avec des parcours variés qui prennent la forme de casse-têtes. 

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Le jeu se base sur le "try and retry". Il faudra sur certains niveaux bien coriaces, pas mal d'essais avant de trouver le bon chemin. Si le jeu se parcourt en 4 bonnes heures, et qu'il paraîtra court au commun des joueurs, il ne se fait pas forcément les doigts dans le nez.

Surtout si on se met en tête d'obtenir à la suite tous les "Perfect" pour avoir droit au bonus promis à la fin du jeu. Aucun droit à l'erreur dans ce cas-là. Ramasser tous les diamants pour obtenir les fameux "Perfect" est un challenge ardu qui comblera les plus accrocs de la plate-forme.

Eat Me !

Alice's Mom's Rescue est pour moi la définition même de "choupi". Les décors sont simples et tout ce qu'il y a de plus mignon, façon rétro, rappelant la glorieuse époque des 16-bit avec des petits détails soignés partout. Le jeu manque un poil d'animation, mais les quelques efforts (oiseaux et papillons qui volètent) sont agréables à l'oeil.

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Quant aux musiques, tantôt douce, tantôt rêveuse, tantôt pleine d'entrain, elles sont tout bonnement sublimes. Elles renforcent, chacune à leur manière, la "choupitude" de l'ensemble. 

Choupi mimi, Alice's Mom's Rescue est une vraie petite friandise !

Orion nous a concoté un jeu de plates-formes malicieux, mignon et bien agréable avec 25 niveaux bardés d'énigmes et de dangers (les chachats de l'Enfer !). A déguster sans modération avec une tasse de thé.

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la fiche du jeu sur le site d'Orion : http://onorisoft.free.fr/retroshop/alice_jag.htm

la vidéo présentant le jeu : https://vimeo.com/110898720

22 juin 2012

le Top du Gun

Blue Lightning

1995 - Atari (dévelopé par Attention To Detail)

Rail Shooter

After Burner et Blue Lightning sont sur un bateau...

Nous sommes un pilote émérite des Nations Unies qui avec sa collection grandissante d'avions de chasse (F16 Horner, A10 Thunderbolt, F14 Tomcat, MIG 29 etc...), va tout détruire autour de la terre... Enfin surtout l'armée de bandits du sinistre Général Drako, notre principal ennemi.

Avant d'être un bête remake d'After Burner de Sega (auquel on pense de suite), Blue Lightning se trouve être la suite d'un des meilleurs jeux de la Lynx et l'un des deux jeux vendus avec le Jaguar Cd (l'autre étant Vid Grid), soit un jeu censé concentrer tout le potentiel du fauve...   

...Blue Lightning tombe à l'eau...

Pourtant, dés les premiers instants du jeu, difficile de ne pas être déçu devant le résultat. A vrai dire, les seuls moments où le jeu exploite les capacités qu'offrent le support Cd sont ces séquences en images de synthèse (introduction, présentation de l'avion avant la mission, etc...). L'introduction fait d'ailleurs bien illusion mais pas très longtemps, malheureusement...

Toute la partie "jeu" est en 3d bitmap outrageusement pixelisée (du gros zoom de sprites avec un sol qui défile en 3d mappée) avec des éléments graphiques qui semblent avoir été intégré au décor avec un burin. L'animation saccade, l'image tremblote, les premiers instants sont terribles !

Certes, certains éléments qui apparaissent à l'écran sont énormes, faisant plus d'un quart de l'écran et oui, la variété des environnements entre les îles du pacifique, le grand canyon ou les steppes russes, est appréciable... Mais l'ensemble manque indéniablement de soin.

C'est dommage car dans le genre Rail Shooter, Blue Lightning n'est pas mauvais du tout. 

...que reste t'il, alors ?...

Blue Lightning sur Lynx, par rapport à After Burner, était un Rail Shooter qui privilégiait une grande liberté de mouvements. On pouvait évoluer au choix dans les airs, au dessus des nuages, mais aussi tout près du sol.

Sur Jaguar, on retrouve bien entendu des batailles en plein ciel à mac 15 contre des Mig-29. Néanmoins, le choix de monter au septième ciel et de faire un piqué vers le plancher des vaches n'est plus permis.

Il faudra choisir la mission correspondante, soit près du sol ou dans les airs, et rester, bien sagement, confiné dans un couloir.

Heureusement, les objectifs varient d'une mission à une autre. On escortera par exemple un gros n'avion sans défense à 10.000 pieds, on larguera des bombes sur un camp de mercenaires qui se trouve au beau milieu de la jungle amazonienne ; ou on détruira à grands coups de Napalm tout un complexe chimique dans le bush australien. Parfois, il faudra détruire une cible à la toute fin de la mission comme un gigantesque porte-avion ou une grosse centrale électrique.

A ce propos, les missions dans la ville avec des tas de buildings à éviter sont les plus dures mais aussi les plus amusantes à faire. Un bon point pour ce Blue Lightning.

L'autre bon point est à mettre au crédit de la bande son rock plutôt pêchue qui, sans être inoubliable, remplit bien son rôle pour mettre l'ambiance.

After Burner

Du coté du gameplay, le jeu est bien bourrin, un poil brouillon aussi.

On a la possibilité d’accélérer et de pourchasser les ennemis en fuite ou de freiner pour éviter d'être pris soi-même en chasse. Bonne idée bien exploitée.  

Si au sol, on prend un malin plaisir à arroser le sol de mitraille sans réfléchir et à éviter la falaise ou le building, les missions aériennes se révèlent un peu frustrantes. Car avec des bataillons d'avions ennemis aussi mobiles que des guêpes, ces phases demandent de la précision au tir, ce que n'accorde pas toujours le tir simple.

Reste qu'on a, comme dans le mythique After Burner, le lock automatique bien pratique pour cibler les ennemis sans se prendre la tête et les missiles à tête chercheuse, très efficaces dans le genre. Armement de base auquel on peut ajouter des bombes à fragmentation et du Napalm pour les attaques au sol. Mais diable, où sont les items pour recharger les soutes ?

Bourrin comme il faut, Blue Lightning est un rail shooter qui défoule bien. Reste qu'il faudra pour le commun des joueurs, passer outre une première impression très négative et des graphismes, à l'évidence, pas très soignés.


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la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1066

5 septembre 2013

Retour sur Matthias Domin - MD games

Pour cette rentrée, je tenais à réparer un oubli de longue date et à parler, enfin, de Mathias Domin, développeur allemand, qui sort depuis plus de quinze ans des jeux sur Lynx et bien entendu sur Jaguar. Retour sur ses jeux :

-Dès la fin des années 90, il figure parmi les premiers à développer des jeux homebrews sur la Jaguar, notamment avec Jagmarble inspiré de Marble Madness ou en 1998, Jagmania, un remake de Pacmania, le Pac-man en 3d isométrique.

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Jagmania

-En 2006, sort Double Feature #1 une compilation pour le Jaguar Cd qui regroupe Reversi et Connect Them deux puzzle games classiques, réalisés conjointement avec Duranik (Native sur Jaguar et Sturmwind sur Dreamcast) pour les graphismes et Nils Feske pour la musique.

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Reversi, un Othello version de Luxe

Et enfin en 2013, Matthias Domin a porté sur Jaguar en version boîte, Cd et cartouche Impulse X, un casse-brique Arkanoïdesque à la réalisation toute jolie, initialement développé par Duranik sur Falcon en 1996. A noter la présence d'un éditeur de level bien sympa et la possibilité de jouer avec le Rotary, la petite manette rotative qui se place sur la croix directionnelle.

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Une petite vidéo signée Janatari : 

Un lien vers le site de MD games, pour retrouver toute la production de Matthias Domin : 

http://www.mdgames.de/englpage.htm

et la page consacrée à Impulse X :

http://www.mdgames.de/impulsex_eng.html

22 mai 2016

Culture JV n°15 - Les jeux Jaguar CD

Quatrième et avant dernière vidéo de Soldat GG sur la Jaguar d'Atari. Ici, il parle des jeux sortis sur le Jaguar Cd, avec une grosse partie sur les jeux d'Orion ;)

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Je profite de ce post pour montrer des photos de la Jaguar (prises par ma femme) que nous avons proposée à Soldat GG pour illustrer ses vidéos. On en retrouve certaines dans les Cultures JV, en voici quelques unes.

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14 mai 2017

Dirk, perdu dans l'espace

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Space Ace

1996 - ReadySoft

Dessin animé interactif 

Borf Contre Attaque

Avec Dragon's Lair paru sur borne d'arcade en 1983, un ancien animateur des studios Disney nommé Don Bluth créa un tout nouveau genre de jeux vidéo : le dessin animé interactif.

On y incarnait un chevalier téméraire pérégrinant dans un château bourré de pièges. Il fallait choisir la bonne action à la seconde près, sous peine de morts affreuses et irrésistiblement cartoons. Malgré sa difficulté démente, le jeu fit sensation (il dénotait franchement à coté des autres jeux de l'époque qui ne proposait que quelques pixels sur fond noir) et fit un véritable carton, ce qui encouragea l'équipe de Don Bluth a signer l'année suivante un autre jeu sur le même principe. 

Space Ace

Space Ace vit ainsi le jour. On retrouve la même veine comique qui animait Dragon's Lair mais cette fois-ci tout ce passe dans l'espace dans une ambiance de Space Opera proche de Star Wars. Pour le pitch, notre tendre Kimberley vient de se faire enlever par des extra-terrestres. Sous les traits d'un ado, pouvant se transformer sous l'effet d'un rayon en beau gosse musclé à la mâchoire carrée, à nous de jouer les héros et de triompher des E.T pour la sauver.

GET ME OUT OF HERE !

Avec l'avennement des consoles à Cd dans nos foyers au milieu des années 90, l'éditeur Readysoft s'est appliqué à adapter les 2 jeux de Don Bluth, et même une production maison nommée Brain Dead 13, devenant ainsi les spécialistes du genre. Pour ne parler que de Space Ace, la conversion sur Jaguar Cd est honnête mais la résolution n'est pas optimale. C'est pixellisé, alors moins que sur Mega Cd mais bien plus que sur Cd-i dont la version s'apparente en comparaison à un "arcade perfect". Au niveau de la bande son, c'est pas mal, la musique est déjantée mais les bruitages manquent de péter aux oreilles, le son étant un peu voilé

Space Ace 1

Passé ces constats, l'aura disneyenne est bien là, le style graphique de Don Bluth partagé entre Tex Avery et Disney est génial et les animations aux amphètes sont toujours aussi remarquables, d'autant plus que le rythme des séquences est particulièrement soutenu. Sur Space Ace, un cap a même été franchi depuis Dragon's Lair. Ici ça s'enchaîne non stop, sans aucun temps mort...

Du die and retry... and die

Que ce soit sur une base orbitale ou dans l'espace, ç'en est même exagéré : action totale à fond les ballons, montage pétaradant et un piège toute les secondes ! Les détracteurs du jeu ont d'ailleurs beaucoup reproché ce coté épileptique à Space Ace, l'action peu lisible au premier coup d'oeil accroissant de manière exponentielle la difficulté.  

Or -et c'est un joueur allergique à la base à ce genre qui parle- il est possible de progresser dans cette suite de QTE hardcore sans rager, s'arracher les cheveux et jeter console et télé du 9ème étage.

Space_Ace_3

Les commandes sont très simples : haut, bas, gauche, droite pour les directions à prendre et tir pour blaster les ennemis. L'erreur qu'on commet (et que j'ai commise) au début, et fait qu'on se décourage très vite, est d'appuyer sur plusieurs boutons en même temps ou de les enchaîner trop rapidement. Or pour progresser,  il faut juste appuyer sur un seul bouton pour que la séquence suivante s'enclenche, pas deux boutons, pas trois, un seul. Alors des fois il faut les enchaîner et des fois il faut temporiser. Des éléments du décor clignotent et donnent de précieux indices sur la voie à prendre. Lorsque qu'on a compris quelles actions faire à la chaîne, ça devient nettement plus simple, d'autant qu'on peut souvent anticiper les actions.

C'est un coup à prendre et même si pour le commun des mortels, ça reste du "Die and Retry" intense et intensif, je trouve que Space Ace est bien moins dur ou stressant qu'il n'y paraît. Même une fois les 5 vies passées, le continue nous ramènera au niveau précédent la dernière étape qu'on a débloqué, ce qui est assez peu punitif.

"Energize", le Rayon des Champions

L'autre bon point est qu'on a la possibilité de prendre différents chemins pour arriver au bout d'une séquence, si on active ou non le rayon "ENERGIZE". Ce rayon nous transforme alors en Héro Badass pour des séquences d'action démente, plus que mouvementées (et pas forcément plus simples). Le plaisir est vraiment de découvrir tous les passages possibles, et notamment les raccourcis qui permettent de ne pas se prendre la tête (surtout si d'aventure on veut reprendre tout depuis le début). 

Au final, j'avoue m'être pris au challenge du jeu, oubliant mes à-prioris très négatifs sur le genre, j'avoue que progresser même d'une demi-seconde procure du plaisir. J'ai aussi eu la chance d'y jouer à deux, à tour de rôle, et c'est assez stimulant voire bien plus marrant que tout seul. 

SpaceAce2

La question est pourquoi je ne me suis pas frotté du coup au mythique et séminal Dragon's Lair sur Jaguar Cd ? J'ai découvert en fait que Dragon's Lair est le seul jeu Jaguar a ne pas fonctionner sur ma bonne vieille Jaguar PAL bridée à 50 hz. Il faut impérativement une console américaine ou bien bricoler sa Jaguar pour la débrider (ce que j'ai fini par faire), et passer en mode 60 hz. Sinon, le jeu se lance quelques minutes et se bloque avec un message d'erreur d'une injustice totale. Space Ace ne souffre pas de cette tare et marche à merveille.

En conclusion, Space Ace est un dessin animé interactif dopé au amphétes, allant au rythme d'un grand huit garni de loopings, et met la barre haute en termes de pièges en pagaille.

Ce "Die and Retry" désarçonne et puis petit à petit, le charme du jeu, bourré d'humour, agit. La progression seconde après seconde procure même beaucoup de plaisir. Un conseil : n'hésitez pas à y jouer avec un camarade (ou une camarade), c'est stimulant et très amusant.  

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1107

19 octobre 2017

Jaguar is not dead !

la Jaguar n'est pas morte !

3 nouveaux jeux sont à paraître en novembre :

2017_PRGE_Jaguar_Games

Jeff Minter Classics (une compile de 2 jeux Llamasoft), Escape 2042 (le jeu d'infiltration d'Orion) et Astrostorm (un Asteroïd like) seront disponibles sur le site AtariAge, qui a pris soin de les éditer : https://www.atariage.com/

!!! ILS SONT DESORMAIS DISPONIBLES EN PRE COMMANDE !!!

25 mars 2017

Earth Defence Force 3048

defender

Defender 2000

1995 - Atari (développé par Llamasoft)

Shoot

Jeff Minter is Back

Après le détonnant et culte Tempest 2000, Monsieur Jeff Minter a remis au goût du jour un autre grand classique des salles d'arcade : j'ai nommé le mythique Defender. 

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Conçu à l'origine par Eugene Jarvis pour Williams (et non pour Atari) et paru en 1981, Defender fut surtout le premier shoot à défilement horizontal. On avait la possibilité d'aller à gauche et à droite. Il fallait outre éliminer la menace ennemie comme dans tout bon shoot, protéger avec l'aide d'un radar des petits bonshommes en contre-bas.

Si on n'y prenait pas garde, ces pauvres hères se faisaient kidnapper par les Aliens. On pouvait alors détruire ces odieuses créatures et récupérer nos bonshommes en plein vol pour les déposer sain et sauf sur la terre ferme (et faire plein de points).

Flower Power

La formule utilisée sur Tempest avait divinement bien marché et sur une Jaguar en fin de vie, Jeff Minter a eu les coudées franches pour faire à peu près ce qu'il voulait... Et en effet, il a fait exactement ce qu'il voulait... Sans aucune retenue !

Car sous ses dehors de shoot sérieux et martial, se cache en réalité un défouloir psychédélique complètement barré. De quoi dérouter le commun des joueurs... Même ceux qui avaient adoré Tempest 2000 !

defender Jeff Minter

Ce décalage est pourtant typique des productions Llamasoft. Rappelons que la société de Jeff Minter s'est fait connaître avec des jeux décalés, aux noms plus qu'évocateurs : Attack of the Mutant Camels, Sheep in Space, Metagalactic Llamas Battle at the Edge ou dernièrement, Space Giraffe sur le Live Arcade de la Xbox 360.

Une collection de jeux dont Tempest 2000 serait à priori le représentant le plus abordable. Du coup, Defender 2000 n'a rien d'étonnant si on connaît le pédigré de son concepteur. 

Du classique revisité

La cartouche propose 3 versions du jeu. Des 3 versions proposées, la classique est celle qui se rapproche le plus de ce qu'on trouvait sur borne d'arcade. Et pourtant Mr Minter a mis son grain de sel en incorporant des effets lumineux et des explosions (très réussies) de sprites. Efficace, le gameplay reste inchangé depuis les origines et fait se rendre compte à quel point Defender était un shoot particulièrement intense et abouti.

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Avec Defender Plus, on rentre cette fois-ci dans la quatrième dimension avec l'utilisation de portails (sous la forme de cubes bleus) pour explorer des niveaux parallèles. Le jeu, se jouant toujours sur fond noir, s'en trouve bouleversé puisqu'on perd rapidement ses repères, ne sachant plus trop où on se trouve. Tout en restant classique dans le fond, l'expérience de jeu est renouvelée et intéressante.

Place à la version qui nous occuppera le plus : la version 2000. Elle propose des graphismes en 2d avec des décors variés et détaillés. Nos tirs sont multicolores et les petits bonshommes au sol gigotent comme des épileptiques. Ils hurlent à la mort lorsqu'ils se font chopper par les extra-terrestes. Notre mission, inchangée d'une version à l'autre, sera bien entendu d'en sauver un maximum. 

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Originalité de la version 2000, si par malheur, il n'y a plus un seul survivant, il n'y a pas de game over. L'écran devient alors complètement fou et notre vaisseau se retrouve au beau milieu de l'espace (ou de la vingtième dimension, c'est selon ce que vous acceptez de voir et de comprendre) dans une zone que je qualifierai de purgatoire particulièrement hostile.

What the F**k ?

Coté gameplay pour cette version 2000, le constat est un peu amer en début de partie : notre vaisseau est énorme et la hitbox fait l'intégralité du vaisseau ! Les ennemis apparaissent au petit bonheur la chance en plein milieu de l'écran. La lisibilité est limite et le défilement assez sensible apparaît comme incompatible avec notre taille. Impossible d'anticiper les ennemis, si on n'a pas l'oeil sur le radar, même à vitesse modérée. Ainsi lors des premières parties, la confusion régne et la déception pointe le bout de son nez. Le jeu n'a clairement pas la finition d'un Tempest 2000.

Néanmoins, il faut s'accrocher et l'entraînement a du bon. L'habitude aidant et les subtilités intégrées, Defender 2000 a un vif et ardent pouvoir d'addiction, de la même essence que l'on trouvait dans Tempest 2000. Le score monte vite et très haut, les possibilités de le multiplier sont nombreuses et les niveaux s'enchaînent par dizaines (les géniales warp zones pour sauter des niveaux rappellent celles de Tempest 2000).

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Avec toutes les armes, on devient indestructible et passé une à deux heures de jeu, la déception laisse place à un sentiment de surpuissance et de jubilation face à un tel feu d'artifice.

Sur une musique technoïde typique des années 90, les parties s'enchaînent sans problème avec l'envie de goûter encore un peu plus à ce qu'il convient d'appeler une drogue.

Pour finir, je dirai que sauver nos bonshommes a aussi quelque chose de très gratifiant. Defender n'est pas qu'un simple shoot, on ne fait pas que détruire, on vient surtout à la rescousse !

Ne vous fiez pas à son look de shoot SF tout ce qu'il y a de plus sérieux, Defender 2000 est un jeu de hippie. Totalement déroutant, défiant parfois les limites du bon goût, sa difficulté tendue et ses quelques défauts de conception vous ramèneront parfois sur Terre.

Mais pour peu qu'on accepte l'expérience, Defender 2000 délivrera à hautes doses ses vapeurs psychédéliques et réveillera comme jamais des synapses enfouis dans notre cerveau. 

Du pur LSD vidéoludique !

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1076

12 octobre 2017

Par le pouvoir du CPC du crâne ancestral !

club drive

Club Drive

1994 - Atari

Course 3D

Club désastre

Ce jeu de course a une sinistre réputation... Celle d'être LE pire jeu de la console, une catastrophe industrielle qui a entraîné la Jaguar et ses 64-bit dans les tréfonds de tous les classements vidéo-ludiques. Et je m'étais juré de ne pas y toucher, de ne pas salir la passion qui m'anime.

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Le risque, je le mesurais depuis des années, était que je revende toute ma collection par dépit... Malgré cette promesse de damnation éternelle, j'ai quand même fini par céder, lâchement. La "collectionnite" a pris le dessus : j'ai acheté Club Drive !

Je n'ose même pas vous raconter l'histoire qui nous est narré dans le manuel, un truc tout droit sorti de la tête d'un enfant de 4 ans. Difficile en effet de chercher une cohérence entre un circuit à la "Micro Machines" au ras du parquet, comme si on était une majorette manipulée par un gamin, le Far West et la ville entre guillemet "réALisTe" de San Francisco. Sachez juste que vous êtes dans un parc d'attraction pour voitures (!)... Et que du coup, tout s'éclaire et tout s'explique !

3D des Temps Anciens

Ce qui frappe dès les premières secondes de jeu, c'est cette 3D préhistorique (à une époque où Daytona U.S.A sévissait dans les salles d'arcade) faite de faces pleines, grossières et sans détail, avec des couleurs unies et criardes. On cherche rapidement à savoir ce qu'est sensé représenter tel ou tel rectangle de couleur se perdant dans le décor. Un rendu qui rappelle les glorieuses tentatives dans ce domaine sur les CPC à cassette et autres ZX Spectrum du milieu des années 80.

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Concernant l'animation et les contrôles, c'est médiocre... pour rester poli. Plutôt qu'une boîte manuelle pour passer la 5ème, la vitesse est à choisir dans les options juste avant la course : SLOW ou FAST. Or dans les 2 cas, le jeu montre ses limites : la sensation de vitesse est inexistante en mode "slow" et en mode "fast", le bolide s'avère juste incontrôlable. 

Pourtant, tout n'est pas aussi ignoble qu'on peut se l'imaginer. Certaines zones de course surprennent par leur taille, surtout en comparaison de ce qu'il y avait à l'époque. En mode course simple, San Francisco et le Far West sont deux petits mondes ouverts qui méritent le coup d'oeil une fois passé l'effroi (si toutefois, l'effroi arrive à passer).

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Le passage dans la maison est aussi sympathique avec une télé où s'anime un Pong et un improbable chat rouquin cul-de-jatte qui avance sur la moquette tel un camion sans roue.... Ce qui provoque toujours un grand éclat de rire.

Faites vos jeux !

Le jeu propose 3 types de jeux : la course simple, la collecte de baballes (de l'exploration à la Cybermorph) et le jeu du chat et de la souris, jouable uniquement à 2 joueurs. Le tout sur 4 environnements : maison, far west, San Francisco et rampes de skate (!).

-La collecte des "power balls" amuse (si, si...) et permet de s'habituer sans risquer de péter les plombs au maniement du bolide. Un conseil : évitez les vues extérieures, le véhicule, en plus d'être horriblement laid (une juxtaposition de rectangles et de carrés), n'est pas très maniable. Préférez la vue initiale, cette vue intérieure permet de bien voir les virages et les obstacles, et rend l'expérience -presque- agréable. 

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-Le mode course classique a ceci d'original, comme précisé plus haut, qu'il ne se borne pas à des circuits fermés (à l'exception du tracé du Skate Parc), ce sont des "bacs-à-sable" où on est libre d'aller où on veut, avec des raccourcis partout, des impasses, des passages secrets et même des easter-egg chelous. C'est là LA vraie bonne surprise du jeu. 

-Le mode 2 joueur reste à tester pour ma part. Mais pour ça, il faudrait que je trouve une victime consentante, parfaitement consciente des risques pour sa santé mentale. [edit : j'ai fini par trouver un camarade de jeu et honnêtement, ce fut une franche rigolade, surtout sur le jeu du chat et sur la collecte de baballes...]

Je pense que Club Drive misait beaucoup sur ce mode 2 joueur, car on fait vite le tour du jeu en solo. Et pour cause, le jeu n'est pas punitif. Il n'y a aucune contrainte de temps, pas de compte à rebours et aucun challenge qu'on trouve habituellement dans ce type de jeu, comme un championnat ou d'autres bolides concurrents. Il s'agira juste de battre ses records.

Moche, lent, ridicule, Club Drive cumule et accumule tous les défauts repoussoirs. Mais Ô surprise, il reste sympathiquement nul, avec un coté "bac à sable" vraiment pas désagréable. Ce qui le sauve de justesse de la poubelle.

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareID=2490

17 mai 2018

Bad Taste 12

braindead box

Brain Dead 13

1996 - Ready Soft

Dessin animé interactif

Doctor X will build a creature

Modeste réparateur informatique, Lance s'est déplacé jusque dans un lugubre chateau pour réparer le super ordinateur du maître des lieux, le terrible Dr Nero Neurosis (un cerveau dans un bocal), sans se douter une seconde que les portes allaient se refermer derrière lui. 

BrainDead13

Le majordome Fritz, le bras armé du Dr, va se lancer à la poursuite du jeune réparateur devenu malgré lui le témoin gênant des plans diaboliques que fomente l'encéphale. Cette course poursuite sera le parfait prétexte pour traverser un labyrinthe de salles hantées par les créatures de la nuit... 

Ready Soft, qui a converti sur les consoles de salon les grands succès d'arcade signés Don Bluth, se lance dans le grand bain en éditant cette production originale. Après l'Héroïc Fantasy de Dragon's Lair et le Space Opera de Space Ace, place à l'ambiance comico-horrifique avec un château hanté, des chauves-souris et des créatures gothiques remises au goût du délire.

Lance vs. Evil Dead

Brain Dead 13 se présente donc comme un dessin animé interactif où il faudra choisir la bonne action au bon moment, c'est à dire appuyer sur le bon bouton à la seconde près pour déclencher la séquence suivante. Si bien sûr, on fait la moindre erreur, c'est la mort assurée... Et des erreurs dans pareil jeu, croyez-moi, on va en faire à la pelle !  

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Heureusement, les morts sont toutes tordantes, avec des effets bien cradingues ! Le héros subira en effet toutes les mutilations et tortures possibles : étouffé, incendié ou électrifié pour les morts les plus classiques, fondu à l'acide, lacéré, scalpé, démembré, décapité, tranché en fines lamelles pour les suivantes... La liste des morts est bien plus longue que dans Dragon's Lair et ne se répète quasiment jamais.

Le plus amusant dans cette histoire est qu'il n'y a pas une seule goutte de sang, ce qui crée un décalage parfois troublant entre "horreur" et "cartoon". Car assurément, si le sang avait été présent, le jeu aurait officiellement été intronisé comme le plus gore du monde !

Les Contes de la Crypte

La grande originalité de Brain Dead 13, brisant la linéarité induite par les films interactifs, est qu'on peut parcourir librement les salles du château par le biais de nombreux couloirs et escaliers.

Comme chaque rencontre est l'occasion d'une grande poilade, on prendra beaucoup de plaisir à se perdre dans les tréfonds du château. Entre autres pièges et petites bébêtes, on croisera ainsi un gros Frankenstein quaterback ou bien une belle Elvira (nommée Vivi), esthéticienne, dans des saynètes cartoons bien marrantes. 

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Conscients que Dragon's Lair pouvait décourager le joueur lambda avec sa difficulté hardcore, les programmeurs ont fait l'effort de rendre le jeu accessible à tous, en ouvrant toutes les vannes possibles. On a droit aux vies infinies, à la possibilité de sauvegarder à tout moment (sauvegarde qui disparaît néanmoins si l'on éteint la console) et au checkpoint dès qu'on termine une salle. Des sons distincts nous permettent également de savoir quand on a bien réussi l'action, ce qui facilite grandement le jeu.

Au final, quand bien même le jeu me paraissait labyrinthique -et donc retors au départ- , il est nettement plus facile que les références dont il s'inspire. D'autant plus facile qu'il n'est pas nécessaire de faire toutes les salles, il y a des raccourcis à prendre et plusieurs chemins possibles pour terminer le jeu.

Ectoplasmes et compagnie...

Après 3 petites heures de jeu (et un boss final dément), défilait déjà le générique de fin. J'ai conscience qu'avoir fini Dragon's Lair et Space Ace m'a aguerri pour jouer à ce type de jeu, mais j'avoue avoir été surpris de le finir aussi vite. Malgré ça, l'envie d'y rejouer ne manque pas pour découvrir toutes les salles et tous les chemins possibles.

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Graphiquement, la compression vidéo est un peu faiblarde : ça pixellise pas mal à l'écran et ça peut piquer nos petits yeux d'aujourd'hui, un peu trop habitués au full HD. C'est dommage car l'animation est vraiment excellente : fluide, dynamique, digne des productions de Don Bluth. Le style graphique fait plus série télé que celui qui officiait dans Dragon's Lair (disons qu'il est moins disneyen) mais il reste bien délire et très inspiré.

En bon cartoon horrifique, Brain Dead 13 se déguste saignant (même s'il n'y en a pas une goutte à l'écran).

Il offre une étonnante liberté d'aller et venir dans un genre d'habitude très cloisonné et une bonne humeur permanente. De grandes qualités qui compensent largement les quelques faiblesses du jeu : à savoir une absence de difficulté et une forte pixellisation.

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/software_page.php?SoftwareLabelID=1067

8 juin 2018

Non loin de la vallée de Gwangi...

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Primal Rage

1995 - Time Warner Interactive (développé par Probe)

Baston

Qui l'emportera ? Le King Kong de Bornéo ou le T-Rex de Mexico ?

Comme jeu de baston, Primal Rage est dans la droite lignée des Mortal Kombat avec beaucoup de sang et plein de fatalités bien gores. Sauf que cette fois-ci, point de ninja ou de culturiste à se mettre sous la dent mais de gros dinosaures. De gros dinos qui se chamaillent devant des petits humains en délire...

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Pour qui s'inquiéterait de voir des bonshommes au beau milieu des dinosaures, sachez que le jeu se déroule non pas pendant la préhistoire (même fantasmée) mais dans un futur post-apocalyptique où après la chute d'un météore (amenant avec lui ces grosses bestioles), la civilisation humaine a disparu. Les quelques survivants, en pagne ou en bikini, vénérent désormais ces nouveaux venus comme des dieux. 

A écailles ou à poils, ces dieux ont donc décidé d'en découdre une fois pour toute pour savoir qui régnera en maître sur cette planète...

Au sol, Raquel Welch tient les paris... 

Comme bébètes, on a droit à Sauron et à Diablo, 2 gros et gouleyants T-Rex (ce sont un peu les Ken et Ryu de Primal Rage). Ensuite il y a Blizzard et Chaos, 2 gros gorilles (des cousins certainement à King Kong), Talon, un raptor agile aux griffes acérées, Armadon, un puissant tricératops avec une queue qu'il utilise comme un marteau et enfin Vertigo, un dilophosaure au long cou qui crache du venin.

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Au final, on a droit à un total de 7 personnages, dont 2 paires avec les mêmes skins. Ce qui est peu. Néanmoins, on ne fait pas le tour du jeu en un quart d'heure. Maîtriser sa bestiole demande de l'entraînement. L'équilibrage du roster étant plutôt bien fait, chaque bestiole a des arguments suffisants pour être préférée aux autres...

King of the Monsters

La variété passe essentiellement par les nombreux coups spéciaux dont on dispose : projectiles, téléportation, défense de zone, étourdissement. Ils sont difficiles à sortir car ils demandent qu'on appuie, en plus des directions, sur plusieurs boutons en même temps : 2 au minimum voire 3. Ça ne pose pas de problème, à priori, sur une manette Pro-Controller à 6 boutons. Avec la manette classique, en revanche, la jouabilité est mise à rude épreuve : on jouera avec A, B, C et option pour les coups forts et les coups faibles.

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Difficile dans ces conditions de n'utiliser que le pouce sur le coté droit de la manette. Il faudra jouer comme sur une borne d'arcade et se servir de tous les doigts de sa menotte pour pianoter les touches (à la manière d'un forcené). 

One Million Years B.C

Heureusement, la difficulté est totalement paramétrable pour éviter de péter un cable et on peut prendre son temps pour s'habituer aux commandes. Une fois sa bestiole maîtrisée, Primal Rage s'apprécie comme un bon jeu de baston : animé et nerveux. Si je devais le comparer aux autres cadors de la baston sur Jaguar, il se situerai juste derrière Ultra Vortek et loin devant Kasumi Ninja

Les dinos sont des sculptures en pâte à modeler, photographiées puis digitalisées à l'écran. Pour les animer, on a utilisé cette bonne vieille technique du stop-motion, de l'animation image par image comme au bon vieux temps de Ray Harryhausen et des films de dinosaures des années 50 (comme One Million Years BC entre autres). Le résultat, en plus d'être un clin d'oeil appuyé à ces vieux films, est je trouve assez réussi. C'est tout à la fois désuet, charmant et plutôt fluide.

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Graphiquement, le jeu (qui est sorti sur quasiment tous les supports existants de l'époque) se rapproche de la qualité arcade, en étant largement plus belle que les versions 16-bit et un cran au-dessus par rapport à la version 32X. On pourrait comparer cette version à celle parue sur 3DO. De bonne taille, les dinos sont cependant moins gros que ceux qui peuplent les versions Saturn et Playstation (ce qui est bien rageant !). 

Le Jaguar CD accueille des gros dinos playdos pour un bon jeu de baston, bien arcade et bien gore (quoiqu'un peu cher).

La manette classique n'est pas ce qu'il y a de plus adaptée pour y jouer. Préférez, si vous l'avez, le pad Pro Controller à 6 boutons (lui aussi un peu cher). Si vous ne l'avez pas, il faudra s'entrainer un peu plus, avant d'apprécier à sa juste valeur ces duels préhistoriques (du futur^^). 

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24 décembre 2018

Dossier : la série Tempest

En guise de gros cadeau de Noël, voici mon dossier (déjà paru sur Gameforever.fr) sur une des séries de jeux les plus réputées d'Atari, j'ai nommé Tempest. Et non, il ne sera pas question que de Jaguar dans ce dossier (sacrilège !), même si Tempest 2000 tient ici parfaitement son rang.

DOSSIER :

la série

TEMPEST

Ne réglez pas votre antenne de télévision, il s'agit bien d'un voyage dans un autre temps, dans une nouvelle dimension. 
Parler de Tempest (et des jeux qui ont suivi), c'est sans cesse évoquer la période des pionniers, celle de l'âge d'or des salles d'arcade. 

Il faut s'imaginer être en 1981, aux Etats-Unis, une époque où les jeunes se donnaient rendez-vous tous les vendredi soirs à la salle d'arcade. Une époque où ces teenagers, short court et chaussettes montantes, étaient cramponnés à leurs bornes et tentaient de faire, jusqu'à pas d'heure, du highscore. C'était une époque où le jeu d'arcade était Roi. 

TEMPEST : 

 
Affiche publicitaire d'époque présentant les bornes d'arcade 

En 1981, Dave Theurer est un des concepteurs de jeux vidéo les plus réputés. C'est un explorateur et un ingénieur passionné par les nouvelles technologies. Pour le compte d'Atari, il est déjà l'auteur de Missile Command, un shoot d'artillerie qui a fait un véritable carton en 1980 et s'occupera ensuite de I, Robot en 1983, un jeu qui intégrera pour la toute première fois des graphismes 3D avec des faces pleines colorées.

Entre temps donc, en 1981 , il s'essayera à la 3D vectorielle avec ce fameux jeu, Tempest, qui va marquer durablement les esprits. 

A la base, il s'agissait d'une bête commande de la part d'Atari qui voulait un shoot'em up en 2D, tout ce qu'il y a de plus classique. Dave Theurer préféra jouer la carte de l'originalité et puiser dans ses souvenirs d'enfance. Il se souvînt d'un film d'horreur avec des monstres surgissant hors du sol, par un trou. Pour le concept du jeu, il s'imagine que l'ennemi (habituellement en rang serré devant le vaisseau spatial) va surgir de l'obscurité, en nombre, pour surprendre le joueur. Et pour porter cette idée, la 3D est une option plus qu'intéressante. 

 
Dave Theurer, le concepteur de Missil Command et de Tempest 

A la sortie de Tempest, le choc fut rude. Aux coté d'un Pac-Man ne proposant que des pixels 2D sur fond noir, le terrain de jeu en 3D filaire donne au joueur une impression de relief, le plongeant au cœur de l'action. Bien sûr d'autres expériences 3D avaient déjà vu le jour en arcade, mais Dave Theurer va se servir de cette 3D non seulement pour impressionner la rétine mais pour créer un tout nouveau genre de Shoot, avec des commandes spécifiques : le Tube Shooter. 

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Quelques exemples des toiles ("web") présentes dans le jeu 

Reprenant le sempiternel concept d'invasion extra-terrestres, vu et revu depuis Space Invaders (1978), Dave Theurer implémente un terrain de jeu, une grille en 3D (ou "web", toile en anglais), sur lequel est rivé au bord de cette zone notre vaisseau, une étrange griffe jaune.

Cet avatar particulier tire des boulettes face à des rangées d'ennemis, aux formes géométriques variées, qui progressent sur les couloirs de la grille et grossissent à vue d’œil. L'originalité, outre la 3D, est que le parcours du vaisseau dépend des formes particulièrement variées des niveaux : on a droit à des cylindres, des plans inclinés, des half-pipe qu'aurait adorer les skaters etc... Au cours du jeu, lorsque la grille le permet, il n'est pas rare d'avoir la tête en bas et de faire des 360°.

Pour toutes ses sensations renversantes, la borne propose des contrôles parfaitement adaptés, puisqu'en lieu et place du classique joystick, il y a une manette rotary (un gros bouton qui tourne). Cet ajout est loin d'être négligeable car il procure au joueur un sentiment de précision ; alors même que la griffe jaune se déplace rapidement. 

 
Le niveau 9 : une toile en forme d'escalier. 

Une fois le premier niveau terminé, la griffe jaune se projette vers l'avant pour accéder au deuxième niveau qui revêt une forme nouvelle, à laquelle il faudra s'adapter. L'addiction tient, au départ, autant à la brièveté et à l'intensité des niveaux qu'à la découverte et à l'appréhension de ces nouvelles grilles (au nombre de 16, se répétant cycliquement jusqu'à 100 en changeant de couleur ou même en devenant invisible). Il y a la possibilité excellente de pouvoir choisir son niveau parmi les premiers ou de repartir sur le dernier niveau débloqué. 

Pour augmenter la difficulté, Dave Theurer introduit de nombreux ennemis aux comportements distincts : leurs attaques et leur déplacement propres impliquent de s'adapter. Pour ne citer que les principaux (que l'on retrouvera d'ailleurs dans les suites du jeu), il y a : 

-Les « Flippers » qui sont des ennemis de base, en forme de nœud papillon. Ils peuvent tirer ou vous attraper une fois sur le même plan que vous. 

-Les volumineux « Tankers », qui une fois touchés, se divisent en 2 flippers. 

-Les « Spikes » qui produisent des lignes sur leurs couloirs, les rendant mortelles si jamais vous finissez le niveau et que vous vous projetez vers l'avant. Il faudra donc impérativement détruire les « Spikes » et détruire petit à petit leurs lignes pour dégager le terrain. 

-Les « Pulsars » qui sont les ennemis les plus dangereux. Ils se déplacent lentement comme les « Flippers », se font presque oublier et créent parfois un puissant arc électrique rendant le couloir sur lequel il se trouve mortel durant quelques secondes. 

Une fois par niveau dans les moments chauds, on pourra user du SuperZapper, une smartbomb qui nettoie tout l'écran sous une pluie d'éclairs. 

 
Le jeu d'arcade version table cocktail 

Tempest sera un immense succès, devenant même un des jeux emblématiques de la marque Atari. On a affaire à un jeu à la fois amusant dès les premières secondes et éminemment tactique lorsqu'on a passé les premiers niveaux. On pourrait presque le rapprocher à un puzzle game, un peu énervé, faisant appel autant aux réflexes qu'à la réflexion.

Tirer sans cesse et tourner comme un malade autour d'un tube, sans réfléchir est tout à fait possible, voire même très amusant, grisant et défoulant. La technique de « l’essuie glace fou » (droite, gauche sans fin) est également très efficace, mais la difficulté du jeu vous obligera à penser différemment votre stratégie. Le jeu offre des possibilités bien plus grandes que les premiers instants le laissent présager, notamment lorsqu'on comprend quelques subtilités pour se déplacer à pas de loup (que je tairai ici). 

Jouer à Tempest, c'est perdre progressivement ses mauvaises habitudes comme : 
aller trop vite, ne pas regarder ou compter sur la chance. 

TEMPEST 2000 : 

 
Visuel de Tempest 2000 

En 1993, espérant revenir sur le devant de la scène, Atari lance sa Jaguar, une console de salon 64-bit. Opportunément, la firme au mont Fuji va relancer les licences de ses vieux jeux d'arcade du début des années 80 et démarrer, avec une décennie d'avance, la mode du néo-rétro. 

Et celui qui va incarner le mieux cette mode, c'est Jeff Minter, un concepteur de jeu vidéo génial, et un peu en marge. C'est un hippie revendiqué, amoureux des ruminants au point d'avoir un cheptel de moutons et de lamas dans son jardin au fin fond du Pays de Galles. 

 
Jeff Minter, son pull et un mouton 

Cette passion ne s'oppose pas à son goût pour la programmation informatique, il fonde la société Llamasoft en 1982 et crée des dizaines de jeux sur les ordis 8 et 16 bit de l'époque. Des jeux à l'humour particulier pleins de ruminants donc, avec des clins d’œil faits au joueur en brisant régulièrement le quatrième mur.

Et comme il vénère Tempest et les vieux jeux d'arcade, on va retrouver des idées de gameplays similaires dans ses productions : shoot avec scoring débridé et courbe de progression éminemment étudiée pour rendre le jeu addictif. Des jeux barrés, certes, mais terriblement bons au point qu'une petite et solide communauté de fans s'organisent autour de ses productions et de sa personne. 

 
Tempest 2000 sur Jaguar

Atari le choisit donc pour la réactualisation de Tempest. La Jaguar promettant l'expérience nouvelle de la 3D, Jeff Minter accepte le défi et va faire de ce jeu, son jeu ultime, celui qui va rendre un vibrant hommage au jeu de scoring, alors en voie de disparition (l'époque est à la scénarisation et aux cinématiques) et celui qui va troubler au plus haut point le joueur en quête de nouvelles sensations. 
Respectant le cahier des charges d'Atari, le jeu comprend deux versions du jeu original : la classique et celle avec des bonus (Tempest+), un mode 2 joueur et la version 2000 qui n'est pas un remake mais bel et bien la suite de Tempest. 

Cette version 2000 porte en elle un génial paradoxe temporel : c'est classique et résolument moderne à la fois. Le jeu remet au goût du jour la formule de Dave Theurer en introduisant une vitesse et une frénésie saisissante, rehaussée par une bande son techno typique des années 90, qui va à merveille avec le tir cadencé de notre griffe jaune.

 
Sur un fond noir étoilé, la 3D vectorielle arbore désormais des textures en gouraud shading (des surfaces de couleurs avec un effet d'ombrage) et les grilles ont des formes de plus en plus folles. Les ennemis à peine plus détaillés qu'avant explosent dans une myriade de pixels, inondant l'écran au point de le rendre parfois illisible (c'est une des signatures visuelles de Jeff Minter). Et surtout le programmeur introduit, en plus de nouveaux ennemis, des bonus qui vont chambouler le gameplay de Tempest. 

 
Les annonces envahissent joyeusement l'écran

Grâce à ces items, on pourra améliorer son tir, scorer d'avantage, sauter, se faire aider et accéder à des warp-zones nous téléportant dans des niveaux plus loins. 

En plus de dynamiser l'action, la possibilité de sauter vers l'arrière permettra de se sortir des situations les plus périlleuses. On aura droit aussi à un allié, l'AI droïd qui viendra nous sauver la mise en tirant à nos cotés. Mine de rien, ces ajouts intensifient une action déjà pied au plancher et multiplient les possibilités de survie dans des niveaux de plus en plus retors. 

Alors qu'Atari eux-mêmes ne croyaient pas en l'avenir du jeu (les graphismes abstraits ne plaisaient pas aux décideurs, qui l'ont fait savoir à Jeff Minter alors en plein stade de développement), le jeu sort le 13 avril 1994 et redonne espoir aux possesseurs de la Jaguar (en manque de jeux) et à la presse américaine (qui l'encense tout particulièrement). Le jeu est un succès (à l'échelle de la Jaguar), et se verra adapter sur Saturn et sur PC en 1995 ; ainsi que sur Playstation en 1996, dans une version signée High Voltage Software, up-gradée en niveaux et en effets visuels, sous le nom de Tempest X-3.

Il gagnera surtout au fil des ans des galons de véritable chef-d’œuvre, LE jeu ultime de Jeff Minter, un des "1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie" d'après l'ouvrage de référence signé Tony Mott. En 2007, il fera même l'objet d'un excellent remake amateur sur PC : un freeware nommé Typhoon 2001. 
Le monsieur chevelu, de son coté, va s'employer à surfer sur la vague, et sur le half-pipe, avec des suites de plus en plus allumées et des jeux s'en inspirant fortement. 

TEMPEST 3000 : 

 
Boîte de jeu de Tempest 3000 

Avec le passage de l'année 2000 (une année qui disqualifie le caractère futuriste de Tempest 2000 du coup), Jeff Minter, hippie jusqu'au bout (et qui a toujours eu le nez creux pour choisir ses consoles), va soutenir une étrange machine : une hybridation ratée entre la console de salon et le lecteur de DVD standard. Il s'agit du Nuon, une bestiole sans avenir, aux capacités pourtant comparables à celles de la Dreamcast, mais qui n'aura absolument aucun succès et n'aura en tout et pour tout que 9 jeux dans sa ludothèque. Et parmi les 9 jeux, il y aura l'exclusif Tempest 3000, une rutilante suite à Tempest 2000 toujours signé Jeff Minter et sous licence Hasbro (ils détiennent la marque Atari à cette époque). 

 
Quand ils ne tournent pas sur eux-mêmes, les niveaux se déforment. Ici, le fameux niveau en escalier

En plus d'être, haut-la-main, le meilleur jeu de son support, Tempest 3000 est un véritable OVNI vidéo-ludique, à même de subjuguer le joueur... Parmi les nouveautés, le jeu propose des zones de jeu mobiles, qui se déforment, un tir de missile, de nouveaux ennemis en pagaille et une multitude d'effets psychédéliques envahissant une image déjà bien chargée. Pour l'anecdote, Jeff Minter ne voulait pas qu'un seul pixel apparaisse à l'écran. Il y est parvenu avec des textures qui vibrent de mille couleurs. 

Néanmoins, les plus critiques estiment que le jeu n’atteint pas la perfection de ses aînés : la faute a un framerate parfois poussif, et à un rendu d'image, certes sans pixel, mais particulièrement flou ; ce qui rend l'action confuse dans les niveaux les plus avancés. Des défauts qui n'éroderont pas l'enthousiasme de la majorité des chanceux qui se sont essayés au jeu.

Hélas, le support s'étant très mal vendu, Tempest 3000 tombera (à tort à priori) dans l'oubli. 

Or difficile d'oublier Tempest tant il est intimement lié à Jeff Minter, quoiqu'il fasse. En 2007, il sortira avec son compère Ivan Zorzin, Space Giraffe sur Xbox Live Arcade. Même si cela ressemble fortement à du Tempest, avec des tubes, le YAK (le surnom de Jeff Minter) noiera le poisson sur la filiation avec trois idées originales de gameplay : l'utilisation du deuxième stick de la manette pour diriger le tir, la power zone, zone de défense qui nous rend invincible face aux ennemis de base et le coup d'épaule au premier plan pour décaniller les ennemis.

Et puis la griffe sur le bord du terrain n'est pas une griffe mais une giraffe cosmique, donc... Ce n'est pas du Tempest... 

TxK : 

 
Visuel de TxK

Sept ans plus tard, Jeff Minter (toujours associé à Ivan Zorzin) revient sur console avec la ferme intention de fêter les 20 ans de Tempest 2000 avec une suite digne de ce nom. Le jeu se nommera TxK et paraîtra donc sur PS vita en 2014. Il reprend l'idée des zones de jeu mouvantes ou qui s'enchevêtraient dans Tempest 3000, avec un résultat nettement plus lisible. Les graphismes, tout en restant très beaux, sont dépouillés et clean. 

En plus de nouveaux ennemis comme ces atomes qui explosent en déformant l'image lorsqu'on les shoote, un nouveau bonus égaye les mirettes et rend la partie encore plus frénétique. Il s'agit du BEAUTY, une invincibilité de quelques secondes qui se traduit à l'écran par deux barres de néons roses explosives de chaque coté de la griffe. Le résultat est "tripant". 

 
Le level 7 de TxK

Quand elle ne salue pas juste un très bon jeu, la presse est dithyrambique. Même les sites français de jeux vidéo, pourtant peu portés sur les jeux du lama, y vont de leurs petits mots doux (16/20 sur JV.com, 7/10 sur Gameblog). Le jeu se retrouve dans les tops en fin d'année, notamment chez les Inrocks. 

Et pourtant, il y a comme un problème. Cette exposition médiatique et l'annonce de la sortie de TxK sur les consoles de salon (avec la possibilité d'y jouer avec le casque VR), vont réveiller Atari SA (anciennement Infogrames) et son armada d'avocats. Jeff Minter va recevoir une longue lettre argumentée, (avec photos à l'appui et citations de la presse présentant TxK comme la suite de Tempest 2000) le menaçant de poursuites judiciaires pour violation de la propriété intellectuelle.

Jeff Minter va se servir de Twitter comme d'une tribune pour dire tout le mal qu'il pense d'Atari SA (qui pour lui n'est qu'un prête nom sans rien derrière). Il dira son écœurement d'être accusé de plagiat de Tempest 2000, alors qu'il en est lui même l'auteur. Atari ayant les droits de la franchise Tempest, Jeff Minter est bien obligé de céder et annule les sorties consoles de TxK. 


TEMPEST 4000 : 

 
La boîte PS4 de Tempest 4000 

A la surprise de tous, en 2017, Atari et Jeff Minter (qui ont fumé ensemble le calumet de la paix) annoncent collaborer à nouveau. Ils sortent Tempest 4000 le 17 juillet de l'année suivante sur Ps4, Xbox One et PC. Sans même en avertir Llamasoft, Atari en profitera pour l'inclure dans le line-up de l'Atari VCS, sa steam-machine alors proposée en pré-commande. 

Le résultat s’avérera être une refonte améliorée (en mode 4K, plus belle et plus nerveuse) de TxK. Seulement, l'accueil se fait plus froid. Ce n'est pas du mépris mais de l'indifférence, ce qui est parfois pire. 

Et il y a des raisons. Le support VR promis à l'époque de TxK a été écarté. Le prix à la sortie oscille entre 19,90€ et 29,90€, ce qui paraît excessif au regard des jeux similaires sur les plates-formes de téléchargement. Et la version PC connaît quelques problèmes de compatibilité, ainsi que l'absence d'un support souris et l'impossibilité de configurer les commandes (ce qui provoquera un rejet d'un bon tiers des joueurs sur Steam).

La presse mondiale annonce la sortie du jeu mais n'en fait pas de review (estimant peut-être qu'il n'y avait rien de nouveau sous le soleil), et le jeu passe inaperçu en dehors des sites anglo-saxons spécialisés dans les jeux indépendants (et ho, comme c'est bizarre, majoritairement conquis). 

 
Le BEAUTY 

Or s'il y a bien une version qui fait la boucle avec le premier opus, c'est ce Tempest 4000. Il s'agit de l'itération la plus complète de la formule, un dosage parfait pour une addiction terrible (le tableau mondial des scores ajoute une grosse pincée de challenge). Le jeu intègre ce qu'il y a de mieux dans les 3 premiers avec les nouveautés imparables de TxK. 

Comme dans un juke-box, on retrouvera la bande son complète, électrisante, de la version Jaguar, une musique remixée ainsi qu'une sélection de musiques chill et techno un brin modernes de TxK. On pourra choisir la musique avant de lancer la partie en appuyant sur Y ou triangle suivant la console (à noter que cette manipulation toute simple n'est indiquée nulle part !).

Le plus étonnant est que suivant la musique choisie, on jouera différemment à Tempest. On se mettra au diapason avec le rythme de la musique. C'est dire son importance. 


CONCLUSION :


L'emblématique griffe jaune ("The Claw") de Tempest

En 40 années de jeux vidéo, la série des Tempest a connu une évolution remarquable sans même prendre le temps de regarder ce qu'il se faisait autour. Chacune des réactualisations est un décalque augmenté de la dernière mais sans qu'aucun jeu ne s'annule. C'est une addition experte, une recherche alchimique qui aboutit forcément au jeu ultime.

Un dosage parfait.

22 juillet 2019

Tournoyer, guerroyer et... trépasser

Defender of the Crown

Defender of the Crown

2018 - AtariAge (développé par Cinemaware)

Stratégie

Oyez, Oyez, Oyez gentes dames et damoiseaux,

Je vais vous conter l'histoire du défenseur de la couronne et de Robin de Sherwood ! Nous sommes en 1149 : l'Angleterre est déchirée par des luttes entre les saxons et les normands et le roi vient de rendre l'âme !

En tant que seigneur saxon postulant au trône, vous devez conquérir le royaume et vous serez aidé par le plus connu des brigands de l'époque : Robin des Bois. La tâche ne sera pas simple, il faudra exceller dans plusieurs domaines tels que les joutes équestres, l'escrime et l'art de la guerre. Il vous faudra aussi un peu de chance mais également parfaire vos talents de gentilhomme.

Jaguar_DefenderOfTheCrown_Shot_1

Ce mythique jeu sorti il y a plus de 30 ans, vient de conquérir la Jaguar il y a un peu moins d'un an. Sachez que c'est une sortie officielle approuvée par Cinemaware mais aussi que le nombre de cartouches est limité à 300 exemplaires numérotés (votre dévoué serviteur possédant le numéro #57).

Enfilant mon heaume et ma brigandine, c'est rempli de joie mais aussi de quelques doutes que je vais commencer ce test.

Resplendissante...

La magnifique boite montre tout le professionnalisme dont sait faire preuve AtariAge : Le carton est un peu fin mais il est glacé et lisse comme un miroir. A l'intérieur, avec bien sûr la cartouche, on y retrouve un livret lui aussi très soigné tout en couleur... et tout en anglais (l'histoire s'y déroulant cela semble logique ? ...) Il y a aussi un sticker circulaire d'une jeune lady tout en pixel et également un mini poster du jeu ! Tout ceci est fait avec des matériaux de grandes qualités : ça brille, ça sent le neuf, bref c'est beau ! Pour environ 80€ avec les frais de port, on ne peut qu'être ravi d'avoir acquis un tel produit.

DOTC_inside

Sauf que... c'est un jeu vidéo et on attend autre chose que le coté "bling bling" du packaging.

Grand joueur sur Amiga j'étais. Quand j'ai appris que la version Jaguar était une conversion de la version Atari ST, j'ai commencé à sortir la corde du placard pour m'épargner la vision des graphismes en 16 couleurs. Le fait que la musique soit extraite directement de la version CD du jeu, donc de très grande qualité, n'était pas un atout qui allait me faire oublier les graphismes.

Faisant fi de mes préjugés j'empoigne alors le pad ... qui aurait pu être une souris ! Ce jeu, via un petit adaptateur (vendu sur le site AtariAge ou bien à concevoir soi-même) est compatible avec les souris Atari ST et... Amiga.

"Que je trépasse si je faiblis !"

Après un bref écran "titre" accompagné d'une jolie musique, ce sont les crédits du jeu qui viennent devancer l'introduction à base d'écrans fixes et de narrations. On rentre alors dans le vif du sujet avec le choix des personnages, au nombre de 4, qui tel un jeu de rôle possèdent leurs propres caractéristiques : Wilfred of Ivanhoe, Cedric of Rotherwood, Geoffrey Longsword et Wolfric the Wild. 

dotc4

Une fois ce choix effectué, nous voilà face à la carte de l'Angleterre (et du Pays de Galles) c'est à nous de jouer ! Il y a comme on le voit 6 châteaux et donc 6 seigneurs, 3 saxons et 3 normands. Les parties se déroulent au tour par tour, un tour représentant 1 mois,  avec une seule action à chaque tour ("Aller demander conseil à Robin" ainsi que transférer ses armées étant les exceptions). Une partie peut durer parfois seulement 5 minutes si les choses tournent très mal.

Le normand triomphe souvent !

La difficulté est assez relevée, et je soupçonne les parties réalisées au joypad plus compliquées que celles effectuées à la souris ! (C'est pour cela que je me suis décidé à fabriquer un adaptateur de souris). Il faudra pas mal d'expérience pour espérer pouvoir gagner. Ce qui rend ce jeu envoûtant, c'est qu'aucune partie ne va se ressembler : Le lieu de départ et tout un tas d'évènements restent aléatoires. Vous pouvez commencer la partie par un tournoi de chevalerie ou bien devoir sauver une lady qui a été kidnappée, des déserteurs d'une autre armée ou bien des chevaliers étrangers peuvent venir renforcer vos troupes, un territoire peut se soulever contre son seigneur et vous revenir de droit, vous pouvez être banni des joutes si vous commettez l'affront d'occire le cheval au lieu de frapper le bouclier de l'adversaire, etc.

dotc3

Ce coté addictif finit par nous faire oublier ces graphismes moyenâgeux, pas très dignes d'une jaguar, qui sautaient aux yeux en premier lieu (certains diront que c'est du pixel art 16 bit...). Pour 5 pièces d'or vous pouvez également vous octroyer les services d'un espion très efficace qui vous renseignera sur toutes les données de vos ennemis. En sauvant une lady celle-ci devient alors notre moitié et apparaît sur la carte elle aussi. Le jeu est finalement assez complet et équilibré entre les phases de réflexions et celles d'actions avec aussi ce petit coté romantique.

L'aventure galloise ... Je "spoile" ?

Après une bonne centaine de châteaux brûlés, je devais trouver la solution pour progresser, sans sorcellerie ni cheatmode (il parait qu'il en existe un pour avoir 4095 pièces d'or !) en parcourant les parchemins virtuels sur le net... Premier conseil : Commencez avec le château proche du Pays de Galles (le plus à l'est), on a moins de chance d'être encerclé et plus de chance de posséder au moins 3 territoires et donc de récolter plus de revenus.

Ensuite pour les scènes d'actions, il n'y a pas de secret, d'une part un long et douloureux travail d'apprentissage s'impose et ensuite le choix du personnage est primordial !

On retrouve quelques bons conseils en anglais ici : https://www.gog.com/forum/defender_of_the_crown/some_gameplay_tips.

Épilogue

Il est temps pour le preux chevalier que je suis de faire le bilan de cette amusement vidéo-ludique. Ce jeu, unique représentant de son genre sur le fauve d'Atari, n'est pas un jeu vidéo comme les autres ... Ses rééditions récentes, avec entre autre une version collector pour Spectrum sont là pour nous le prouver.

En résumé : DotC est une conversion sur Jaguar de l'adaptation Atari ST de la version originale créée sur Amiga...

Mais selon Bob Jacob l'un des fondateur de Cinemaware la version ST est la plus aboutie (notamment avec les options supplémentaires lors des sièges de château-forts). Les sons et musiques de cette version jaguar étant les meilleurs disponibles pour ce jeu, on obtient donc LA meilleure version disponible de Defender of the Crown.

Je ne peux que conseiller ce titre aux fans du genre... ainsi qu'aux collectionneurs : le packaging est splendide !

N'hésitez pas si vous avez des questions ou bien si vous voulez donner votre avis ...

ps : Et ne traînez pas trop à la taverne de Duchenot : le chemin est infesté de loups pour rentrer !

Graphismes : 2/5

Sons / Musiques  : 4/5

Gameplay  : 3/5

Ambiance  : 4/5

  Packaging : 5/5

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la fiche du jeu sur AtariAge : https://atariage.com/store/index.php?l=product_detail&p=1146

26 novembre 2020

Jaguar et ballon rond

Je peux le clamer haut et fort : Le football est le sport majeur sur cette planète, malgré ce qu'en pensent les américains !
Notre console préférée possède 2 jeux de ce type et le football ayant une grande place dans mon coeur je me devais de vous en parler. Voici donc mon histoire du foot avec la jaguar, et je n'oublierai pas de vous raconter le coté hacking lié à ces 2 jeux qu'il est temps de nommer : International Sensible Soccer et Fever Pitch Soccer

 

Source: ExterneSource: Externe

(retrouvez les tests du barbu ici : http://jagfan.canalblog.com/archives/2016/04/06/33628205.html http://jagfan.canalblog.com/archives/2018/02/17/36151695.html)

 

Olive et Tom - "Grouille-toi sinon tu vas rater Pierre Cangioni et Stopyra"

La passion du ballon rond m'est venue sur le tard, étant issu d'une famille préférant le rugby, avec par dessus ça, un père qui n'aimait pas trop le sport et encore moins la mentalité footballistique, il aurait presque pu citer Renaud : "Ces fanatiques fous furieux Abreuvés de haine et de bière Défiant les crétins en bleu Insultant les salauds en vert". Bien qu'ayant pratiqué le basket et le handball, je suis toutes les compétitions majeures du monde du football depuis le 26 mai 1993. J'ai connu les dimanches matin le magazine TV Téléfoot qui me scotchait après mon petit déjeuner avec les buts de JPP ou les exploits de Cantona.


J'ai commencé à jouer à mon premier jeu de football sur Amiga 500 en 1990, ma précédente machine l'Amstrad CPC ne s'y prêtant pas vraiment... Kick Off 2 était pendant tout un moment la référence, avec sa vitesse exagérée et ce ballon qui ne collait plus au pied par rapport à ses prédécesseurs. Moi, j'ai choisi un compromis en jouant à Player Manager qui abordait la partie tactique en plus des matchs. J'ai passé quelques nuits blanches sur ce jeu. Le Jeu, qui lui, allait tout bouleverser à cette époque est arrivé peu après je parle là de Sensible Soccer, mais curieusement je suis passé à travers, puisque vers 1992-1994 j'étais plongé à fond dans ma période basket-ball...et je jouais à un autre jeu de foot beaucoup moins connu, sur Amiga : Olympique de Marseille Super Football. Ce jeu qui existe sous différents noms : European Champions ou bien Matthäus: Die Interaktive Fußballsimulation reste assez méconnu en dehors des fans d'Amiga, il est dans de nombreux domaines supérieur à Sensible Soccer : au niveau des options, graphiquement et tactiquement mais le gameplay n'avait rien d'exceptionnel. Quand je suis devenu un jaguariste pur et dûr j'ai fait l'acquisition d'International Sensible Soccer, ce jeu est ancré en moi depuis des années maintenant. Entre temps était sorti sur Amiga et PC la dernière version des Sensible, le jeu qui pour moi est incontournable : Sensible World of Soccer  qui a le plus marqué l'époque 1994-1995 juste avant le début des jeux 3D et qui reste aujourd'hui encore mythique avec des mises à jour, des forums, des pages Facebook, des compétitions et celà 25 ans après sa sortie !

Source: Externe

 

Lors de soirées dans des lieux de fête ou de jeux (salle de billard, bowling), il y avait souvent des bornes d'arcade et j'ai joué également aux 3 premiers Super SideKicks qui graphiquement m'impressionnaient terriblement : des pièces de 5 francs et 10 ans ont enrichi quelques gérants. J'ai acquis en l'espace de 15 ans une grande majorité des jeux de football. Depuis 2008 j'ai acheté presque tous les ans P.E.S. puis les FIFA. Les jeux de foot ont pas mal évolué depuis Pelé Soccer sur Atari 2600, qui au passage, mérite son petit moment de gloire avec ses célébrations de buts sous forme de feu d'artifice (le codeur a recyclé une de ses vieilles démos ?). Durant ma période Gamecube, j'ai beaucoup joué à Sega Soccer Slam (qui était pour moi un bon mix de Speedball 2 et Fever Pitch Soccer). Sur Wii j'ai adoré jouer à Fifa 08 qui apportait pas mal d'idées novatrices et des modes de jeu originaux. Sur cette même console Mario Strikers Charged Football m'a conquis par son fun et son gameplay de folie. Dernière parenthèse avec la console Lynx qui s'est essayé au foot mais de façon plutôt raté malheureusement... pour moi, les 2 jeux que je ne nommerai pas. Aujourd'hui je joue à Fifa 21 avec mon fils et je prends encore du plaisir dans cet exercice :)

Source: Externe

 

 

Mi-figue mi-raisin... Shearer vs Klinsmann

Revenons à la Jaguar... L'Euro 1996 a été le prétexte à de nombreuses soirées chez moi pour jouer à International Sensible Soccer sur jaguar, qui il faut l'avouer, étaient accompagnées par une consommation peu modérée de cette boisson citée un peu plus haut... (petit clin d'oeil à Yannou et Olivier au passage). Ce coté arcade tout en respectant une bonne partie des règles du vrai football a toujours été le point fort des Sensible Soccer, ensuite le fait que chaque joueur ait son nom et un numéro (ce qui semble tellement banal aujourd'hui) permet une immersion encore plus grande. Malgré cette vitesse trop importante, l'incapacité à conserver le ballon et ces sprites minuscules, ce jeu m'a toujours subjugué. J'en veux beaucoup à Atari, Sensible Software ou Telegames ou je ne sais qui, pour ne pas avoir arrêté le développement d'International Sensible Soccer sur jaguar pour passer directement à Sensible World of Soccer ! La première version de SWOS est sorti en 1994 sur Amiga alors que le jeu sur Jaguar n'a été publié qu'au milieu de l'année 1995 !!!
 
Et Fever Pitch Soccer dans tout ça ?

Fever Pitch a une place aussi importante qu'International Sensible Soccer dans mon coeur. Ce jeu a un énorme potentiel avec sa vue iso et son furieux gameplay mais c'est un pur jeu d'arcade ou les joueurs possèdent des coups spéciaux et se cognent presque dessus. La version Jaguar est une bien pâle adaptation très légèrement améliorée des versions SNES et Megadrive. En 1998 lorsque j'ai fondé mon association pour créer un fanzine (AMWA), j'ai publié un numéro spécial sur ce jeu, du coup j'y ai joué des heures et des heures pour le tester dans ses moindres recoins. C'est là aussi que j'ai commencé à vouloir comprendre le système de sauvegarde par code et que j'ai commencé ma carrière de hacker du dimanche (je ne m'intéresse qu'au hacking de jeux jaguar).

Hacker des jeux de sport pour les remettre à jour c'est en fait mon leitmotiv... Et ces 2 jeux de football n'ont bien sûr pas échappé à mon éditeur hexadécimal... Pour Fever Pitch, j'ai rapidement découvert que la plupart des données étaient compressées et donc très difficilement exploitables à part une ou 2 images et les noms des joueurs avec seulement 8 caractères. J'ai posté mes exploits sur le forum yaronet à l'époque (https://www.yaronet.com/topics/71809-tutorial-fever-pitch-soccer#post-15).

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International Sensible Soccer (je déteste l'abrégé ISS, confusion oblige ;) ) a un plus gros potentiel qui n'est à ce jour pas complètement exploité (et ne le sera jamais) avec énormément de modifications possibles ! J'ai tenté vers 2002 quelques modifs sur les graphismes d'International Sensible Soccer, que j'avais "débusqué" grace à Jagview, le premier utilitaire pour regarder dans les roms jaguar. Après quelques temps en 2006, j'ai retenté ma chance en changeant aussi quelques textes trouvés avec l'aide de mon éditeur hexadécimal, puis après une longue pause en 2016, après JHL15, j'ai voulu "taquiner" une nouvelle fois la rom du jeu et j'ai découvert et partiellement compris le système pour modifier les équipes avec comme objectif de faire une version Euro 2016, et après pas mal de déboires, j'ai laissé tomber... Dernièrement, il y a 2 ans j'ai décidé de ne pas lacher l'affaire et de tenter de continuer ce hacking bien prenant... qui encore une fois a été mis de coté (faute de temps, faute d'outils adéquats et surtout faute de fans) : j'avais alors tenté un dernier coup de poker en médiatisant à mon échelle mon projet via un des plus grands forums Atari (AtariAge) et via le plus grand forum SWOS. Ainsi se termine (pour le moment ;) ) mon aventure footballistique avec la jaguar...

Je conclurais que ni International Sensible Soccer, ni Fever Pitch Soccer n'exploite les capacités graphiques et même techniques de la Jaguar, ce sont 2 conversions avec quelques minuscules améliorations. Cependant, ces jeux restent encore fun aujourd'hui pour peu qu'on apprivoise leur gameplay si particulier.

 ! Attention scoop ! : lorsque Jagware, le forum français, était bien vivant avec SebRMV (le créateur de la removers library, le coder d'Another World), nous avons réfléchi à la création d'un nouveau jeu de football en vue de coté avec graphismes 16 bit. J'ai commencé en "ripant" des sprites à partir de captures de PES 2009, mais rien que pour une animation de course de joueur, il m'a fallu presque une semaine pour obtenir des graphismes potables. Il existe une minuscule démo avec ce gars qui court sur un fond vert quelque part... Le projet a rapidement été mis de coté faute de temps une fois de plus... 

 

 FredFred

Ps : Mon rêve il faut l'avouer c'est de jouer à SWOS sur Jaguar ...Un jour sans doute mon rêve se réalisera-t'il comme cela a été le cas avec Speedball 2 ?

 

...A jamais les premiers ... à posséder une 64 bit !

 

15 décembre 2019

Ice Scream

Speedball 2 cover

Speedball 2 - Brutal Deluxe

2019 - AtariAge (développé par The Bitmap Brothers)

Sport futuriste

Tous les coups sont permis

Speedball 2 s'est fait attendre mais il est là... 

Une nouvelle fois c'est AtariAge qui produit le jeu, avec tout le soin qu'on leur connait. La boite magnifique, la notice est magnifique, etc. mais cette fois contrairement à Defender of the Crown, pas de poster ou d'autocollant.

Speedball 2 1

Il faut savoir que la version Jaguar est adoubée par un des fondateurs des Bitmap Brothers : Mike Montgomery. Quand je dis "version jaguar" comme beaucoup de jeux en ce moment, il faut comprendre "conversion Atari ST sur Jaguar" avec malheureusement les restrictions graphiques et sonores que cela impose...

Dès la première page du manuel les noms de Zerosquare et SCPCD apparaissent faisant écho à l'article sur la French Touch mais c'est bien le très prolifique CJ de Reboot / Lawrence Staveley qui a fait le plus gros du travail de coding sur ce jeu.

Get Ready !

Un peu d'histoire ... Ce jeu dans sa version d'origine date de 1990 et c'est la suite de Speedball premier du nom sorti en 1988, mais je ne vais pas vous recopier toute la page Wikipédia. Il faut juste savoir que le jeu a été adapté sur une très grande quantité de supports et que même des remakes ont vu le jour depuis... sans jamais égaler l'original. Parmi  toutes ces versions, à titre personnel, j'ai longtemps joué à celle sur Amiga avec laquelle j'ai même détruit 2 joysticks QuickShot ! Et je dois l'avouer : c'est le coeur rempli de nostalgie que je vais réaliser ce test.

Afin de m'immerger encore plus, j'ai décidé de jouer sur une TV 51 cm à tube cathodique comme à la belle époque. Les captures sont elles aussi réalisées "à l'ancienne" directement via l'écran dans une pièce noire (ce qui explique leurs qualités si particulières). Par contre Je ne suis pas allé jusqu'à ressortir l'appareil photo argentique ;)

Speedball 0

Lorsqu'on insère la cartouche l'intro qui commence est un simple texte nous expliquant l'histoire du Speedball puis les crédits s'affichent. Si à l'époque cette intro en lettre par lettre façon écran d'ordinateur me semblait super futuriste, aujourd'hui le petit effet a pris un coup de vieux et c'est simplement la nostalgie des parties passées qui arrive à m'émerveiller.

Passons aux modes de jeux... SB2 (pour simplifier) comporte 4 modes de jeux individuels plus un mode 2 joueurs. Le mode KNOCKOUT permet d'affronter des équipes de plus en plus fortes avec la seule possibilité d'entrainer ses joueurs, à noter qu'il n'y a pas de sauvegarde possible. Le mode CUP est comme son nom anglais le désigne une coupe qui se joue en 4 manches avec match aller/retour (on rencontre 2 fois le même adversaire). Il vous faudra un minimum d'expérience pour réussir à remporter ce trophée puisque la finale se joue quasiment toujours contre une des 2 meilleures équipes du jeu ! (J'ai souvenir d'avoir gagné une fois la coupe lors de mes parties sur Amiga en ayant la chance de rencontrer une équipe assez faible lors du dernier match...). Le mode PRACTICE est simplement un mode d'entrainement sans adversaire. J'ai gardé le meilleur mode pour la fin : le mode LEAGUE.

L'Enfer du dimanche

Zoom sur le mode LEAGUE... Je tiens à approfondir ce mode qui va vous permettre de disputer environ 28 matchs, si tout se passe bien. La league de Speedball 2 se répartit en 2 divisions comprenant 8 équipes chacunes. Contrairement aux sports classiques où le nombre de points est défini et atteint une limite, ici une victoire vous rapportera au minimum de 10 points plus un point par dizaine de points marqués pendant le match ! le match en lui même se compose de 2 mi-temps de 90 secondes, cette durée semble faible surtout quand on domine son adversaire, mais c'est bien assez long quand on se fait étriller. Votre équipe comporte 12 joueurs et se nomme Brutal Deluxe. Il y a 9 titulaires répartis sur 3 lignes de 3 : défense, milieu et attaque ainsi que 3 remplaçants. Chaque joueur a son propre prénom et son propre portrait, ce qui apporte un plus dans l'immersion du jeu.

Speedball 2 3

Là où ce mode devient intéressant, c'est qu'une petite partie management entre en compte avec la possibilité de switcher la position de ses joueurs, de les faire progresser via la salle de gym et aussi d'acheter de nouveaux joueurs sur le marché des transferts (bouton "TRA"). Pour remplir les caisses de votre banque, des pièces sont disséminées sur le terrain lors des matchs et chaque grosse pièce vous rapporte 100 crédits en mode LEAGUE et 200 en mode CUP. Le marché des transferts est très simple : différents joueurs sont disponibles et coûtent un certain nombre de crédits et si vous possédez cette somme, vous avez juste à cliquer sur "BUY" pour l'acheter, la recrue prendra la place d'un de vos 12 joueurs de départ. A partir de là, vous pouvez décider de faire progresser votre équipe via la gym ou bien de recruter une équipe de mercenaires. Attention ! les joueurs achetés ne peuvent pas évoluer et sont déjà à leur maximum, par contre ils peuvent être blessés lors des matchs et diminués (on peut heureusement les remettre sur pied via la salle de gym).

Speedball 2 2

In the Game... "Get ready" (ou pas)... Sauf si vous jouez en mode 2 joueurs : vous controlerez toujours l'équipe "bleue" ! ... La balle jaillit du sol et s'élève dans les airs... Vous vous ruez dessus... Mais l'attaquant adverse vous fait tomber et s'en empart... Heureusement votre milieu central est là et lui inflige une bonne correction puis fait une passe aérienne puissante à un de vos ailiers qui en profite pour récolter une pièce et activer un bonus qui procure une vitesse de "250" à toute votre équipe...Vous jetez la balle métallique en direction du gardien adverse... A peine a-t'il capter la sphère argentée que vous êtes dégommé par un des 2 défenseurs... Mais votre attaquant a suivi et pulvérise le malheureux gardien... et tire dans le but vide... Brutal Deluxe score !

Un replay vous permet de revoir vos exploits (mais pas de les sauvegarder contrairement aux versions micro du jeu !). Le jeu est parsemé de bonus dont l'effet est plus ou moins avantageux, on notera que les 2 principaux sont celui qui immobilise tous les joueurs adverse et celui qui redonne la balle directement à votre attaquant central, quelque soit l'endroit ou elle se trouvait avant. Vous vous rendrez rapide compte que 2 stratégies essentielles prédominent lors des matchs. L'attaque frontale en ligne ("je bourrine tout droit les 2 centres et le gardien") et le multiplicateur de points souvent necessaires pour gagner un match contre une équipe un peu plus forte. La première de ces tactiques n'est possible que si vous possédez un attaquant puissant, ce qui ne sera jamais le cas en début de championnat même avec beaucoup de "gym". Enfin dernier petit conseil : si vous êtes en train de perdre un match très serré pensez que chaque joueur adverse qui n'aura plus d'énergie vous rapportera l'équivalent d'un but !

Roscopp est forfait

Comparaison avec d'autres jeux et d'autres versions... Sur Jaguar la liste est mince et seul Brutal Sports Football est en mesure d'être comparé à SB2. Bien que BSF ait certaines qualités graphiques, comme de meilleurs sprites ou le terrain qui garde les stigmates des combats, son frame rate le pénalise beaucoup. Au final pour ma part, SB2 sort vainqueur de ce duel.

Speedball 2 4

Concernant maintenant les autres versions du jeu, le bilan est simple : il y a la version d'origine Atari ST, la version Amiga, la version Megadrive/Genesis, la version CD32 et la version Gameboy Advance qui méritent un zoom. Cette version Jaguar possède bien des avantages par rapport à la version Atari ST mais aussi à la version GBA qui, elle, utilise un mode zoomé, dû à sa résolution écran, et une vitesse de jeu anormale et peu réaliste selon la vitesse spécifique des joueurs. Le seul net avantage de cette version GBA par rapport à toutes les autres concerne la garde-robe des joueurs qui est spécifique pour chaque équipe.  La version Megadrive/Genesis est presque identique à notre version, avec le même fond et presque les mêmes graphismes (excepté les joueurs qui sont + faciles à différencier grace à leur tenues entièrement bleu ou rouge, tout comme la version CD32), par contre certains sons comme "Get Ready" et "Replay" sont, eux, bien présents !  On arrive à la version Amiga, qui pour ma part possède presque toutes les qualités ! Voici une des raisons qui m'agace particulièrement concernant cette version Jaguar :  https://www.youtube.com/watch?v=FAozgz3fLQk 

Ce que cette vidéo nous montre ce sont finalement les carences sonores et graphiques de cette mouture... Si le fait de ne pas pouvoir utiliser les musiques originales pour des raisons de copyright peut être compréhensible, je ne peux tolérer l'absence de certains sons, et m'intérroger une fois de plus sur la non exploitation des ressources graphiques du fauve qui ici se voit limiter à 16 malheureuses couleurs...

Durée de vie...  Même si vous arrivez à finir une partie du jeu rapidement (gagner la Coupe et finir 1er de Division 1), SB2 procure tellement de sensations que vous pourrez vous acharner sur le mode KNOCKOUT ou bien faire des parties endiablées à 2 joueurs, afin de prolonger la durée de vie de ce hit des Bitmap Brothers. Donc très bonne durée de vie pour ce jeu !

Speedball 2 (

Pour conclure : Malgré l'absence de certains éléments sonores  ("ICE CREAM..." tu me manques), et de la sauvegarde des buts ainsi que des écrans fixes 16 couleurs, le gameplay de "ouf" et les nouvelles musiques originales de très grande qualité font de ce jeu une véritable tuerie en matière de gameplay et de fun. C'est un véritable hit pour ceux qui n'ont pas eu d'Amiga et aiment les jeux cultes aux graphismes vintage.

Graphismes: 3/5

Sons      : 1/5

Musiques  : 4/5

Gameplay  : 5/5

Ambiance  : 5/5

Packaging : 5/5

Je me dois d'être un minimum objectif : On est sur Atari Jaguar, pas sur un Atari ST à 8 mhz et le fait d'avoir jouer à la version Amiga me procure une forme d'amertume qui fait naitre une réelle frustration. Je vais donc mettre 2 notes à ce jeu :

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si on a déjà joué à la version Amiga (comme c'est mon cas)

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si on ne connaissait pas ce jeu avant (ou si on a déjà joué à la version Atari ST)

la fiche du jeu sur AtariAge : https://www.atariage.com/store/index.php?l=product_detail&p=1196

12 novembre 2011

So, so far away...

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Trevor McFur in the Crescent Galaxy

1993 - Atari (développé par Flare2)

Shoot them up

Dans une lointaine galaxie... 

Vous êtes Trevor McFur, un jaguar de l'espace. Avec votre petite copine Cutter (une Lynx !!), vous partez à l'assaut des quatre lunes de Cosmolite pour libérer la Galaxie du joug du terrible Odd-It.

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Trevor McFur fut l'un des tous premiers jeux à sortir sur Jaguar et servit de vitrine technologique de la console. Les premières photos de ce shoot them up en 2d, parues dans la presse, faisaient vraiment envie : graphismes hauts-en-couleurs, textures jamais vues et rendu 3d des sprites bluffant pour l'époque. 

Starfox Made In Atari

Quelque soit le niveau, nous devrons d'abord passer dans un champ d'astéroïdes sur fond étoilé où au bout, un demi-boss (pas très résistant) nous attend.

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Un champs d'astéroïdes plus tard, on pourra découvrir le décor et les ennemis propres à chaque lune : Osseous, son désert, ses scorpions et ses geysers, Grotonneria, sa caverne, ses stalagmites et ses araignées, Equilibriumite, son marais, ses larves et sa flore ou encore Zéphyria avec son mur bleu crépi-crépon, ses nuages et ses bébés en métal liquide (!!!)...

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Tout ça avant d'attaquer l'ultime planète, Cosmolite, dans un paysage urbain peuplé de globes occulaires géants !

Le jeu paraît facile au début car il y a toujours un coin de l'écran pour éviter les tirs et les ennemis. Mais les niveaux sont très longs et il suffit de quelques secondes d'inattention pour perdre une vie.

Et des secondes d'inattention dans un jeu qui manque de ryhme, il y en a !

Le Trou Noir 

Pour le lancement de la Jaguar en 1993, Trevor McFur in the Crescent Galaxy semble en effet avoir été réalisé à la va-vite et ressemble d'avantage à une démo qu'à un véritable jeu.

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Les ennemis arrivent sempiternellement devant nous dans des décors qui défilent en boucle. Pas d'évennement, ou presque, ne viendra rompre la monotonie. Coté ambiance, c'est un grand vide intersidéral, un véritable trou noir. La musique est carrément absente et pour un shoot, c'est impardonnable.

Pas de rythme, pas d'ambiance mais que reste-t'il alors ?

De beaux restes

Il y a toujours quelques éléments qui rattrapent ce Trevor. Malgré tout, et même s'il manque de rythme, je me suis surpris à parcourir les lunes, les unes après les autres. A enchaîner les parties. Le choix du niveau reste bien agréable, chaque partie pouvant être différente dans son déroulement. Le score monte vite et les items pleuvent. 

La prise en main n'est pas mauvaise non plus avec un nombre appréciable d'armes (très) spéciales. Les sélectionner demande un peu d'entraînement mais avec l'habitude, on prendra plaisir à les utiliser.

On peut par exemple faire appel à notre copine Cutter qui viendra combattre l'ennemi à nos cotés. On se servira de l'aimant qui attire ou de la sphère qui rebondit contre les ennemis en nombre, économisant de préférence les missiles pour les boss.

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Si certains effets photoshop commencent à dater (ronds de lumières, flous, dégradés à l'aérographe), le jeu, très coloré, a indéniablement une belle patine graphique. Les météorites sont jolies et même superbement animées. Les boss, avec un très beau rendu 3d, ont la classe et les décors comme celui en papier crépon bleu sont surprenants, originaux.

De beaux graphismes et des idées de gameplay sont les vestiges d'un projet alléchant.

En résumé, Trevor McFur est un shoot moyen qui suscitera autant de joies que de regrets. Le jeu, très beau, a le mérite d'être sympathique mais il peine un peu à nous tenir en éveil.

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la fiche du jeu sur AtariAge: http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1125

9 octobre 2010

Airball

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White Men Can't Jump

1995 - Trimark Interactive (développé par High Voltage Software)

Basket de rue

Boom Shakala Laka

Le film avec Wesley Snipes et Woody Harrelson réunissait tous les éléments de la culture Rap du début des années 90 : grosse chaîne Hi-fi, paroles en verlan, casquette à l'envers et basket de rue, deux contre deux, avec gros bras et dunks bien virils... Le tout sur le mode humoristique, avec plein de clichés comme quoi à l'époque de Magic Johnson et de Michael Jordan, les blancs ne savaient pas sauter pour s'accrocher au panier...

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Comme dans le film, ce jeu de basket de rue nous propose de miser de l'argent, le but étant de dépouiller les basketteurs adverses dans des matchs endiablés.

It's Off

Il faudra récolter 5000 dollars en moins de trente matchs pour pouvoir participer au Slam City Tournament (la finale), le tout sous la menace des frères Requin qui réclament leur blé. Ces deux mafieux de troisième zone vous ont en effet prêté vos premiers dollars.

Vu le minable pécule que l'on a, on évitera au début de miser trop d'argent ou de jouer contre une équipe de brutos. Les succès aidant, à mesure que la cagnotte grossit, on sera tenté des fois de parier des sommes folles... au risque de tout perdre ! Ce principe de jeu donne beaucoup de piment aux rencontres.

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Avec des persos entre surfers et rappeurs, beaucoup de blabla (chaque action est commentée par un sous-titre coloré, parfois moqueur : "Airball","it'a brick"...), des couleurs un peu sales et fluos, ce jeu de basket de rue a indéniablement du style. Un style "trash", le style "undergroundeuu".

Ce n'est pas spécialement vilain mais ce n'est pas non plus du meilleur goût. Le demi-terrain est représenté en 3d craspec (on ne sait pas trop d'ailleurs si c'est de la vraie 3d) et même s'ils apportent un peu de dynamisme à l'ensemble, le rendu des zooms n'est pas fameux avec des mouvements de caméra hasardeux et tremblants. Les persos pixellisent beaucoup et cachent parfois l'action en s'amassant en gros plan devant nous.

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Mais le vrai ratage se situe surtout au niveau de l'animation des personnages qui est saccadée et leeente. Un résultat à l'écran pas jojo et un peu cracra...

Money Time !

Pourtant le gameplay axé sur le bourrinage s'avère payant. En défense, pour récupérer la balle, le meilleur moyen est de gêner le joueur adverse en le collant au plus près ou bien en le poussant tout simplement comme un gros malotru. Attention, provoquer des pugilats ne sera pas forcément à votre avantage. Une jauge de colère toute rouge (en plus de celle toute verte pour l'énergie) se remplira à mesure que ça bastonne. En fonction de cette jauge, l'adversaire se montrera tout doux ou répondra de plus en plus méchamment à vos attaques. Keep cool, donc.

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Comme dans les règles du basket de rue, lorsqu'on récupère la balle, il faudra revenir derrière la ligne des 3 points pour pouvoir marquer. Au niveau du jeu de passe, appuyer une fois sur le bouton permettra de faire une feinte de passe, il suffira de laisser appuyer pour que la passe se réalise. Pas mal même si dans la pratique, on se sert finalement assez peu du jeu de passe.

Accélérer pour s'approcher des paniers est plutôt simple et la gestion des tirs est très agréable dans le sens où il est très facile de marquer. Il suffit d'avoir du timing, de relâcher la pression du bouton de tir au plus haut du saut. Appuyer une autre fois au bon moment et votre tir se transformera en Super-dunk.

Le Vilain Petit Canard

Sans être d'une précision diabolique, la jouabilité n'est pas mauvaise du tout. Le jeu est amusant avec des matchs animés (et ce malgré le framerate) et un tournoi fun et prenant. J'ai enchaîné les matchs sans problème durant trois bonnes heures (pour me familiariser aux commandes puis pour remporter 5000 dollars et la Coupe) et suis prêt à y retourner au plus vite.

Compte tenu de la réalisation un peu dégueue qui l'enrobe, White Men Can't est comme le vilain petit canard. Pas jojo, cabossé de partout mais au final, sympa tout plein avec son œil borgne et sa jambe de bois.

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Allez, ça mérite bien un trois points de Wesley tout ça... :)

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=2515

 

26 septembre 2009

libère les Electoons !

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Rayman

1995 - Ubi Soft

Plates-formes

Michel Ancel présente...

Star vidéoludique mondiale, mascotte d'Ubi Soft depuis plus de 15 ans, Rayman vit la première fois le jour sur la 64-bit d'atari.

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Si, si, le jeu était initialement prévu sur Jaguar ! Mais pour des raisons pécunnières, il sortit d'abord sur Playstation et fut à deux doigts d'être annulé sur la 64-bit d'Atari. Le jeu fit donc le tour de la Terre, enchanta les mirettes de millions de joueurs avant de revenir au bercail. Ainsi, alors que plus personne n'y croyait, le plus beau jeu du monde sortit sur Jaguar...

Le plus beau jeu du monde sur Jaguar !

Mamamia !!!

Lorsqu'on joue à Rayman, on s'exprime souvent. On fait des "Waaaaah", des "Mamamia" et des "Ah ! quand même".

Entre la multitude de détails et la finesse du dessin, les couleurs pètouillent bien. Il faut le voir pour le croire. Même les photos ou la version émulée sur Project Tempest, très terne, (et par ailleurs beaucoup trop rapide et sans musique) ne sont pas à la hauteur de l'émerveillement qui nous saisit devant l'écran.

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C'est beau, chatoyant et très fin. Les couleurs sont vives et choisies avec soin. 65,000 par tableau au compteur, c'est beaucoup et ça se voit !

L'univers féérique et enfantin de Rayman n'est jamais avare en surprises graphiques. Citons juste les énooOrmes boss qui sont magnifiques comme Mr Sax, un saxophone géant ou Mr Stone, un Golem haut-en-couleur... Les petites animations (papillons qui volètent, fleurs qui dansent) comme la musique, bien sympathique, donnent du corps au jeu.

Rayman, sans jambe, ni bras, a, lui, une démarche qui constitue a elle seule un effet spécial : rigolote, chaloupée, unique et d'une fluidité sans égale.

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Ca a beau être en 2 dimensions et avoir 15 ans d'âge, Rayman est vraiment très beau, d'un bout à l'autre. Beau et vivant !

Comme Mario !

Rayman révolutionne le genre d'habitude bien cloisonné de la plate-forme. Le gameplay est évolutif. Au gré de l'aventure, Bétilla la fée nous donnera de nouveaux et précieux pouvoirs. Lesquels nous faciliteront bien la vie (hélicoptère, course, possibilité de s'accrocher au bord des falaises, balançoire...) et nous permettront d'accéder du coup à des passages inaccessibles.

Rayman n'a aussi rien d'un jeu linéaire.

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Comme dans Mario, avant de commencer à jouer, on se balade sur une carte avec des embranchements multiples.

On peut donc choisir son niveau (affonter le boss ou voir le monde suivant ?).

On pourra également, en fonction des pouvoirs gagnés, revenir sur ses pas pour libérer tous les électoons et finir le jeu à 100%. C'est d'ailleurs à cette seule condition qu'on accédera au boss final du jeu : Mister Dark. Bref, le joueur définit lui même son parcours mais doit dans tous les cas, explorer de fond en comble le monde de Rayman. De quoi devenir accroc !

Une difficulté aux petits piments

Croyez-moi, on n'a pas à faire à un petit jeu, il y a plus de 62 niveaux qui vous attendent répartis en 6 mondes bien distincts. Si les 2-3 premiers niveaux sont faciles, les 60 autres vont vraiment vous donner du fil à retordre. Rayman est en effet un jeu très dur.

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Le challenge est corsé car les pièges bien sadiques ne ressemblent à aucun autre. Il faut donc faire preuve d'anticipation, de réflexe et de bon sens. A noter que maîtriser l'hélicoptère comme un chef est primordial pour pouvoir avancer.

La difficulté n'empêche pourtant pas la progression : il y a un système de sauvegarde, il est même possible de refaire le plein de vie dans les premiers niveaux (en collectant 100 bulles, on gagne une vie).

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Dur, avec des boss sauce Harissa, Rayman n'est jamais frustrant (ou alors si mais ça ne dure qu'un temps) et donne toujours envie de se dépasser.

Rayman est vraiment une petite merveille sur Jaguar, un enchantement pour les mirettes et un trésor de jeu de plates-formes ! UN MUST !

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la fiche du jeu sur AtariAge : http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=1128

3 mai 2011

Dossier : Histoire de la Jaguar

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Il y a deux ans déjà, j'avais rédigé un dossier consacré à l'histoire de la 64-bit d'atari pour le site Gameforever.fr.

Ce site est une énorme base de données et offre à ses membres la possibilité de poster des avis, des vidéos, des musiques sur les jeux d'antan ou plus récents.

Dans la base, il n'y a pas que la Jaguar, il y a aussi la Lynx, l'atari 2600,  la 3do, la Megadrive, la Saturn, la Dreamcast, la Nintendo 64, la Game Boy, la Playstation, la PS3, la XBox 360, etc... Il y a même le PC et la 3DS !

Je profite de ce post pour mettre en ligne le dossier avec quelques modifications (réactualisations et corrections en tout genre).

Bien qu'adorant le félin, je fus et suis assez sévère avec Atari : ce fut un échec commercial retentissant et il y a des raisons... Mais comme on dit, qui adore beaucoup, châtie pas mal :)...

[nouvelles corrections et retouches du dossier, le 15/05/2023]

 

LA JAGUAR 

 

Panther Vs Jaguar

La Jaguar est née du désir d’Atari de rester dans la course des consoles familiales. En effet après s’être fait une place au soleil dans le monde de la micro avec l’Atari ST, Atari a l’appétit du géant qu’il était au début des années 80. La société vient de lancer la Lynx, une console portable en avance sur son temps, et compte tout naturellement avoir sa console de salon.

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Le projet Panther est ainsi lancé en 1989. La console basée sur un processeur Motorola MC68000 (le même que la Megadrive) et un co-processeur permettant d’afficher des milliers de couleurs doit ainsi concurrencer sans problème les 16-bit de Sega et de Nintendo.

La folie des grandeurs n’a pas encore touché Atari à cette époque-là.

C’est en 1991 qu’un autre projet, proposé par Flare Technology, prendra le pas sur celui de la Panther. Un projet alléchant qui permettra au vu des capacités de l’hardware d’avoir 10 ans d’avance sur tout le monde et d’écraser sans soucis toute concurrence. Il s’agit non plus d’une 16-bit ou même d’une 32-bit mais d’une 64-bit ! Une 64-bit !! Une 64-bit avec de la 3D magique, insoupçonnable en 1991, avec non plus des milliers mais des millions de couleurs affichables. Ce projet renversant pour l’époque mettra deux années à se concrétiser.

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Et en 1993, la Jaguar est enfin annoncé officiellement. Dans le même temps, deux autres consoles américaines sont présentées à grands renforts de chiffres spectaculaires : la 3DO de Trip Hawkins et l’Amiga CD32 de Comodore. Mais aucune au vu des chiffres ne pourra concurrencer la puissante Jaguar. Avec cette annonce délirante, Atari a fait très fort et a touché en plein cœur l’imaginaire des joueurs avec des chiffres magiques : 64-bit !!!

Beaucoup croit d’ailleurs à un canular de la part d’Atari et malheureusement, la suite ne leur donnera pas tort.

 

Noël 93 et puis plus rien

Pour devancer tout le monde, Sam Tramiel, le président d’Atari annonce un peu vite qu’il vendra des Jaguars le Noël de la même année.

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Seulement sans le soutien d’éditeurs japonais, les professionnels ne croient pas en l’avenir de la machine et les éditeurs tiers, pas très confiants, ne se bousculent pas au portillon.

De plus la 64-bit n’en est pas réellement une puisque c’est un gros mélange de la Panther avec le processeur Motorola (qui tourne sur la Megadrive !!) et une foire fouille de processeurs 32/64-bit/on sait pas trop qui génère des sprites ou des animations. On s’en doute un peu, la console est une horreur à programmer, avec une interface bourrée de bugs et un service « après-vente » d’Atari déplorable de l’aveu même des programmeurs.

Vu qu’il ne reste pas beaucoup de temps avant Noël et histoire de proposer quand même des jeux avec sa 64-bit, Atari annonce quelques jeux prévus initialement sur Panther (Raiden, Dino Dudes, Trevor Mc Fur in the Crescent Galaxy, Cybermorph).

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Raiden

Des jeux 16-bit qui proposent des graphismes en 2D. Seul Cybermorph sort du lot avec un univers 3D en ombrages de Gouraud.

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Cybermorph

Heureusement, des photos d’Alien Vs Predator, un doom-like ambitieux de Rebellion et d’Atari, paraissent dans la presse et augmentent d’un coup l’attente des joueurs.
Entre autres anecdotes, Atari s’associe avec le géant de l’informatique IBM pour la fabrication des consoles avec un contrat mirobolant et déraisonnable de 500 millions de dollars.

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Du coup, la Jaguar sort bien à la date prévue -le 23 novembre 1993- avec Cybermorph et une grosse manette qui ressemble à un téléphone (avec plein de touches pour y placer des overlays à l’ancienne), le tout vendu au prix attractif de 250 dollars. Attractif surtout comparé à celui de la 3DO, console à priori moins puissante et qui dépassait les 600 dollars.


Les jeux arrivent enfin !

Les premiers mois, les commandes de consoles affluent de toutes parts mais faute d'un stock conséquent (la sortie officielle de la Jaguar en 1993 ne concerne que 2 villes des Etats-Unis : New-York et San Francisco, la Jaguar est introuvable ailleurs !), Atari ne parvient pas à répondre à la demande. 
Pire, après 6 mois de commercialisation, on ne compte que 5 jeux disponibles. Difficile de s'imaginer qu'une console puisse s'imposer avec aussi peu de jeux. 

Et si les jeux débarquent en nombre à partir d'Août 1994... Ce sont surtout des adaptations de jeux 16-bit, faciles et pas chères à réaliser (avec le fameux processeur Motorola), avec des graphismes améliorés (Cannon Fodder, Dragon, FlashbackPinball Fantasies…). Des jeux sympathiques mais décevants pour des joueurs qui se prenaient à rêver devant les chiffres magiques d’Atari. 

La presse spécialisée se désintéresse rapidement de la machine, ne rapportant qu'au compte goutte les sorties des jeux (déjà peu nombreux). Les "64-bit" et le fameux "Do the Math" qui s'affiche dans les publicités américaines font l'objet de toutes les moqueries.

Aprés ce démarrage plus que poussif, des titres sortent quand même et certains d’entre eux profitent en partie des capacités survendues de la console, redonnant un infime espoir aux joueurs :

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Tempest 2000

Tempest 2000 le shoot mythique du « Yak », j’ai nommé Jeff Minter. Un jeu pas très grand public avec des graphismes abstraits mais un grand jeu assurément.

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Alien vs Predator

Alien Vs Predator, un FPS de très haute tenue qui sera noté 95% par le magazine Consoles+. Dixit les testeurs de l’époque : « le meilleur jeu d’action toutes consoles confondues ». Il est plaisant de noter que certains des concepteurs de ce jeu se retrouveront quelques années plus tard sur GoldenEye, une autre référence du FPS.

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Doom

Wolfenstein 3D et Doom, deux FPS de légende signés ID software. Iron Soldier, un jeu de méchas géants assez complet et novateur dans le genre.

En revanche, d’autres jeux renforcent cette impression d’arnaque sur les prétendues 64-bit de la Jaguar :

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Checkered Flag

Checkered Flag, un remake de Virtua Racing en 3D flat à la jouabilité plus qu’incertaine. Il est amusant de constater que ce jeu est sorti le même mois que Ridge Racer sur Playstation au Japon.

Kasumi Ninja, le Mortal Kombat du pauvre d’Atari avec un bandana « Ninja » offert dans la boîte de jeu ! Club Drive, un jeu de voitures en 3D flat tout honteux.


Fin 1994, Sony et Sega ont déjà lancé en orbite leur 32-bit avec des titres autrement plus affriolants que ces quelques jeux en 2D ou en 3D sans texture. La Jaguar semble a bout de souffle un an à peine après sa sortie.

 

La folie des grandeurs

En 1995, déjà en piteux état, Atari se tire à nouveau une balle dans le pied en sortant un add-on mort né : le Jaguar CD.

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Une opération kamikaze puisque le parc de consoles Jaguar est très faible (il faut avoir une Jaguar pour profiter du Jaguar CD). Les acheteurs potentiels sont donc peau de chagrin. Les ventes seront d’ailleurs microscopiques. A peine une dizaine de jeux verra le jour sur ce support dont Myst, le célèbre click and play venu du monde du PC, Battlemorph la suite de Cybermorph ou les dessins animés interactifs Dragon’s Lair et Brain Dead 13.

Myst

Myst

Champion des communiqués fracassants et après le Jaguar CD, Atari annonce vouloir sortir un casque de réalité virtuelle pour sa Jaguar. Ce coup-ci, faute d’argent pour financer un tel projet, le casque restera une réalité virtuelle.
Sam Tramiel, complètement coupé de la réalité réelle, souhaite par voix de presse concurrencer directement les 32-bit avec des jeux en 3D. Le problème, c’est que la Jaguar n’est pas douée pour ça. On trouvera ainsi en 1995 et en 1996 :

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I-War

Hover Strike, l’un des rares jeux Jaguar à proposer une 3D mappée, I-War  un jeu de tir en 3D flat (on est en 1995, l’époque de la Saturn, de la Playstation et des textures mappées.) et Missile Command 3D, initialement destiné à être joué avec le casque VR (et parfaitement jouable sur les très rares prototypes existants).

Fight For Life, le Virtua Fighter de la Jaguar, réalisé par un seul homme, François Yves Bertrand, un français ayant travaillé sur le système des caméras de Virtua Fighter 2 ! Bien entendu, avec un seul homme pour un jeu aussi ambitieux, le résultat final ne peut concurrencer les cadors du genre. Annoncé pendant plus d’un an et sorti en 1996, ce sera le tout dernier jeu d’Atari pour la Jaguar.

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Fight for Life

Au grand dam de Sam Tramiel, il y aura encore tout plein de jeux en 2D, exclusifs cette fois-ci au support, et fait par de petites boîtes de développement. Ultra Vortek (un bon jeu de baston gore), Super Burnout (un jeu de moto à la Hang On particulièrement réussi signé par les français de Shen), Attack Of The Mutants Penguins (un titre improbable et bien fun) ou encore la réponse d’Atari à Mario Kart, le bien nommé Atari Karts. Des jeux qui fleurent bon la débrouille et la bricole.

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Super Burnout

D’autres jeux de « gros » éditeurs sortiront également. Ce sont des adaptations (très jolies) de jeux 16-bit en 2D : NBA Jam Tournament Edition, Power Drive Rally, Theme Park, Syndicate, Pitfall, Val d’Isère

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Rayman

Et puis enfin, sort à la fin de l’année 95, Rayman d’Ubisoft (qui deviendra la mascotte vedette de la société). Une merveille de jeu de plates-formes annoncée depuis les débuts de la Jaguar et qui sera une exclusivité de quelques jours sur la 64-bit d'Atari, le jeu sortant rapidement sur Playstation puis sur Saturn. En dépit d’éléments absents par rapport aux 32-bit (la glissade entre autres choses), la qualité graphique du jeu prouve les grandes capacités de la Jaguar dans le domaine de la 2D avec une palette de couleurs très étendue. On se rend compte avec ce jeu du potentiel de la console. Une vraie tristesse en y repensant.

Malgré de nombreuses sorties, rien ne va plus chez Atari et Sam Tramiel fait un infarctus en octobre 1995. Il laisse les commandes à son père Jack qui par son immobilisme va achever la compagnie déjà moribonde. En Avril 1996, ç’en est fini de la Jaguar qui se sera finalement vendu à 250 000 unités dans le monde (la Play 2 s’est vendu à 120 millions d’exemplaires, ça aide à relativiser !). Et Atari n’est désormais plus qu’un nom prestigieux que l’on passe de main en main.

 

Graou !!! 

Pourtant, contrairement à ce que beaucoup pensent, la Jaguar n'est pas morte, elle vit encore grâce à une solide communauté qui voue un culte à la marque Atari. Beaucoup estime d'ailleurs que la machine n'a pas eu le destin qu'elle méritait. 

Ainsi comptant sur le soutien indéfectible de ces fans, Telegames a sorti très officiellement (c'est-à-dire sous licence Atari) de 1996 à 1998 Breakout 2000, Towers II, Zero 5, le célèbre Worms sur Jaguar, le jeu de F1 World Tour Racing et Iron Soldier 2 sur Jaguar CD.

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Worms

En 1999, Hasbro alors propriétaire d'Atari autorise sans contre-partie financière le développement et la commercialisation de jeux sur Jaguar, et déclare la console comme une plate-forme ouverte, libre de droit. Il s'agit d'une première dans l'Histoire des jeux vidéo ! Voici pour les curieux le communiqué de presse d'époque de la part d'Hasbro : 

http://www.atarihq.com/news/1999/990514.html 

Désormais sauvage, la console gambade sur la scène Homebrew avec quelques jeux amateurs comme Painter en 2003 ou Mad Bodies qui sera proposé en 2009 en version cartouche par Force Design.

Certains ont plus d'ambitions. En 2000, 4Play/ScatoLogic sort ainsi en grande pompe son BattleSphere, un jeu à la Wing Commander, longtemps prévu sur Jaguar et considéré d'après ceux qui l'ont eu comme un des meilleurs jeux de son support. Mais en limitant volontairement le nombre de copies disponibles, l'éditeur/développeur vend le jeu à un prix prohibitif, créant ainsi d'année en année une spéculation sur la revente plus que douteuse. Aujourd'hui, on trouve BattleSphere et ses différentes versions à plus de 1000$.

Sans tomber dans de tels travers, SongBird Productions reprend (en rachetant les droits aux développeurs), finalise et édite des jeux à l'origine abandonnés pour les commercialiser. Ce sont des jeux, à la réalisation professionnelle, qui tiennent la comparaison avec les jeux officiels. On trouve Skyhammer (de Rebellion, un jeu en 3D texturée) ou Protector (de Bethesda Software, les papas de Skyrim entre autres !), tous deux sortis en 2000. On pourra même jouer en 2005 à un remake de Commando, un Total Carnage signé Midway ou bien à Robinson's Requiem de Silmarils en version CD en 2012.

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Skyhammer

A coté de ces reprises, la communauté de fans et de développeurs s'organisent autour de nouveaux projets de plus en plus ambitieux. Les anglais de Reboot et la scène française des jaguaristes deviennent très actifs avec des sorties régulières de tous nouveaux jeux, la plupart en libre téléchargement, (ils ont connu depuis des sorties en support physique) comme  Osmozys (Orion), Do the Same (CVSD/Jagware), Superfly DX (Reboot)... Ils produisent également des outils de programmation (le logiciel RaptoR entre autres) qui facilitent enfin le développement sur Jaguar, longtemps considéré par les développeurs comme une plaie.

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Do The Same

Pour qui en douterait encore, la Jaguar tient la grande forme plus de 20 ans après son lancement. En 2013, est sorti en version cartouche et Cd Impulse X de Matthias Domin, un casse-brique dans la lignée d'Arkanoïd et un magnifique point'n click développé par Orion, le très beau Elansar.

Fin 2013, la ludothèque du fauve s'enrichit d'une perle vidéoludique, l'adaptation par les Removers et la Jagware Team du jeu mythique d'Eric Chahi : Another World. Le créateur du jeu himself adoubera cette version !

Dernièrement avec les remakes de classiques de l'Atari ST (Speedball 2, Rick Dangerous, Xenon 2, Custodian,  etc...), on dénombre désormais plus de jeux sortis au XXIème siècle sur Jaguar qu'au siècle dernier.

Oui, c'est une certitude, la Jaguar vit encore ! Graouuu !!!

Wizzy

sources : Grospixel, Wikipedia, My Silicium, forum yaronet, Gamopat, Atari Age, AtariHQ, Consoles +, Joypad, ST Mag, ma jaguar, mas heures passées dessus et mes souvenirs émus :)

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